Este documento presenta las reglas básicas del ajedrez estándar en 3 oraciones o menos:
1) Detalla las piezas del ajedrez estándar, sus valores estáticos y cómo se colocan inicialmente en el tablero. 2) Explica que el objetivo es capturar al rey contrario y cómo se realizan las capturas de piezas y el jaque mate. 3) Describe los movimientos específicos de cada pieza, incluido el peón, caballo, alfil, torre, reina y el rey.
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1.
2. A mi madre.
A mi hermano, mis hermanas y demás familia.
A "la Ermengarda11
A "el Cucho".
3. Agradecimientos:
A todas las personas con las que he jugado al ajedrez.
A Francisco José García Organvídez, "Paquito".
A Daniel Jesús López Vega, "Canijo".
A Rafael Caro.
A mis alumnos y alumnas.
A los lectores y lectoras.
7. 7
PREFACIO
La práctica del ajedrez, además de constituir una grata inver
sión del tiempo libre, repercute muy positivamente en el desarrollo
de las capacidades intelectuales y sociales del ser humano. Así
pues, hemos de tomar conciencia de la importancia que tiene el
ajedrez, no sólo como ejercicio intelectual o pasatiempo que pro
porciona formas saludables de invertir el tiempo de ocio, sino tam
bién como medio para conseguir el desarrollo integral de las per
sonas. Sin pretender elaborar un listado exhaustivo de beneficios,
podemos decir que el ajedrez contribuye a aumentar la capacidad
de concentración, de abstracción y de análisis; refuerza la memo
ria; permite tomar conciencia de la importancia del establecimiento
de normas, así como comprender la obligación de acatarlas; favo
rece la formación de una imagen propia ajustada a la realidad,
comprendiendo las limitaciones que cada persona tiene; fomenta
el espíritu deportivo y permite la adquisición de valores morales,
como el respeto, la tolerancia, etc.
Por todo ello, es frecuente encontrar educadores, profesores,
formadores y padres que confían en el ajedrez como instrumento
didáctico, pues con él se consigue, además, llevar a término el
proceso de enseñanza-aprendizaje en un clima distendido y ame
no, algo del todo fundamental de cara a la consecución de resul
tados óptimos.
Yendo más lejos, existen países en los que el ajedrez forma
parte de los contenidos curriculares de las enseñanzas regladas,
algo que no sucede en el nuestro, donde el ajedrez se suele tratar
de forma puntual o esporádica.
Ajedrezpara el aula.
8. 8
En opinión del autor del presente libro, es aconsejable alcan
zar una mayor difusión del ajedrez, para que más· personas disfru
ten de las ventajas que la práctica de este juego-deporte conlleva,
algo que se puede lograr, especialmente, en el ámbito escolar.
En este sentido, con esta obra se pretende, modestamente,
aportar los medios y recursos para trabajar el ajedrez en los cen
tros docentes, aunque no es ése el contexto al que debe quedar
supeditada, sino que, más bien, debería ser el punto de partida.
Podemos decir que es en la asignatura "Juegos de lógica y es
trategia" o "Taller de matemáticas" donde más utilidad tiene este
libro -pues puede estudiarse el ajedrez con cierta continuidad-, si
bien sus contenidos pueden tratarse en talleres, en "las guardias",
en otras asignaturas (matemáticas, informática, educación física o
AAR), como actividad extraescolar u organizando torneos.
Por otra parte, es necesario dejar patente que ésta no es una
guía didáctica. Hay que observar que las consideraciones metodo
lógicas han sido conscientemente omitidas, con el fin de que sea
la persona docente quien tome la iniciativa en este punto, de for
ma que pueda desarrollar los contenidos que considere oportunos
en el orden que crea conveniente, aplicando las técnicas pedagó
gicas que acostumbre. Así pues, este manual debe interpretarse
como un "banco de datos" al que recurrir cuando se pretenda en
señar (o aprender) diferentes aspectos relativos al ajedrez.
Existen muchos libros de ajedrez, con aperturas, defensas, es
tudios de partidas, finales, etc. Ello no tiene cabida en este texto,
en el que nos limitaremos a mostrar las reglas de juego, un impor
tante número de variantes, juegos de su familia, la escritura de las
jugadas, algunos "mates básicos" y una selección de problemas.
Juan Diego Sánchez Torres.
9. 9
AJEDREZ ESTÁNDAR
La joya de los juegos de lógica y estrategia con tablero para
dos personas, que está considerada, además, un deporte.
Por su variedad de piezas y movimientos, ofrece una infinidad
de posibilidades. Tanto es así, que resulta prácticamente imposi
ble que una persona juegue dos partidas iguales en toda su vida.
Sin embargo, cabe destacar el hecho de que en 191 2, el matemá
tico y lógico Ernst Zermelo (1 87 1 -1 953) demostró que el ajedrez
tiene una estrategia ganadora. Esto significa que existe una ma
nera de que, inevitablemente, uno de los jugadores consiga siem
pre la victoria. Afortunadamente para los amantes del ajedrez, la
estrategia ganadora no se ha encontrado y es tan sumamente
complicada de obtener, que en la práctica de este juego los dos
contrincantes tienen las mismas posibilidades de ganar.
MATERIAL:
Un tablero cuadriculado de 8x8, con escaques blancos y ne
gros intercalados y treinta y dos piezas (dieciséis para cada juga
dor), como las que se detallan en la página siguiente.
El valor de cada pieza puede variar según la situación de la
partida (valor dinámico), sin embargo, existe una asignación de
puntos (valor estático), que puede ayudar a establecer una jerar
quía entre las piezas, según la importancia de cada una.
Esta puntuación, que es especialmente útil para los que se ini
cian en el ajedrez, se muestra también a continuación, junto a las
piezas presentadas.
Ajedrez para el aula.
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Cada jugador cuenta, al inicio de la partida, con las siguientes
piezas:
* Un Rey (sin valor estático, al ser imprescindible):
�*
* Una Dama o Reina (9 puntos):
'1!111. *
* Dos Torres o Roques (5 puntos):
* Dos Alfiles (3 puntos):
* Dos Caballos (3 puntos):
* Ocho Peones (1 punto):
Juan Diego Sánchez Torres.
II
.l. .l. .l. .l.
.l. .l. .l. .l.
11. 11
REGLAS DEL JUEGO:
Colocación del tablero y de las piezas:
Se sitúa el tablero de forma que la casilla de la esquina a la iz
quierda de cada jugador sea negra.
Las piezas se disponen como se muestra en la figura 1. Te
niendo en cuenta el convenio de dejar "la dama en su color", la
dama blanca debe colocarse obligatoriamente en el cuadro blanco
(de los dos centrales), mientras que la dama negra se ubica sobre
el cuadro negro.
(Figura 1: Posición inicial de las piezas)
Ajedrezpara el aula.
12. 12
Objetivo del juego:
El objetivo del ajedrez es capturar al rey contrario, así pues,
gana la partida el jugador que lo consigue, con independencia de
la cantidad de piezas que cada jugador tenga sobre el tablero en
ese momento o la posición que éstas ocupen.
Captura de las piezas contrarias:
La captura de una pieza contraria se lleva a cabo apartándola
del tablero y situando la pieza propia con la que se ha apresado
en el cuadro que ocupaba la ficha atrapada. Todas las fichas pue
den atraparse de esta forma, excepto el rey.
