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UML para programadores Java
PREFACIO
CAPITULO I.- Vistazo general de UML para programadores JAVA
Introducción
• UML permite crear modelos sobre cualquier proceso.
• Sin embargo, ésta presentación es solo sobre UML 2.0 para
programadores de Java. Es decir, solo se considera de UML lo
que es necesario para los programadores.
• Por lo tanto, se supone que ya saben POO
UML
• Def. Lenguaje Unificado de Modelado es una notación gráfica
para dibujar diagramas de conceptos de software.
• Existen 3 niveles de diagramas en la concepción de un
sistema de software:
– Diagrama Conceptual (sobre el dominio del problema)
– Diagrama de Especificación sobre el diseño del software
– Diagramas de Implementación
• Los diagramas de especificación y de implementación tienen
una fuerte conexión con el código fuente
Solo se van
a ver los
últimos 2
Objetivos de los diagramas
• Diagrama de Especificación  transformación en código
fuente
• Diagrama de Implementación  descripción de un código
fuente existente
• En ambos casos, crear un modelo donde se elimine la
ambigüedad y se dé formalidad
Nivel Conceptual
• Los diagramas conceptuales no están tan fuertemente
ligados con el código fuente.
• No sigue reglas semánticas estrictas y por lo tanto su
resultado puede ser ambiguo y sujeto a
interpretación.
Ejemplo – Nivel Conceptual
• Con la frase “un perro es un animal”
• Se ve que existen 2 entidades, perro y animal
• La relación entre las entidades sería de
generalización. “Un perro es un caso de animal”
• El diagrama sería:
Animal
Perro
Ejemplo – Nivel Conceptual
• El diagrama sugiere que el Perro es una clase de
Animal, ó que el Perro es un caso especial de Animal
• Sin embargo, se puede pensar que el perro, como
especie biológica, pertenece al reino animal ( se
presta a interpretaciones)
Animal
Perro
Nivel de Especificaciones
• Public class Animal {}
• Public class Perro extends Animal {}
• Sin embargo, en el nivel de especificaciones
este código tiene mas coherencia de manera
que Animal y Perro están conectadas por una
relación de herencia
• El fallo para reconocer el nivel de un diagrama es la
fuente de errores significativos de comunicación
entre programadores y analistas
• Un diagrama de nivel conceptual no define el código
fuente, no debe de hacerlo.
• Un diagrama de nivel de especificaciones describe la
solución del problema no tiene porqué parecerse a
un diagrama conceptual
Tipos de diagramas en UML
• Diagramas estáticos.- Describen la estructura lógica
invariable de los elementos software representando
clases, objetos, estructuras de datos y las relaciones
entre ellas.
• Diagramas dinámicos.- Muestran como cambian las
entidades software durante la ejecución, representando
el flujo de ejecución.
• Diagramas físicos.- Muestran la estructura física
invariable como archivos fuente, bibliotecas, archivos
binarios o de datos y sus relaciones.
Considerar el siguiente código
Diagrama de clases
TopNode
Clases
Funciones y
variables
Asociaciones
Número de instancias
Muestra las clases
y las relaciones
principales
Diagrama de Objetos
Objetos
Clase a la que pertenece el objeto
Enlaces
Nodos del arreglo
Muestra los objetos y sus
relaciones en un momento
particular de ejecución del
sistema
Diagrama de secuencias Describe cómo está
implementado el método
TreeMap.add
Líneas de vida
Diagrama de colaboración
El actor invoca el método add en un objeto Treemap. Si topNode ==null,
entonces TreeMap responde creando un nuevo TreeMapNode asignándolo a
topNode. De lo Contrario TreeMap envía el mensaje add al topNode
Los diagramas de
colaboración clarifican las
relaciones entre los objetos
• Los diagramas de colaboración contienen la
misma información que los diagramas de
secuencias.
• Los diagramas de secuencias clarifican el
orden de los mensajes.
