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 Ejemplo de diagrama de colaboraciones 
 En este tipo de diagramas se muestra una interacción 
organizada, basándose en los objetos que toman parte en la 
interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la 
interacción se refiere). A diferencia de los diagramas de 
secuencia, los diagramas de colaboración muestran las 
relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los 
mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben 
determinarse explícitamente mediante números de secuencia. 
Aunque se muestran los mensajes que se envían los objetos 
entre sí, por lo general se evita la multiplicidad de mensajes 
dado que podría ser fuente de confusión. En la representación 
de los mensajes, la flecha que se dibuja cerca de la línea de 
asociación entre dos objetos, apunta al objeto receptor. El 
mensaje finaliza con un par de paréntesis, dentro de los cuales 
se colocan los parámetros (en caso de haber alguno) con los 
que funcionará la operación.
diagrama de 
colaboración
 Ejemplo de diagrama de clases 
 En UML, un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se 
divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la clase, el 
área central contiene los atributos o propiedades, y el área inferior, las 
acciones, procedimientos, métodos o funciones. Un diagrama de 
clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por 
líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí. 
 En el ejemplo que se presentará a continuación, se muestran tres 
clases, donde las líneas continuas con extremos en forma de triángulo 
sin rellenar, tal como se había explicado anteriormente en este 
documento, son los símbolos de asociación de generalización, que 
sirven para mostrar herencia de una clase a otra, donde el extremo del 
triángulo sin rellenar (que simula una flecha) apunta hacia la clase 
base, y en el extremo de la línea continua que no tiene dicho triángulo 
se encuentra la clase que hereda. Para decirlo de forma más concreta 
y de acuerdo al ejemplo, la clase base es "Vehículo" y las clases que 
heredan las propiedades y acciones de la clase "Vehículo" son "Auto" y 
"Camioneta", lo cual al imaginarlo en un escenario de la vida real, es 
completamente atinado y razonable.
diagrama de 
Clases
 diagrama de actividades, es muy 
parecido a los viejos diagramas de flujo, 
pues muestra los pasos (conocidos 
como actividades) así como puntos de 
decisión y bifurcaciones. Lo que hacen 
es mostrar una visión simplificada de lo 
que ocurre durante una operación 
o proceso.
diagrama de 
De actividad 
Ingresos 
Impuesto 
apagar 
=0.0 
calcular 
impuesto 
ingreso 
≤100,000.00 
ingreso ≥100,000.00
 Este tipo de diagramas describe cómo se usa el sistema, 
partiendo desde el punto de vista del usuario final. Esto da una 
buena pauta para conocer más a fondo los requisitos que 
deberá tener el sistema a desarrollar. Debe tenerse el cuidado 
de no confundir la palabra "cómo", cuando se dice los 
diagramas de caso de uso describen "cómo se usa el sistema". 
Esto se refiere al "cómo" desde el punto de vista de los pasos 
que se van a realizar por parte del usuario final, y no al "cómo" 
del procedimiento técnico que se va a utilizar para dar solución 
a un problema o caso específico. 
 El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la 
que un usuario final va a interactuar con el sistema a desarrollar, 
sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr 
implementar eso, técnicamente hablando, es decir, sin tomar 
en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o 
hacer funcionar el sistema.
diagrama de 
Caso de usos
 Conforme un sistema interactúa con los 
usuarios y (posiblemente) con 
otros sistemas, los objetos que lo conforman 
pasan por cambios necesarios para ajustar 
las interacciones. Por esa razón se 
necesita contar con un mecanismo para 
cambios en el modelo. Un cambio en un 
sistema se da debido a que los objetos que 
componen dicho sistema modificaron 
su estado como respuesta a los sucesos y 
al tiempo. Un diagrama de estados 
también se conoce como un 
"motor de estado.
 
Diagrama de Tiempo 
Los diagramas de tiempos de UML se usan para mostrar el 
cambio en el estado o valor de uno o más elementos en 
el tiempo. Este también puede mostrar la interacción 
entre los eventos de tiempos, las restricciones de tiempos 
y la duración que los gobiernan. 
 Línea de vida del estado 
Una línea de vida del estado muestra el cambio de 
estado de ítem en el tiempo. El eje-X muestra el tiempo 
trascurrido en cualquier unidad que se elija mientras que 
el eje-Y se nombra con una lista de estados 
proporcionados. El siguiente es un ejemplo de una línea 
de vida del estado.
 Un componente de software es una parte física de 
un sistema, y se encuentra en la computadora, no 
en la mente del analista. Ejemplos de componentes 
son tablas, archivos de datos, 
ejecutables, bibliotecas de vínculos 
dinámicos, documentos y cosas por el estilo. 
 Lo que contiene un diagrama de componentes es 
lógicamente componentes, interfaces y relaciones, 
aunque también pueden aparecer otros tipos de 
símbolos vistos anteriormente. 
