El documento presenta información sobre el lenguaje de programación Java. Java es un lenguaje orientado a objetos ampliamente utilizado tanto en el ámbito académico como comercial. Sus principales características incluyen ser multiplataforma, robusto y tener recolección de basura automática. El documento también explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, métodos, herencia y encapsulamiento.
1. UNIVERSIDAD POLITECNICA AMAZONICA
INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELEMATICA
CICLO : V.
CURSO : DESARROLLO DE SOFTWARE I.
DOCENTE : MARCO AURELIO PORRO CHULLI.
INTEGRANTES:
LUZ VERONICA RUIZ PLACENCIA.
PATRICIA REYNA REYNAGA.
2. Java es el lenguaje de programación que más personas en el
mundo o utilizan, tanto en el ambiente académico, como para
el desarrollo de aplicaciones comerciales.
Java es un Lenguaje Orientado a Objetos, desde el primer
programa, por más simple que este sea, esta usted
implementando una clase.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que
se incorporó al ámbito de la informática en los años noventa.
La idea de Java es que pueda realizarse programas con la
posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en cualquier
ambiente, siendo así su portabilidad uno de sus principales
logros. Fue desarrollado por Sun Microsystems,
posteriormente adquirido por Oracle. En la actualidad puede
utilizarse de modo gratuito, pudiéndose conseguir sin
problemas un paquete para desarrolladores que oriente la
actividad de programar en este lenguaje. Puede ser
modificado por cualquiera, circunstancia que lo convierte en lo
que comúnmente se denomina “código abierto”.
3. Orientado al objeto (tendencia en boga)
Simple (similar a c, sin complejidades)
Multiplataforma (Windows, PowerMac,
Unix)
Robusto (hace chequeos, elimina
punteros)
Recolección de basura automática
Bibliotecas estándar
Realmente portable en un 100%
Facilidades para programación en redes
4. 4
COMPILADOR DE JAVA (ESPECÍFICO X PLATAFORMA) JAVAC P1.JA
P1.java
P1.class
Intérprete de java (específico x plataforma) java P1 (class)
Salida
del
Prog.
5. • PROGRAMAS MODELAS EL COMPORTAMIENTO DE
OBJETOS DEL MUNDO REAL
• NECESITAMOS UNA FORMALIDAD PARA CREAR
MODELOS DE SOFTWARE DE LOS OBJETOS QUE UN
PROGRAMA MANEJA
• EL DISEÑO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS
USA
• CLASES DE OBJETOS (CLASS)
• MÉTODOS QUE MANIPULAN ESOS OBJETOS
Problema Modelo Sub-modelos
Clima Atmósfera Nubes, mar, viento
Obra Civil Puente Torres, cubierta, pilares
Contabilidad Libro contable Clientes registro, registro
ahorros
Juego Mundo virtual Dragones, calabozos
7. INT I;
INT I = 1;
DOUBLE PI = 3.14159;
CHAR C = ‘A’;
BOOLEAN ESTAMOS_BIEN = TRUE;
LAS DECLARACIONES DE VARIABLES PUEDEN IR EN CUALQUIER
PARTE DEL PROGRAMA PERO SIEMPRE ANTES DE QUE LA
VARIABLE SEA USADA.HAY QUE TENER CUIDADO CON EL
RANGO DE VALIDEZ (SCOPE) DE LA DECLARACIÓN
8. • ARITMETICAS: SUMA + 20 * C / (MOD % 3)
• RELACIONALES: A > B, B >= C, C != 4, A == 0
• DE STRING: “HOLA “+ NOMBRE + “ HOY ES “+
DIA + “DE”+MES
• CASTS: (INT) PI (PI = 3.1) (INT) (MATH.RANDOM()*100)+1)
• OTROS: A == 1 ? A+1 : A-1
• ASIGNACION: A = 1;
• ASIGNACIÓN COMO OPERADOR: A = B = C = D = 0;
BOOLEAN CERO = ( B = C - 10) == 0;
9. • SON LOS QUE TIENEN LA RESPONSABILIDAD DE:
- ENTREGAR DATOS ACERCA DEL OBJETO
- MODIFICAR DATOS DENTRO DEL OBJETO (ESPECIALMENTE SI LAS
COMPONENETES DEL OBJETO NO FUERON DECLARADOS COMO PUBLIC)
- CREAR UN NUEVO OBJETO (CONSTRUCTORES)
• LOS MÉTODOS PUEDEN SER PÚBLICOS, PRIVADOS O PROTEGIDOS
(PUBLIC, PRIVATE, PROTECTED), AL IGUAL QUE LAS
COMPOENETES
- PIRVATE: IMPLICA QUE PUEDEN SER VISTAS SÓLO EN LA CLASE
ACTUAL. SON INVISIBLES INCLUSO PARA CLASES DERIVADAS DE ESTA.
- PROTECTED: IMPLICA QUE PUEDEN SER VISTAS POR LAS DERIVADAS.
TAMBIEN SON VISTAS DENTRO DEL PAQUETE (AGRUPACIÓN DE CLASES EN
UN ARCHIVO). ESTE ES ELDEFAULT.
- PUBLIC:SON VISTAS DESDE CUALQUIER LADO.
10. • SON CLASES DE LAS CUALES NO SE PUEDEN CREAR DIRECTAMENTE
OBJETOS. ESTÁN DESTINADAS A SER SUPERCLASES DE OTRAS. DEFINEN UN
CONJUNTO DE ATRIBUTOS COMUNES PARA TODAS LAS CLASES DERIVADAS.
ABSTRACT CLASS PERSONAL {
INT NUMERO; STRING NOMBRE; INT INGRESO;
PUBLIC PERSONAL(INT NUM, STRING NOM){
NUMERO=NUM; NOMBRE=NOM;
}
PUBLIC ABSTRACT INT SUELDOBRUTO(); //IMPLEMENTAR EN CLASE
DERIVADA
}
11. • UNA INTERFAZ ES UNA FORMA ESPECIAL DE UNA CLASE QUE CONSISTE
EXCLUSIVAMENTE DE DECLARACIONES DE MÉTODOS ABSTRACTOS Y
CONSTANTES. EN VEZ DE LA PALABRA CLAVE “CLASS” LAS INTERFACES
TIENEN LA PALABRA “INTERFACE”. TODOS LOS MÉTODOS DECLARADOS
SON ABSTRACTOS. ESTO IMPLICA QUE TIENEN QUE SER IMPLEMENTADAS
POR ALGUNA CLASE QUE USE ESTA INTERFAZ. EJ.
PUBLIC INTERFACE OBJETOGRAFICO {
PUBLIC FINAL INT MAXANCHO = 800;
PUBLIC FINAL INT MAXAALTO = 600;
PUBLIC VOID TRASLADAR(INT X, INT Y);
PUBLIC VOID ESCALAR(FLOAT P);
PUBLIC BOOLEAN VISIBLE();
ETC...
}
12. class Rectangle {
private double width, height; // atributos
public Rectangle( double w, double h ) { // constructor
width = w; // fija atributos según
height = h; // parámeteros
}
double Height( ) {
return height; // simplemente retorna
} // valor de atributo
double Width( ) {
return width;
}
double getArea( ) {
return width*height; // retorna el valor de un atributo
} // el cual es calculado
double getPerimeter( ) {
return 2.0*(width + height);
}
void setHeight( double h ) { // actualización (mutador)
height = h; // cambia el valor de un atributo
}
void setWidth( double w ) {
width = w;
}
}