Captura del rey contrario:
Siempre que el rey enemigo quede bajo amenaza, se debe
avisar al contrincante, diciendo "jaque al rey" o sólo "jaque".
En tal situación, el rival deberá mover el rey a una casilla que
no esté amenazada o desplazar otra pieza que permita cubrirlo
del ataque.
Si no lo hiciera así, se le indicaría la obligatoriedad de tomar
una de estas medidas.
En el caso de que, al quedar el rey en jaque, no pueda cubrir
se con otra pieza y no pueda desplazarse hasta una casilla exenta
de amenazas, el jugador que ataca al rey dirá "jaque mate" o sólo
"mate" y se dará por concluida la partida, resultando ganador el ju
gador que atrapó al rey contrario.
Juan Diego Sánchez Torres.
13. 13
Movimiento de las piezas:
En el ajedrez, cada pieza se mueve siguiendo sus propias re
glas, que describimos a continuación:
* Movimiento del peón:
El peón es la única pieza que tiene distintas reglas para
desplazarse y para capturar. Asimismo, es la única pieza que
no puede retroceder.
Para desplazarse, se lleva hasta la casilla adyacente situa
da delante de él, que debe estar vacía. Únicamente cuando un
peón está en su posición de inicio, el jugador puede elegir en
tre desplazarlo una o dos casillas hacia adelante (también has
ta un cuadro libre y sin saltar por encima de ninguna pieza).
Para capturar, se realiza un movimiento en diagonal y ha
cia adelante, una sola casilla.
Existe una regla adicional para la captura con peones, lla
mada "al paso", que consiste en lo siguiente: si un peón ubica
do en su casilla de inicio realiza un desplazamiento de dos
cuadros y queda al lado de un peón contrario, éste puede des
plazarse en diagonal una casilla hacia al lugar por el que "ha
pasado de largo" el peón enemigo y retirarlo del tablero. La
captura al paso es opcional y puede realizarse únicamente en
la siguiente jugada. Si no se lleva a cabo en ese momento, se
pierde el derecho.
En la figura 2 se indican los posibles movimientos de un
peón, tanto de desplazamiento como de captura. Por su parte,
en la figura 3 se describe una captura al paso.
Ajedrezpara el aula.
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Uh peón se dice que "corona" cuando alcanza la última fila
del tablero (la primera de su adversario). Un peón coronado
puede ser reemplazado por la pieza propia que se desee, ex
cepto por el rey o un mismo peón. Desde el momento de la
sustitución, la pieza se podrá mover según sus propias reglas.
(Figura 2: A la izquierda, detalle del desplazamiento de un peón ubica
do en cualquier casilla. En el centro, detalle del desplazamiento (op
cional) de dos cuadros de un peón situado en su posición inicial. A la
derecha, detalle de las piezas que el peón azul puede capturar)
(Figura 3: Detalle de la secuencia de una captura al paso. A la izquier
da, el peón azul situado en su casilla de inicio ha optado por despla
zarse dos cuadros, quedando al lado del peón enemigo, como se
muestra en el centro. El rival ha elegido capturar al paso y desplaza su
peón en diagonal sobre la trayectoria seguida por el peón azul, como
se indica en el centro. Finalmente, el peón azul es retirado del tablero,
quedando la posición que se muestra a la derecha)
Juan Diego Sánchez Torres.
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* Movimiento del caballo:
El caballo se puede mover, tanto para desplazarse como
para capturar, describiendo una "L" de 3x2, hasta una casilla
libre u ocupada por una pieza del oponente, que resulta atra
pada. Es la única pieza que puede saltar sobre otras, tanto
propias como ajenas. Obsérvese que ello no supone una cap
tura, pues, como ya se ha indicado, para apresar una pieza
hay que situar el caballo donde ésta se encuentra, no saltar
sobre ella. La figura 4 describe los movimientos del caballo.
(Figura 4: Detalle de los posibles movimientos del caballo)
* Movimiento del alfil:
El movimiento del alfil es similar al de la reina en el juego
de las damas. Se mueve en diagonal, tantas casillas como se
desee, hasta un cuadro libre u ocupado por una pieza contra
ria, que resulta apresada. No le está permitido saltar por enci
ma de ninguna pieza. En la figura 5 se muestran las posibles
jugadas con el alfil.
AJedrPz para el aula.
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(Figura 5: Direcciones en las que se puede desplazar el alfil)
* Movimiento de la torre:
La torre puede desplazarse en fila o en columna hasta un
cuadro libre u ocupado por una pieza del rival (que será atra
pada), tantas casillas como se desee, pero sin saltar sobre
ninguna pieza. En la figura 6 se representan sus jugadas.
(Figura 6: Direcciones en las que se puede desplazar la torre)
Juan Diego Sánchez Torres.
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* Movimiento de la dama:
La reina se puede considerar como el resultado de fundir el
alfil y la torre en una misma pieza. Puede moverse, tanto para
capturar como para desplazarse, en cualquier dirección, tanto
en diagonal como en vertical u horizontal, tantas casillas como
se desee, con la única limitación de que no puede saltar sobre
ninguna pieza. En la figura 7 se pueden apreciar los movimien
tos permitidos.
(Figura 7: Direcciones en las que se puede mover la dama)
* Movimiento del rey:
El rey se puede llevar hasta cualquier casilla adyacente, es
decir, en todas direcciones (como la dama), pero sólo un cua
dro.
No está permitido colocar el rey en una casilla amenazada
por una pieza del contrincante, ni para capturar ni para des
plazarse. En la figura 8 se muestran los posibles movimientos
del rey.
Ajedrez para el aula.
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(Figura 8: Posibles movimientos del rey)
* Movimiento simultáneo del rey y la torre:
Existe una jugada especial que involucra a dos piezas, lla
mada "enroque", que tiene un fin básicamente defensivo.
El enroque se realiza desplazando el rey dos casillas en
horizontal y colocando la torre (hacia la que el rey se ha acer
cado) junto a él, en el lado contrario al que se encontraba.
Esta jugada puede efectuarse una sola vez a lo largo de la
partida y puede llevarse a cabo única y exclusivamente cuan
do se cumplan las siguientes condiciones:
- No se ha movido, en ningún momento, ni el rey ni la torre
con la que se realiza el enroque.
- El rey no se encuentra en jaque.
- Ninguna de las casillas por las que el rey se desplaza
para realizar el enroque está amenazada por una pieza
enemiga.
- Entre el rey y la torre con la que se efectúa el enroque
no hay ninguna pieza.
Juan Diego Sánchez Torres.
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Según la torre elegida, existen dos tipos de enroques: el
"enroque corto", que utiliza la torre más cercana al rey en la
posición inicial de las piezas; y el "enroque largo", que se reali
za con la otra torre.
En las figuras 9 y 1 O se describen los dos enroques, par
tiendo de la posición inicial del rey y las torres.
{Figura 9: Detalle de la secuencia del enroque corto)
{Figura 10: Detalle de la secuencia del enroque largo)
Desarrollo del juego:
Por turnos, comenzando las blancas, cada jugador realiza una
jugada. Existen distintos tipos de jugadas: la reubicación de una
pieza siguiendo sus reglas específicas de movimiento, bien sea
para desplazarla o para capturar una contraria; la ejecución del
enroque; o la realización del movimiento que lleva un peón a la
última fila y el consiguiente relevo de éste por la pieza elegida.