• Los diagramas de colaboración clarifican las
relaciones entre los objetos
Diagramas de estado
Transiciones
Estado o acción
Máquina de estado para un torno del metro. Hay dos estados, bloqueado y
desbloqueado. Se pueden enviar dos eventos a la máquina. El evento moneda (
que significa que el usuario a dejado caer una moneda en el torno ) y paso ( que
significa que el usuario a pasado a través del torno
Muestra los estados de una máquina
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  • 1. UML para programadores Java PREFACIO CAPITULO I.- Vistazo general de UML para programadores JAVA
  • 2. Introducción • UML permite crear modelos sobre cualquier proceso. • Sin embargo, ésta presentación es solo sobre UML 2.0 para programadores de Java. Es decir, solo se considera de UML lo que es necesario para los programadores. • Por lo tanto, se supone que ya saben POO
  • 3. UML • Def. Lenguaje Unificado de Modelado es una notación gráfica para dibujar diagramas de conceptos de software. • Existen 3 niveles de diagramas en la concepción de un sistema de software: – Diagrama Conceptual (sobre el dominio del problema) – Diagrama de Especificación sobre el diseño del software – Diagramas de Implementación • Los diagramas de especificación y de implementación tienen una fuerte conexión con el código fuente Solo se van a ver los últimos 2
  • 4. Objetivos de los diagramas • Diagrama de Especificación  transformación en código fuente • Diagrama de Implementación  descripción de un código fuente existente • En ambos casos, crear un modelo donde se elimine la ambigüedad y se dé formalidad
  • 5. Nivel Conceptual • Los diagramas conceptuales no están tan fuertemente ligados con el código fuente. • No sigue reglas semánticas estrictas y por lo tanto su resultado puede ser ambiguo y sujeto a interpretación.
  • 6. Ejemplo – Nivel Conceptual • Con la frase “un perro es un animal” • Se ve que existen 2 entidades, perro y animal • La relación entre las entidades sería de generalización. “Un perro es un caso de animal” • El diagrama sería: Animal Perro
  • 7. Ejemplo – Nivel Conceptual • El diagrama sugiere que el Perro es una clase de Animal, ó que el Perro es un caso especial de Animal • Sin embargo, se puede pensar que el perro, como especie biológica, pertenece al reino animal ( se presta a interpretaciones) Animal Perro
  • 8. Nivel de Especificaciones • Public class Animal {} • Public class Perro extends Animal {} • Sin embargo, en el nivel de especificaciones este código tiene mas coherencia de manera que Animal y Perro están conectadas por una relación de herencia
  • 9. • El fallo para reconocer el nivel de un diagrama es la fuente de errores significativos de comunicación entre programadores y analistas • Un diagrama de nivel conceptual no define el código fuente, no debe de hacerlo. • Un diagrama de nivel de especificaciones describe la solución del problema no tiene porqué parecerse a un diagrama conceptual
  • 10. Tipos de diagramas en UML • Diagramas estáticos.- Describen la estructura lógica invariable de los elementos software representando clases, objetos, estructuras de datos y las relaciones entre ellas. • Diagramas dinámicos.- Muestran como cambian las entidades software durante la ejecución, representando el flujo de ejecución. • Diagramas físicos.- Muestran la estructura física invariable como archivos fuente, bibliotecas, archivos binarios o de datos y sus relaciones.
  • 12. Diagrama de clases TopNode Clases Funciones y variables Asociaciones Número de instancias Muestra las clases y las relaciones principales
  • 13. Diagrama de Objetos Objetos Clase a la que pertenece el objeto Enlaces Nodos del arreglo Muestra los objetos y sus relaciones en un momento particular de ejecución del sistema
  • 14. Diagrama de secuencias Describe cómo está implementado el método TreeMap.add Líneas de vida
  • 15. Diagrama de colaboración El actor invoca el método add en un objeto Treemap. Si topNode ==null, entonces TreeMap responde creando un nuevo TreeMapNode asignándolo a topNode. De lo Contrario TreeMap envía el mensaje add al topNode Los diagramas de colaboración clarifican las relaciones entre los objetos
  • 16. • Los diagramas de colaboración contienen la misma información que los diagramas de secuencias. • Los diagramas de secuencias clarifican el orden de los mensajes. • Los diagramas de colaboración clarifican las relaciones entre los objetos
  • 17. Diagramas de estado Transiciones Estado o acción Máquina de estado para un torno del metro. Hay dos estados, bloqueado y desbloqueado. Se pueden enviar dos eventos a la máquina. El evento moneda ( que significa que el usuario a dejado caer una moneda en el torno ) y paso ( que significa que el usuario a pasado a través del torno Muestra los estados de una máquina similar a un Autómata Finito