El documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Detalla las diferentes generaciones de consolas, desde la primera generación en los años 70 hasta la octava generación actual, describiendo los avances tecnológicos en cada era como el uso de cartuchos, CDs y DVDs. Explica que actualmente solo tres empresas, Nintendo, Sony y Microsoft, compiten en el mercado de las consolas.
2. Dispositivo electrónico que permite
manipular una señal para controlar imágenes
visualizadas mediante una terminal de
exhibición de video (TV, monitor, pantalla
etc.). Las consolas se componen de hardware
en una unidad que permite al usuario
controlar el software (juego) y son, en
esencia, sistemas interactivos de
entretenimiento.
3. Comienzos.
Generación de consolas.
Primera Generación.
Segunda Generación.
Tercera Generación.
Cuarta Generación.
Quinta Generación.
Sexta Generación.
Séptima Generación.
Octava Generación.
De donde venimos y hacia donde vamos.
4. Origen->década de 1940 (tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial).
Se construyen las primeras
supercomputadoras programables.
5. 1972-1977.
Leían uno o dos juegos incluídos en el
aparato.
No tenían memoria y eran analógicas.
6. Ralph Baer creó la primera consola de
videojuegos (1968), la Magnavox Odyssey.
Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey,
submarino, simon, ski, etc).
7. Atari Pong (1975) : supuso una gran
revolución, ya que permitía jugar en casa, en
cualquier aparato de televisión.
8. 1976-1984.
Usan cartuchos intercambiables donde están
almacenados los juegos.
Atari 2600, Odissey 2, arcadia 2001…
Nintendo TV Game (1977): incluía 6
variaciones de juego (de light tennis una
versión de de Pong de Altari), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
9. 1983-1992.
Los controles y mandos incorporan el uso de
“teclas”.
Los 8 bits toman mayor fuerza. 8 bits es un
adjetivo usado para describir
enteros, direcciones de memoria u otras
unidades de datos que comprenden hasta 8
bits de ancho, o para referirse a una
arquitectura de CPU.
10. NES, Master System, Atari 7800.
NES: Está considerada como la videoconsola
más exitosa de su época (era de los 8
bits), además de establecer el nivel estándar
para consolas posteriores en aspectos
primordiales como el diseño de cada juego y
planteamiento de mando.
11. 1988-1996.
Uso de 16 bits.
Gran resolución en gráficos y sonido.
Turbografx-16, Mega Drive/Genesis, Phillips
CD-1, Supernintendo o SNES…
12. 1993-2002.
Coexisten los cartuchos pero se incorporan
los CD como soporte de juego.
Salto a los 32 bits pero también surgen los
64 bits.
13. La quinta generación, es conocida como la
"era de los 32 bits“. En la que Sony se dio a
conocer en la industria de las videoconsolas,
sacando al mercado la conocida PlayStation.
14. Fue una generación que supuso el paso de
los 2D a los 3D. Nintendo lanzaría más tarde
un sistema que rompería con la industria de
los videojuegos, se trata de la consola
Nintendo 64.
15. Básicamente el mercado estaba dominado por
dos consolas, PlayStation (1994) y Nintendo
64 (1996).
16. 1998-2006.
Aparece el soporte DVD.
Surgen dispositivos de 132 bits.
Asimilación del ordenador como consola o
posibilidad de jugar online y descargar
juegos de internet.
17. En esta generación las consolas ya no son
únicamente para jugar sino que incorporan
diversas funciones convirtiéndose en
dispositivos de entretenimiento e incluso
organizadores personales pues en su mayoría
reproducen películas, audio, permiten el
acceso a Internet, visualización de imágenes,
etc.
18. La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo
éxito de la PlayStation, y fue la primera
videoconsola casera en incluir un reproductor
de DVD, lo cual fue útil para reproducir
películas en el sistema.
19. La Nintendo GameCube fue la cuarta
videoconsola de sobremesa de Nintendo. Este
sistema utiliza un formato de disco similar al
DVD. Fue un intento de recuperar el mercado
perdido por culpa de la PlayStation 2.
20. La Xbox fue la última consola que salió en
esta generación y la primera de Microsoft.
Utiliza el formato DVD y da la posibilidad de
guardar música desde un CD de audio a la
consola.
21. Año 2005
Está marcada por la integración del formato
Blu-ray, utilizado en la PlayStation 3.
También aparecen controladores
inalámbricos y detección de movimiento que
han "desplazado" el clásico controlador por
cable.
22. XBOX 360 de Microsoft con su disco duro y
controles inalámbricos.
PS3 de Sony con tecnología Wi-Fi, Bluetooth y
dispositivo de almacenamiento Blu-Ray.
Nintendo saca la consola portátil DS y el
exitoso Wii que más allá de las innovaciones
tecnológicas que incorpora ofrece una nueva
forma de jugar.
23. Otro aspecto importante es la distribución de
juegos vía Internet. Algunos de los servicios
de Internet que dan soporte técnico a los
juegos multijugador es la Xbox Live de
Microsoft o Playstation Network.
24. Únicamente tres compañías se disputan el
mercado (Nintendo, Sony y Microsoft).
Respecto a las ventas, la compañía Nintendo
recupera el mercado perdido en las dos
últimas generaciones debido a la popularidad
de PlayStation.
25. En estos momentos se podría afirmar que
estamos entrando en la llamada octava
generación de las videoconsolas, ya que los
progresos que han sufrido estas en los
últimos años, han sido suficientemente
considerables como para darle el término de
Generación.
26. PS VITA: Es una videoconsola portátil creada
por Sony. Fue presentada el 27 de enero de
2011 y será puesta a la venta a finales de
dicho año en Japón, y en Europa y América en
2012. La principal característica de este
modelo es la capacidad de jugar a través de
internet donde quiera que estemos (3G).
27. El mundo de las videoconsolas al igual que la
tecnología en poco años ha evolucionado
vertiginosamente.
Actualmente estos dispositivos no sólo
resultan atractivas para el público infantil
sino que interesan a todas las edades.
28. Con el desarrollo de nuevos dispositivos han
aparecido nuevas utilidades: entrenamiento
militar, usos terapéuticos ...
También han surgido problemas derivados de
su abuso: aumento creciente de adicción a
videoconsolas.
29.
30. Década de los 60.
Década de los 70.
Década de los 80
31. Década de los 60.
Década de los 70.
Década de los 80.