Las capturas son voluntarias, por lo que un jugador puede op
tar por no apresar una pieza sobre la que ejerza su amenaza.
Cada jugador está obligado a realizar una jugada en su turno,
no pudiendo cederlo al contrincante en ningún momento.
Ajedrezpara el aula.
20. 20
Final del juego:
La partida puede terminar por distintas razones, como se ex
pone a continuación:
* Por jaque mate:
Como ya se ha comentado, cuando uno de los reyes es
capturado, se acaba la partida, con victoria para el jugador que
consigue dar mate.
* Por abandono:
En cualquier momento, uno de los jugadores puede dar por
concluida la partida, cediendo la victoria a su oponente.
* Por acuerdo de tablas:
En cualquier momento, los jugadores pueden pactar un
empate y dar por finalizada partida.
* Por reiteración de jugadas:
Si en el desarrollo de una partida se sucede la misma se
cuencia de movimientos tres veces, bien porque no exista otra
posibilidad o bien porque un jugador (o los dos) fuerce tal si
tuación, concluye la partida, quedando en tablas.
* Por rey ahogado:
Si un jugador no puede realizar ninguna jugada al llegarle
el turno y su rey no está en jaque, se produce el ahogo del rey
y la partida termina en tablas.
* Por la regla de los 50 movimientos:
Si en una partida se producen cincuenta movimientos con
secutivos sin que se haya producido una captura y sin que se
haya movido ningún peón, el juego concluye con el resultado
de empate.
Juan Diego Sánchez Torres.
21. 21
* Por caída de bandera:
Es habitual practicar el ajedrez con un tiempo limitado para
cada jugador, acordado previamente. En este caso, se utiliza
un reloj especial con pulsadores, que mide el tiempo que le
queda a cada participante. Cuando se agota el tiempo de uno
de los contrincantes, se dice que ha caído la bandera y el jue
go finaliza. Pierde la partida el jugador que se ha quedado sin
tiempo, salvo que, en ese momento, su oponente posea úni
camente el rey; únicamente el rey y uno o dos caballos; o úni
camente el rey y un alfil, en cuyo caso la partida queda empa
tada, pues se entiende que el rival no tiene suficiente material
para ganar.
POSICIONES ESPECIALES:
Existen algunas situaciones concretas en las que, como con
secuencia de las reglas descritas, uno de los jugadores puede
obtener algún beneficio. Algunas de ellas, las más simples, se dan
con bastante frecuencia en la práctica del ajedrez, por lo que han
recibido una nomenclatura específica. Cabe citar las siguientes:
* La clavada: se produce cuando una pieza cubre a otra de ma
yor valor del ataque de una enemiga, de manera que si se mo
viera, el rival podría capturar la pieza más valiosa. Si la pieza
cubierta es el rey, se habla de una "clavada absoluta", pues no
es posible mover la pieza defensora; si es otra pieza, como la
dama por ejemplo, se trata de una "clavada relativa", ya que se
puede mover la pieza interpuesta, aunque puede que ello no
sea del todo beneficioso para quien lo lleva a cabo.
Ajedrez para el aula.
22. 22
* El ataque a la descubierta: se produce cuando se mueve una
pieza que obstaculiza la amenaza de una pmpia sobre otra del
rival. Es muy útil para lograr un ataque simultáneo, ya que es
posible amenazar alguna posición con la pieza desplazada al
tiempo de abrir la línea de ataque. Si ambas piezas atacan a la
misma, se habla de "ataque doble". Si el amenazado es el rey,
se denomina "jaque doble".
* La horquilla, tijeras o tenedor: se produce cuando se amena
zan dos piezas a la vez con una sola, de menor valor que am
bas, lo que asegura la captura de alguna de ellas.
* El ataque en línea: se produce cuando dos piezas están en la
misma fila, columna o diagonal y se amenaza una de ellas, de
forma que, al desplazarse, permite la captura de la otra
Juan Diego Sánchez Torres.
(Figura 11: Detalle de las situacio
nes expuestas.
* Arriba-izquierda: torre clavada.
No puede moverse, pues cubre al
rey del ataque de la dama.
* Arriba-derecha: jaque doble con
la torre y el caballo, al mover éste
a la casilla indicada.
* Centro-izquierda: horquilla con
un peón, que permite capturar el
caballo o la torre.
* Centro-derecha: horquilla con el
caballo. Al desplazarse al cuadro
indicado da jaque al rey y amenaza
la torre, que podrá capturar tras el
obligado movimiento del rey.
* Abajo: ataque en línea sobre el
rey y la dama al mover la torre al
cuadro señalado. Al desplazarse el
rey, la dama podrá ser capturada)
23. 23
PAUTAS BÁSICAS:
Como ya dijimos en el prefacio, no hay lugar en este libro para
un desarrollo profundo de la teoría ajedrecística, ni para el análisis
de partidas o el estudio de las estrategias habitualmente emplea
das en el ajedrez. Tampoco presentaremos un "catálogo" de aper
turas y defensas. En lugar de eso, nos conformaremos con ofrecer
algunas "recetas" que puedan servir para orientar al principiante y
para corregir algunos malos hábitos de juego que se hayan podido
adquirir.
En primer lugar, es necesario citar las tres partes en las que,
en general, se considera dividida una partida: la apertura, el medio
juego y el final.
Si bien no existe una cantidad exacta de movimientos que de
termine cuándo se ha pasado de una fase a otra (pues dependerá
de la partida en cuestión), ni se ha conseguido dar una definición
consensuada y satisfactoria de qué es cada una de estas partes,
podemos decir que la apertura termina cuando la mayoría de las
piezas se han desarrollado, esto es, en el momento en el que han
ocupado una posición activa, distinta de la inicial. Por su parte, se
entiende que se está en el final cuando quedan pocas piezas so
bre el tablero. Por último, el juego medio es la fase que sigue a la
apertura y, lógicamente, precede al final. Podríamos decir que es
en esta fase, en el juego medio, cuando se realiza la mayor parte
de las acciones importantes, que, habitualmente, terminan por
decidir la partida.
En cuanto a las recomendaciones de las que hablábamos, son
las que se citan en la página siguiente.
Ajedrezpara el aula.
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* Antes de realizar una jugada, hay que asegurarse de que la
pieza desplazada se colócará en una casilla segura. Es necesario
decir que en el ajedrez no se permite rectificar, sino que se aplica
el principio de "pieza que se toca, pieza que se mueve".
* Si se puede capturar fácilmente una pieza contraria, asegurar
se de que no se trata de una "celada" (una trampa).
* Prestar mucha atención a las horquillas, las piezas clavadas,
las descubiertas, los ataques en línea y otras maniobras del rival.
* Es aconsejable dominar el centro. Así pues, sobre todo en la
apertura, es conveniente realizar jugadas que acerquen las piezas
a esta zona del tablero, al tiempo de tratar de impedir que el rival
haga lo mismo.
* En la apertura, es adecuado desplazar los peones centrales en
lugar de los laterales, pues ello posibilita un desarrollo eficaz de
los alfiles, al tiempo que impide al contrincante ocupar el centro.
* No desplazar la dama en las primeras jugadas, pues, además
de exponerla innecesariamente, ello permitirá al rival desarrollar
su juego aprovechando las amenazas que ejerza sobre ella.
* No realizar varios movimientos consecutivos con una misma
pieza en la apertura, pues es mejor desarrollar varias piezas.
* En la apertura, tratar de efectuar una amenaza con cada mo
vimiento, pues ello permitirá llevar la iniciativa.
* Realizar el enroque lo más pronto posible, pues ello garantiza
rá la seguridad del rey, que suele ser muy vulnerable en el centro.
* No hacer jugadas que obstaculicen la acción de piezas propias.
* No iniciar un ataque antes de asegurar la defensa.
* Atacar coordinando varias piezas, no con una aislada.
* No adelantar demasiado los peones "del enroque".
Juan Diego Sánchez Torres.
25. 25
VARIANTES DEL AJEDREZ
Las reglas de juego expuestas son una adaptación de las "Le
yes del Ajedrez", publicadas por la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE). No obstante, existe una inmensa cantidad de va
riaciones que, si bien no son "oficiales'', pueden resultar muy inte
resantes. A continuación se expone una selección de ellas.
Ajedrez del alfil:
En esta versión el rey es una pieza más, por lo que no hay ja
que ni mate. El enroque está permitido, aunque en raras ocasio
nes es útil. Si un peón corona (cosa que no suele ocurrir), puede
sustituirse por cualquier otra pieza, excepto por el rey y un alfil.
Gana la partida el jugador que consiga llevar uno de sus alfiles a
la última fila. Existe una regla adicional: los alfiles no pueden ser
capturados ni capturan. Se pueden ensayar también las variantes
que resultan al considerar otra pieza en lugar del alfil, como el ca
ballo, la torre o la dama.
Ajedrez amazona:
Se trata de una versión que mantiene intactas todas las reglas
del ajedrez, salvo que le da más potencia a la dama.
En la anterior descripción de las reglas de juego, hemos dicho
que la dama se puede considerar la fusión de la torre y el alfil.
Pues bien, en el ajedrez amazona, la reina puede llevar a cabo,
además, los movimientos del caballo.
Ajedrez para el aula.
26. 26
Ajedrez de los caballos:
Esta variante, inventada por C. G. Lewin en 1 970, puede con
siderarse una generalización del ajedrez amazona. En ella, todas
las piezas, excepto el rey y los peones, pueden moverse con las
reglas del caballo, además de las propias. No está permitido efec
tuar el enroque.
Ajedrez caballería:
Es, en todo, como el ajedrez convencional, salvo que en la po
sición inicial los alfiles y las torres se sustituyen por caballos. Así
pues, son necesarios seis caballos para cada jugador. Lógicamen
te, no existe el enroque. Se puede probar con otra pieza en lugar
del caballo. La variante con siete damas se llama ajedrez poder.
Ajedrez coronación:
Es una de las variantes ideadas por Tony Paletta. Se parte de
la posición inicial del ajedrez tradicional, pero sin rey. Si un peón
corona, se sustituye por el rey enemigo y permanece inmóvil, por
lo que, entre otras cosas, la única forma de evitar el mate cuando
esté en jaque es cubrirlo, si es posible. Si otro peón corona poste
riormente, lo hará de la manera normal. Gana el jugador que con
siga dar mate (si ha coronado) o capturar todas las piezas de su
rival (si no lo ha hecho). Obsérvese que habitualmente es benefi
cioso coronar un peón, pues es más fácil dar mate a un rey inmó
vil que apresar todas las piezas del contrincante.
Juan Diego Sánchez Torres.
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Ajedrez cilíndrico:
Se juega con las mismas reglas que el ajedrez usual y la posi
ción inicial es idéntica. La única diferencia estriba en que la prime
ra y octava columnas están comunicadas, por lo que una pieza
puede salir por una banda del tablero y entrar por la opuesta.
Ajedrez al Jerez:
Esta variante, original del autor del presente libro y publicada
aquí por primera vez, es idéntica al ajedrez habitual, salvo en los
movimientos del alfil. Esta pieza se desplaza en diagonal un total
de tres casillas, de la siguiente manera: dos cuadros en cualquiera
de los cuatro sentidos y, desde ahí, un escaque más, en el mismo
sentido o perpendicularmente. Además, como el caballo, puede
saltar sobre otras piezas para realizar su movimiento. En la figura
1 2 se muestran sus posibles jugadas.
(Figura 12: Casillas de posible destino, marcadas con un círculo)
Ajedrez para el aula.
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Ajedrez cíclico:
Los movimientos de las piezas y su posición inicial son los
mismos que en el ajedrez normal. Esta versión se diferencia en
que los jugadores pueden devolver al tablero las piezas captura
das al contrario, pero haciéndolas propias. En su turno, un jugador
puede elegir entre mover una pieza y colocar una de su color,
homóloga a una capturada, en la casilla vacía que elija. En el mis
mo momento en el que se devuelve una pieza al tablero ya es
efectiva, por lo que se puede utilizar para dar jaque, jaque mate o
para cubrir el rey propio de un ataque. No se permite capturar pie
zas con la recolocación. Los peones devueltos no pueden situarse
ni en la primera ni en la última fila.
Ajedrez rotativo:
Se juega tal y como el ajedrez habitual, solo que los contrin
cantes intercambian sus piezas cada cierto número de jugadas,
habitualmente tres.
Ajedrez Los Álamos:
Esta versión fue ideada hacia 1 950, cuando se comenzaron a
construir las primeras computadoras. El objetivo era crear un "aje
drez simplificado", que pudiera ser jugado por las primitivas má
quinas de entonces. Se practica sobre un tablero de 6x6 y no se
utilizan los alfiles. No está permitido efectuar el enroque ni despla
zar un peón dos casillas.
Juan Diego Sánchez Torres.
29. 29
Ajedrez pequeño:
Es una variante de Walker Watson, creada en 1930, que tam
bién simplifica notablemente el juego. Los peones no pueden mo
verse dos casillas y no existe el enroque. Se parte de la posición
descrita en la figura 1 3.
(Figura 13: Tablero y posición inicial)
Ajedrez jerarquizado:
Esta variante sólo se diferencia del juego estándar en la capa
cidad de captura: únicamente se pueden atrapar las piezas de va
lor igual o inferior al de la empleada para ello. A estos efectos, las
piezas ordenadas, de menor a mayor valor, son: peón, caballo, al
fil, torre, dama y rey. Se pueden obtener distintas versiones con
este tipo de limitaciones en las capturas, sin más que estipular el
tipo de pieza que se puede apresar con cada una de ellas. Este
grupo de variantes se conoce como ajedrez con hándícap.
Ajedrez para el aula.
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Ajedrez fraternal:
Se trata de otro ejemplo de ajedrez con hándicap. Es una ver
sión de Gianluca Vecchi, ideada en 1 993. El desarrollo del juego
es idéntico al del ajedrez habitual, salvo que una pieza no puede
apresar otra del mismo tipo, a excepción de los peones, que tie
nen permitidas todas las capturas, y del rey, que puede apoyar en
el mate.
Ajedrez esquinado:
Es una variante creada por Derek Nalls. Todas las piezas se
pueden mover siguiendo las reglas del ajedrez estándar, salvo el
rey, que está inmóvil (también se puede jugar otra variante, en la
que rey posee la misma movilidad que en ajedrez convencional).
Se parte de la posición descrita en la figura 14 y gana el jugador
que consiga dar mate.
(Figura 1 4: Posición inicial)
Juan Diego Sánchez Torres.
31. 31
Ajedrez canadiense:
A pesar de su nombre, no es una variante popular de Canadá.
Partiendo de la misma posición, se juega como el ajedrez normal ,
pero con una gran diferencia en las capturas: cuando una pieza se
atrapa, no se retira del tablero, sino que se recoloca inmediata
mente en la casilla vacía que elija el jugador que la ha capturado.
Citadel:
En esta variante, ideada alrededor de 1 900, se parte de la po
sición inicial mostrada en la figura 1 5. Los peones se desplazan
perpendicularmente a una casilla adyacente, tanto para moverse
como para capturar, y pueden avanzar y retroceder. Las restantes
piezas siguen las mismas reglas de movimiento que en el ajedrez
estándar. Gana la partida el jugador que consiga capturar o aho
gar al citadel (el rey).
(Figura 15: Posición inicial)
Ajedrezpara el aula.
32. 32
Ajedrez marsellés:
Esta variación fue ideada alrededor de 1 920. Es igual que el
ajedrez estándar, solo que cada jugador realiza dos jugadas en su
turno, a excepción del primer movimiento de la partida, que es
único. Pueden efectuarse los dos movimientos con dos piezas
distintas o con la misma, pero no se permite contrarrestar el pri
mero con el segundo, a no ser que sea inevitable.
Se puede dar jaque en la primera de las jugadas. En ese caso,
el jugador cuyo rey recibe la amenaza recupera el turno, debiendo
proteger su rey en la segunda de sus jugadas.
Los peones se pueden capturar al paso. Sin embargo, si un
jugador desplaza exclusivamente el peón, no podrá ser capturado
al paso, pues se entiende que ha realizado dos movimientos con
secutivos de una casilla cada uno.
Ajedrez progresivo:
El primer participante realiza una jugada, el segundo dos, el
primero tres, el segundo cuatro y así, sucesivamente, se va in
crementando en una jugada la actuación de cada jugador en su
turno. No se puede contrarrestar una jugada con otra dentro de la
misma secuencia, a no ser que sea inevitable.
Se produce un jaque cuando el rey queda amenazado al final
de la sucesión de movimientos del rival. Si puede ponerse a salvo
en el primer movimiento, debe hacerlo, si necesita más desplaza
mientos para librarse del ataque, se considera apresado y se ter
mina la partida.
Juan Diego Sánchez Torres.
33. 33
Ajedrez con dado:
E¡:¡ una variante creada por el autor del presente libro, si bien
proviene de una idea tan simple, que no sería raro que ya se haya
publicado. Se siguen las mismas reglas que en el ajedrez progre
sivo, salvo que no se va aumentando la cantidad de movimientos,
sino que cada jugador, en su turno, tira un dado para determinar
el número de jugadas que debe realizar. Para evitar un mate en la
primera acción (algo posible si se obtiene una puntuación mayor
que tres), cada jugador realiza dos jugadas en su primera inter
vención, tras lo cual se comienza a lanzar el dado.
Ajedrez con barreras:
Es una variante publicada por primera vez, ideada por el autor
de este libro. Se juega como el ajedrez estándar, salvo que exis
ten "barreras". Una barrera es una casilla en la que no se puede
capturar. Para los reyes las barreras no son efectivas, por lo que
pueden recibir jaque o mate aun ocupando una. La cantidad de
barreras y su situación deben pactarse antes de iniciar la partida.
Ajedrez amplitud:
Es otra variante obtenida por el autor de este libro, también pu
blicada por primera vez. La única diferencia con el ajedrez usual
está en que se puede colocar más de una pieza del mismo bando
en una casilla, siempre que no sea el rey una de ellas. Al capturar,
se retiran todas las piezas que ocupen la casilla en cuestión.
Ajedrez para el aula.
34. 34
Ajedrez avalancha: ·
Es igual, en todo, al ajedrez normal, salvo que, en su turno,
cada jugador debe mover una pieza propia y un peón contrario.
Cuando no quedan peones de un bando, el otro sigue como en el
ajedrez estándar.
Ajedrez extinción:
Es una variante ideada por Wayne Schmittberger. En ella, tan
to la posición inicial como las reglas de juego son las mismas que
en el ajedrez estándar. La única diferencia radica en el objetivo
del juego: pierde la partida, no el jugador que recibe mate, sino el
jugador que pierde todas las piezas del mismo tipo.
Los peones pueden coronar a cualquier pieza distinta, inclu
yendo el rey. Obsérvese que si un jugador corona el último peón,
pierde la partida, pues habrá extinguido un tipo de pieza.
No hay jaque ni mate, pero, al ser el rey la única pieza de su
tipo, en caso de ser capturada, se pierde la partida, salvo que se
haya coronado a rey anteriormente.
Es posible colocar el rey en una casilla amenazada, incluso
para efectuar el enroque, que está permitido si no se ha movido ni
el rey ni la torre y no hay piezas entre ambos.
Ajedrez republicano:
Es una variación del ajedrez extinción: pierde la partida el ju
gador que se queda sin peones.
Juan Diego Sánchez Torres.
35. 35
Ajedrez de Morley:
Se juega con las mismas reglas del ajedrez convencional, pero
sobre un tablero como el descrito en la figura 1 6.
(Figura 16: Tablero de juego y posición inicial)
Ajedrez dama invencible:
Se trata de una variante propia del autor del presente libro, pu
blicada aquí por primera vez. Es igual en todo al ajedrez conven
cional, salvo que no es posible capturar la dama por ninguna pie
za mientras se encuentre protegida por un caballo. Esta propiedad
puede usarse especialmente para dar mate.
Pueden establecerse dos reglas, que dan lugar a sendas va
riantes: que los caballos puedan capturarse con normalidad o que
nunca puedan ser atrapados.
También es posible considerar otra pieza para dar protección
total a la dama, en lugar del caballo, como el alfil o la torre, lo que
daría lugar a otras variantes.
Ajedrezpara el aula.
36. 36
Ajedrez· atómico:
Se parte de la misma posición inicial que en el ajedrez. Los
movimientos de las piezas se rigen por las mismas normas.
La diferencia está en las consecuencias de realizar una captu
ra. Cuando ésta se lleva a cabo, hay una explosión que hace que
desaparezcan del tablero varias piezas: la apresada, la que se
utiliza para efectuar la captura y todas las que estén situadas en
los cuadros adyacentes al de la atrapada, salvo que sean peones.
Aclaremos esto: si un peón captura una pieza o resulta capturado
por ella, estalla y se retira del tablero, pero si la captura se produ
ce en una casilla contigua a la ocupada por el peón, resulta ileso
tras la detonación y permanece en la misma posición que ocupa
ba.
No hay jaque ni jaque mate. Gana la partida el jugador que
consigue hacer estallar al rey contrario. No se puede hacer explo
tar al propio rey, por lo tanto, no se permite atrapar piezas situa
das en los cuadros contiguos al que éste ocupa. Obsérvese que,
entonces, el rey no puede realizar capturas.