 El símbolo principal de un diagrama de 
componentes es un rectángulo que tiene otros dos 
sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del 
componente dentro del rectángulo más grande, 
como se muestra en la siguiente figura:
 Este tipo de diagramas muestra 
una interacción ordenada según la 
secuencia de eventos vista a la luz de 
una línea de tiempo. En particular, se 
muestran los objetos participantes en la 
interacción y los mensajes que 
intercambian ordenados según su 
secuencia en el tiempo
 El diagrama de interacción, representa la 
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petición a un evento. Esto implica recorrer 
toda la secuencia de llamadas, de donde 
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 Dicho diagrama puede ser obtenido de 
dos partes, desde el Diagrama Estático de 
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 Partiendo del hecho que un objeto es una instancia 
de clase, tal como se define en la conceptualización 
básica de la programación orientada a objetos, en 
UML la representación de un diagrama de objetos se 
hace de tal forma que teniendo ya una clase, el 
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  • 1.
  • 2.  Ejemplo de diagrama de colaboraciones  En este tipo de diagramas se muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia. Aunque se muestran los mensajes que se envían los objetos entre sí, por lo general se evita la multiplicidad de mensajes dado que podría ser fuente de confusión. En la representación de los mensajes, la flecha que se dibuja cerca de la línea de asociación entre dos objetos, apunta al objeto receptor. El mensaje finaliza con un par de paréntesis, dentro de los cuales se colocan los parámetros (en caso de haber alguno) con los que funcionará la operación.
  • 4.  Ejemplo de diagrama de clases  En UML, un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la clase, el área central contiene los atributos o propiedades, y el área inferior, las acciones, procedimientos, métodos o funciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.  En el ejemplo que se presentará a continuación, se muestran tres clases, donde las líneas continuas con extremos en forma de triángulo sin rellenar, tal como se había explicado anteriormente en este documento, son los símbolos de asociación de generalización, que sirven para mostrar herencia de una clase a otra, donde el extremo del triángulo sin rellenar (que simula una flecha) apunta hacia la clase base, y en el extremo de la línea continua que no tiene dicho triángulo se encuentra la clase que hereda. Para decirlo de forma más concreta y de acuerdo al ejemplo, la clase base es "Vehículo" y las clases que heredan las propiedades y acciones de la clase "Vehículo" son "Auto" y "Camioneta", lo cual al imaginarlo en un escenario de la vida real, es completamente atinado y razonable.
  • 6.  diagrama de actividades, es muy parecido a los viejos diagramas de flujo, pues muestra los pasos (conocidos como actividades) así como puntos de decisión y bifurcaciones. Lo que hacen es mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso.
  • 7. diagrama de De actividad Ingresos Impuesto apagar =0.0 calcular impuesto ingreso ≤100,000.00 ingreso ≥100,000.00
  • 8.
  • 9.  Este tipo de diagramas describe cómo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Esto da una buena pauta para conocer más a fondo los requisitos que deberá tener el sistema a desarrollar. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra "cómo", cuando se dice los diagramas de caso de uso describen "cómo se usa el sistema". Esto se refiere al "cómo" desde el punto de vista de los pasos que se van a realizar por parte del usuario final, y no al "cómo" del procedimiento técnico que se va a utilizar para dar solución a un problema o caso específico.  El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la que un usuario final va a interactuar con el sistema a desarrollar, sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr implementar eso, técnicamente hablando, es decir, sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.
  • 10. diagrama de Caso de usos
  • 11.  Conforme un sistema interactúa con los usuarios y (posiblemente) con otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por cambios necesarios para ajustar las interacciones. Por esa razón se necesita contar con un mecanismo para cambios en el modelo. Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Un diagrama de estados también se conoce como un "motor de estado.
  • 12.
  • 13.  Diagrama de Tiempo Los diagramas de tiempos de UML se usan para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o más elementos en el tiempo. Este también puede mostrar la interacción entre los eventos de tiempos, las restricciones de tiempos y la duración que los gobiernan.  Línea de vida del estado Una línea de vida del estado muestra el cambio de estado de ítem en el tiempo. El eje-X muestra el tiempo trascurrido en cualquier unidad que se elija mientras que el eje-Y se nombra con una lista de estados proporcionados. El siguiente es un ejemplo de una línea de vida del estado.
  • 14.
  • 15.  Un componente de software es una parte física de un sistema, y se encuentra en la computadora, no en la mente del analista. Ejemplos de componentes son tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vínculos dinámicos, documentos y cosas por el estilo.  Lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componentes, interfaces y relaciones, aunque también pueden aparecer otros tipos de símbolos vistos anteriormente.  El símbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del componente dentro del rectángulo más grande, como se muestra en la siguiente figura:
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  • 17.  Este tipo de diagramas muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo. En particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo
  • 18.
  • 19.  El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.  Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
  • 20.
  • 21.  Partiendo del hecho que un objeto es una instancia de clase, tal como se define en la conceptualización básica de la programación orientada a objetos, en UML la representación de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya una clase, el símbolo del objeto es un rectángulo, pero con el nombre subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha. Por ejemplo, si ya se tuviera una clase llamada "Lavadora", una instancia de esa clase o un objeto instanciado a partir de esa clase se representaría de la siguiente forma: