Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Sesion 2 página web de sigfre
1. BIENVENIDOS CONTEXTUALIZACION ADAPTACION ADOPCION
APROPIACION TRANSFORMACIÓN SERVICIOS CONTACTO
SESION 1 SESION 2
REFLEXION SOBRE EL AMBIENTE TABLETA
Que aprendí:
Teniendo en cuenta que en el mundo de hoy los recursos digitales nos hacen construir
un nuevo escenario pedagógico, como una gran alternativa, de las tabletas digitales
aprendí:
Que es una Tableta Digital
Las partes básicas
Características básicas, Sistema operativo, Procesador, Memoria, etc.
Usos
Relaciones con la educación
Algunos modelos tecnológicos para su uso
Orientaciones básicas para el uso e integración de las Tabletas en las
instituciones educativas
Ventajas y desventajas técnicas del uso de las Tabletas en el aula
Configuración inicial
Manejo táctil de pantalla
Soporte multiusuario y administrativo
Gestión de archivos
ACTIVIDAD DEL RELOJ
Que realicé:
Con la actividad del reloj establecimos citas y luego en plenaria intercambiamos
presentación con la persona que teníamos citan a la hora establecida por el profesor.
Conformamos un grupos de trabajo con los compañeros Rubén, Viviana, Carlos, Omaira
y Nelly
Armamos una pequeña presentación en Power Point sobre el contenido de material
enviado por el profesor al equipo de trabajo (Paginas 59 a 78)
AAAMTIC LA ESCUELA RURAL Y SU REALIDAD TIC by
Ruben Ruales, Sigifredo Chaguendo, Omaira Rojas,
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2. Recibimos una tableta cada uno (Código 5582), interactuamos con ella en clase, luego la
devolvimos
Evidencia en archivo anexo de la presentación en Power Point
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