Ajedrez relevo del caballo:
Esta versión fue ideada por Mannis Charosh en 1 972. En ella,
tan sólo varían las funciones del caballo.
Si una pieza distinta del rey se encuentra protegida por un ca
ballo, puede realizar su movimiento de "L", además de los propios.
Esta "capacidad" se pierde cuando la pieza deja de estar protegi
da por un caballo.
Juan Diego Sánchez Torres.
37. 37
Los caballos no pueden capturar piezas contrarias ni ser cap
turados por éstas. En particular, no se puede dar jaque o mate
con un caballo.
Los peones no pueden realizar un movimiento de "L" para des
plazarse a la primera o a la última fila. Si un peón vuelve a su fila
inicial, tiene, nuevamente, la posibilidad de desplazarse dos cua
dros. No está permitida la captura al paso.
Ajedrez aleatorio:
La única diferencia que esta versión ofrece es la disposición
inicial de las piezas.
Cada jugador coloca su rey en la esquina derecha y los peo
nes en la misma posición que en el ajedrez común. Las demás
piezas se sitúan en la primera fila de forma aleatoria, atendiendo
únicamente a dos normas: los alfiles deben ocupar cuadros de
distinto color, y la ubicación debe ser simétrica respecto del centro
del tablero, es decir, si un jugador coloca la dama junto al rey, el
otro deberá hacer lo mismo; si la coloca a tres casillas, el otro lo
hará de forma idéntica.
Lo anterior se aplica a todas las piezas que cada jugador colo
ca en el lugar que, por turnos, elige. En esta modalidad no está
permitido realizar el enroque.
Ajedrez fortaleza:
Es idéntico al ajedrez aleatorio, salvo que en la posición inicial
se añade una fila de tres peones delante del rey.
Ajedrez para el aula.
38. 38
Ajedrez aleatorio de Fischer:
Esta versión fue ideada por el que fuera campeón del mundo,
Fischer, de ahí su nombre. La diferencia esencial se encuentra en
la distribución de las piezas al comienzo.
Los peones se sitúan en la misma posición que en el ajedrez
convencional; las demás piezas, al azar en la primera fila, aten
diendo a las siguientes normas:
El rey se debe colocar entre las dos torres, aunque no necesa
riamente en cuadros contiguos, por lo que no puede ocupar una
esquina. Los alfiles deben situarse en cuadros de distinto color.
Las piezas homólogas contrarias deben estar en la misma colum
na, como ocurre en el ajedrez estándar.
En esta variante, la posición de la torre y del rey después de
realizar el enroque, que está permitido, es la misma que en el aje
drez convencional. La ejecución del enroque tiene las mismas
restricciones que en el juego estándar, con las adaptaciones ne
cesarias.
Ajedrez aleatorio de Brünner:
Se trata de un juego que "relaja" las reglas del ajedrez aleato
rio de Fischer.
Inicialmente, cada jugador coloca los peones en la segunda fi
la y las demás piezas al azar en la primera. Sólo se exige que los
alfiles ocupen cuadros de distinto color y que las piezas homólo
gas contrarias se encuentren en la misma columna. No está per
mitido enrocar.
Juan Diego Sánchez Torres.
39. 39
Ajedrez aleatorio de Capablanca:
Como su propio nombre indica, esta variante fue inventada por
Capablanca, el también campeón del mundo. Algunas fuentes la
atribuyen a Reinhard Scharnagl, si bien parece ser que este último
sólo incluyó algunas leyes que restringían la colocación inicial. Se
juega sobre un tablero de 1 O columnas y 8 filas e incorpora dos
piezas nuevas: el arzobispo y el canciller. El arzobispo es la fusión
del alfil y del caballo en una misma pieza, mientras que el canciller
lo es del caballo y de la torre. Al inicio de la partida, cada jugador
sitúa diez peones en su segunda fila y las restantes piezas en la
primera, distribuidas al azar, aunque respetando las mismas re
glas que en el ajedrez aleatorio de Fischer. Además, se pide que
la dama y el canciller se coloquen en cuadros de distinto color y
que cada peón se encuentre protegido por alguna pieza. Está per
mitido enrocar, quedando el rey y la torre en la misma posición
que en el ajedrez estándar tras ello. El enroque es posible sólo si
se dan las condiciones análogas al ajedrez convencional, con las
adaptaciones necesarias.
Hay que decir que la idea de incluir nuevas piezas, hibridando
el caballo con el alfil y la torre, respectivamente, es bastante anti
gua. De hecho, en 1 61 7, de la mano de Pietro Carrera, ya apare
ció una variante de este tipo. En 1 874, Henry Bird presentó otra,
que sólo se diferenciaba en la posición inicial. Ben R. Foster pu
blicó su "ajedrez canciller" en 1 889, practicado sobre un tablero de
9x9, con los caballos y alfiles intercambiados y el canciller junto al
rey. Capablanca obtuvo varias versiones. Existen otras que, salvo
en la posición inicial, son idénticas, como el ajedrez embajada.
Ajedrezpara el aula.
40. 40
Además, posiblemente por la desinformación de los creadores
acerca de las diferentes versiones ya existentes, las nuevas pie
zas reciben otros nombres, como cardenal, centauro o caballerizo
para la pieza que hemos llamado arzobispo; y mariscal, campeón
o guardián para el canciller. Lo cierto es que, pese a la confusión
existente sobre la cuestión, ésta es bastante simple: incorporar
nuevas piezas, resultantes de la unión del caballo con el alfil y con
la torre, de la misma forma que la dama es el resultado de la con
junción entre la torre y el alfil.
Obsérvese que al situar las piezas de la primera fila de forma
aleatoria, sin tener en cuenta las restricciones antes señaladas,
podemos considerar todas estas variantes en una. Aun así, para
dejar constancia gráfica, presentamos las posiciones iniciales de
algunas de ellas en las figuras de la 1 7 a la 21 .
(Figura 17: Posición inicial de una versión del ajedrez de Carrera)
Juan Diego Sánchez Torres.
41. 41
(Figura 18: Posición inicial de la otra versión del ajedrez de Carrera)
(Figura 19: Posición inicial del ajedrez de Bird)
Ajedrez para el aula.
42. 42
(Figura 20: Posición inicial del ajedrez de Capablanca, no aleatorio)
(Figura 21: Posición inicial del ajedrez embajada)
Juan Diego Sánchez Torres.
43. 43
Gran ajedrez:
Es una variante concebida por Christian Freeling, que incorpo
ra las dos nuevas piezas antes citadas y se desarrolla sobre un ta
blero de 1 Ox1 O, partiendo de la posición inicial mostrada en la fi
gura 22. Las reglas son las mismas que en el ajedrez estándar,
salvo en lo relativo a la promoción de los peones y a la prohibición
del enroque. En concreto, si un peón se sitúa en la octava o en la
novena fila, puede promocionar, pero no obligatoriamente; si se si
túa en la décima, sí debe coronar. En cualquier caso, sólo puede
ser reemplazado por una pieza propia que haya sido previamente
capturada. Si no hay piezas propias eliminadas, un peón no puede
ocupar la décima fila, aunque sí puede dar jaque o mate. En la pri
mera jugada de un peón se puede hacer un movimiento doble.
(Figura 22: Tablero de juego y posición inicial)
Ajedrezpara el aula.
44. 44
Ajedrez horda:
En esta versión el reparto de fuerzas es desigual. Un jugador
posee las mismas piezas que en el ajedrez usual; el otro, en cam
bio, treinta y dos peones. En la figura 23 se muestra la posición
inicial de las piezas. Cuando un peón corona, es reemplazado por
cualquier pieza, salvo por el rey y un mismo peón. Únicamente los
peones situados en la segunda fila pueden desplazarse dos casi
llas en su primer movimiento.
Por todo lo demás, las reglas de movimiento son las mismas
que en el ajedrez estándar.
Gana el jugador que controla los peones si consigue dar mate;
pierde si son capturadas todas sus piezas. Si resultan bloqueadas
y no puede realizar una jugada en su turno, la partida termina en
tablas.
(Figura 23: Posición inicial de las piezas)
Juan Diego Sánchez Torres.
45. 45
Ajedrez absorción:
Es una versión muy antigua, cuyo origen no termina de estar
claro. Se juega como el ajedrez estándar, salvo que hay ciertas
variaciones al capturar. En concreto, si un peón apresa una pieza
distinta, se transforma en ella; si una pieza, que no sea el rey o un
peón, atrapa una pieza distinta del peón, adquiere las habilidades
de movimiento de la pieza atrapada, además de las propias y las
que ya hubiera alcanzado. El rey no puede asimilar otras capaci
dades de movimiento.
Ajedrez veinte caballos:
Es similar al ajedrez horda, pero se desarrolla con veinte caba
llos en lugar de los treinta y dos peones. Se parte de la posición
inicial indicada en la figura 24. Ganan los caballos si consiguen
dar mate en menos de 50 jugadas; pierden en cualquier otro caso.
(Figura 24: Posición inicial)
Ajedrezpara el aula.
46. 46
El maharajá y los cipayos:
Es también un juego de fuerzas desiguales. Un jugador posee
todas las piezas del ajedrez (los cipayos), el otro controla única
mente una dama que, como en el ajedrez amazona, tiene permiti
dos, además, los movimientos del caballo (el maharajá).
Inicialmente, los cipayos se colocan como en el ajedrez están
dar. El maharajá puede elegir cualquier casilla vacía y no amena
zada del tablero. Gana la partida el maharajá si consigue dar mate
al rey. Ganan los cipayos si capturan al maharajá. No está permi
tido coronar los peones. Por lo demás, las reglas de movimiento
de las piezas son las mismas que en el ajedrez usual.
Ajedrez Barasi:
Esta variante debe su nombre a Paul Barasi, quien la ideó al
rededor de 1 970. La posición de partida y el objetivo son los mis
mos que en el ajedrez convencional, pero existen bastantes dife
rencias en las reglas de movimiento. Los peones se desplazan en
diagonal a una casilla adyacente vacía, tanto en avance como en
retroceso, y pueden capturar una pieza enemiga que esté ubicada
en un escaque contiguo de la misma columna, hacia delante o ha
cia atrás. El resto de las piezas pueden moverse según las reglas
del ajedrez ordinario, pero no les está permitido retroceder. Si un
peón alcanza la última fila, corona y se sustituye por cualquier pie
za, excepto por el rey y otro peón. Obsérvese que en esta variante
la promoción de los peones es perjudicial, pues se pierde movili
dad o incluso se extingue con esta acción. Está permitido enrocar.
Juan Diego Sánchez Torres.
47. 47
Ajedrez del Guadalete:
Es una variante publicada por primera vez, ideada por el autor
de este libro. Son necesarias 1 6 fichas, además de las piezas del
ajedrez. Se parte de la misma posición que en el ajedrez normal y
se persigue el mismo objetivo. La diferencia está en la función de
los peones y en la presencia del río Guadalete en el tablero, mos
trado en la figura 25. Cuando un peón se sitúa sobre una casilla
del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una tabla so
bre la que podrán apoyarse otras piezas, por lo que pueden ir for
mándose puentes para cruzar el río. Así pues, las casillas ocupa
das por una ficha se convierten en casillas "normales". Las fichas
depositadas permanecerán inmóviles durante toda la partida. Las
otras piezas no pueden ocupar un cuadro vacío del río, ni cruzar
lo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas (obsérvese
que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla).
Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en una
tabla, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no
puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.
Si un jugador no transforma
ningún peón en tabla, se hace
imposible la invasión del territorio
contrario, por lo que la partida
terminaría empatada. Por ello, se
establece una regla adicional: si
un jugador ha transformado 4 de
sus peones y el otro ninguno, es
te último pierde la partida. (Figura 25: Casillas del río)
Ajedrez para el aula.
48. 48
Ajedrez cilíndrico del Guadalete:
Es una variante propia del autor de este libro, también publica
da aquí por primera vez. Se juega en un tablero cuadriculado de
1 4x8, como el mostrado en la figura 26, donde se describe ade
más la posición inicial. Es importante observar la localización rela
tiva de los cuadros negros.
(Figura 26: Tablero y posición inicial)
Juan Diego Sánchez Torres.
Se trata de un tablero cilín
drico, ya que las casillas in
tegrantes del río están co
municadas. Así, la contien
da se produce en dos sen
tidos. Los peones traseros
pueden moverse hacia el
río y siguen las mismas re
glas que en el ajedrez del
Guadalete. Las demás pie
zas no pueden ni atravesar
ni ocupar el río, salvo sobre
las tablas. Si un peón de
lantero alcanza el río, en la
"retaguardia" del rival, pro
mociona y se transforma en
una potente dama que
puede ocupar y cruzar el
río, además de poseer los
movimientos del caballo.
49. 49
Ajedrez del Guadalete creciente:
Otra variante propia, publicada por primera vez. Se desarrolla
como el ajedrez ordinario, pero sobre el tablero está el río, igual
que en la figura 25. A diferencia del ajedrez del Guadalete, todas
las piezas, salvo el rey, saben nadar, por lo que pueden cruzar y
ocupar el río, a no ser que el caudal sea demasiado elevado.
Si un movimiento (tanto de desplazamiento como de captura)
se realiza desde una casilla situada en el río, se siguen las reglas
habituales; si se cruza el río, también; los únicos movimientos que
sufren alteraciones son los que parten de una casilla exterior al río
y van a parar a él. En este caso, la corriente arrastra la pieza y
hace que se coloque cierto número de casillas hacia la derecha
(con respecto a las blancas) del cuadro en el que habría de situar
se con un movimiento normal. Dicho número de casillas es igual al
número de piezas contrarias que se hayan eliminado hasta el mo
mento. Si la casilla a la que la corriente lleva la pieza está ocupa
da por una enemiga, se captura; si lo está por una propia, se retira
del tablero y queda en poder del jugador al que le corresponde,
sin que ello signifique que ha sido eliminada. Posteriormente, en
cada turno, se puede elegir entre mover una pieza situada en el
tablero o colocar una previamente retirada en cualquier casilla va
cía, que no sea del río, siendo efectiva desde el mismo momento
en el que se reubica.
Si el número de piezas del contrario eliminadas es tal que la
corriente hace que salga del tablero la pieza con la que se realiza
la jugada, se ahoga y se retira, contabilizándose como una pieza
eliminada.
Ajedrezpara el aula.
50. 50
Ajedrez avance:
Es otra variante inventada por Tony Paletta, en 1 980. Es exac
tamente igual que el ajedrez habitual, salvo que se parte de la po
sición mostrada en la figura 27 y no está permitido el doble movi
miento inicial de los peones.
(Figura 27: Posición inicial)
Ajedrez berolina:
La única diferencia entre esta versión y el juego estándar está
en el movimiento de los peones, para los que se han intercambia
do las reglas de desplazamiento y de captura. Así pues, los peo
nes se desplazan una casilla en diagonal y pueden capturar la
pieza situada en el cuadro inmediatamente enfrente. Sigue siendo
posible avanzar dos casillas en el primer movimiento de un peón,
así como capturar al paso, con las adaptaciones necesarias.
Juan Diego Sánchez Torres.
51. 51
Ajedrez de Legan:
Esta variante lleva el nombre de la persona que la inventó en
el año 1 922. En ella, se siguen las mismas reglas que en el aje
drez usual, salvo que se parte de una posición inicial distinta y
cambia el movimiento de los peones. En la figura 28 se muestra la
distribución de las piezas al principio de la partida.
(Figura 28: Posición inicial de las piezas)
Los peones se desplazan en diagonal una sola casilla y en un
único sentido. Pueden capturar una pieza contraria que esté si
tuada en un cuadro contiguo, horizontal o verticalmente, sin retro
ceder. Para coronar, deben llegar a alguno de los cuadros que el
rival inicialmente ocupa con el rey, el caballo, el alfil o la torre. Por
la ubicación de las piezas, no tiene sentido realizar el enroque, por
lo que no está permitido.
Ajedrezpara el aula.
52. 52
Ajedrez tres jaques:
Tanto la posición inicial como los movimientos de las piezas
son los mismos que en el ajedrez usual. La única diferencia se
encuentra en el objetivo del juego. No pierde la partida el jugador
que recibe mate, sino el primer jugador que recibe jaque en tres
ocasiones a lo largo de la partida.
Se pueden practicar distintas modalidades, modificando el nú
mero de jaques necesarios para ganar. Asimismo, se puede incluir
como regla que, para contar un jaque, la pieza que amenaza al
rey no pueda ser capturada en la siguiente jugada, para evitar los
jaques que conllevan un sacrificio de piezas.
Antiajedrez:
La posición inicial y las reglas para el movimiento de las pie
zas son, esencialmente, las mismas que en el ajedrez habitual.
La diferencia fundamental reside en el objetivo: gana la partida
el jugador que pierde todas sus piezas o que no puede realizar
una jugada cuando le llega el turno. Las capturas son obligatorias
y no existe ni jaque ni mate. Un peón puede coronar a cualquier
pieza distinta, incluyendo el rey. No se puede enrocar.
Ajedrez inverso:
Únicamente cambia el objetivo del juego: gana el jugador cuyo
rey resulta apresado. La captura de las piezas es obligatoria y se
debe salvar el rey de una amenaza siempre que sea posible.
Juan Diego Sánchez Torres.
53. 53
Ajedrez agujero negro:
Es
.
una variante ideada por Karl Scherer en el año 2000. Par
tiendo de la misma posición inicial, se desarrolla como el ajedrez
normal, salvo por el efecto que produce sobre las piezas la ocupa
ción de cualquiera de las cuatro casillas centrales del tablero, que
constituyen "el agujero negro", mostrado en la figura 29. En con
creto, si una pieza se sitúa, siguiendo un movimiento legal, en una
casilla del agujero negro, es absorbida por éste y se retira del ta
blero en el mismo turno, quedando en poder del jugador que reali
za la jugada. El rey no puede ocupar el agujero negro, por lo que
sus casillas están prohibidas para él, algo a tener en cuenta de
cara a la consecución del mate. Es posible "pasar de largo" (con la
dama, la torre o el alfil) sobre el agujero negro, sin que ello pro
duzca ningún efecto, incluso para dar jaque o mate. En cada turno
se puede elegir entre desplazar una pieza ubicada en el tablero o
colocar, en cualquier casilla libre, una que haya sido absorbida
con anterioridad, que será efectiva instantáneamente. Los peones
no pueden recolocarse ni en la primera ni en la octava fila.
(Figura 29: Casillas centrales que forman el agujero negro)
Ajedrez para el aula.
54. 54
Ajedrez de conexión:
Es una versión inventada por el profesor Joao Pedro Neto en
1 990. La única diferencia con el ajedrez convencional reside en el
objetivo. No existe ni jaque ni mate; el rey puede capturarse como
cualquier otra pieza. Gana el jugador que consiga conectar la pri
mera y la octava fila mediante una cadena de piezas propias enla
zadas, aunque una pieza de dicha cadena pudiera ser capturada
en la siguiente jugada. Se entiende que dos piezas están enlaza
das si una de ellas protege a la otra o ambas se protegen mutua
mente. Si un peón protege a otro, no se consideran enlazados; si
está protegido o protege a otra pieza, sí puede formar parte de
una cadena. El número de piezas integrantes de la cadena puede
ser cualquiera (mayor o igual que dos, evidentemente).
Ajedrez de los mellizos:
Se parte de la misma posición que en ajedrez común y se per
sigue idéntico objetivo. Ahora bien, las piezas del mismo tipo, ex
cepto los peones, son mellizas, lo que significa que si se mueve
una, en el mismo turno se debe mover también la otra, si es posi
ble. Cuando se captura una pieza, se retiran las dos del mismo ti
po, quedando ambas eliminadas. Obsérvese que, en particular, la
mutua protección entre las torres o los caballos no es útil en esta
versión. Pueden crearse infinidad de variantes con la misma idea:
hermanando la dama y el rey (en cuyo caso perder la reina signifi
ca perder la partida); partir de dos damas mellizas en la misma
posición; que las piezas mellizas puedan usar la misma casilla; . . .
Juan Diego Sánchez Torres.
55. Ajedrez de los gemelos:
En. esta variante se usan
dos piezas de cada tipo, con
la excepción de los peones,
que hay más. Gana la parti
da el jugador que consiga
dar mate a uno de los reyes,
o a los dos simultáneamen
te. Si ocurre esto último, un
rey puede sacrificarse y ser
capturado, si con ello pone a
salvo al otro. Existen nume
rosas posiciones iniciales di
ferentes, lo que hace que en
realidad sean bastantes ver
siones en una. En las figuras
30 y 31 se muestran dos de
las más usuales. Está permi
tido enrocar únicamente si la
colocación inicial de las pie
zas lo hace factible.
Ajedrez arriba-abajo:
55
(Figura 30: Posible posición inicial)
(Figura 31: Versión de Parton, 1961)
Es como el ajedrez habitual, salvo que los peones se mueven
en el sentido contrario; al inicio están a un paso de coronar, cosa
que hacen en la primera fila, por desplazamiento o por captura.
Ajedrez para el aula.
56. 56
Ajedrez tres caballos:
En principio esta variante se practicaba con cuatro caballos,
pero resultaba un juego bastante desequilibrado, por lo que se
eliminó uno de ellos y se añadió un peón. Actualmente se parte de
la posición mostrada en la figura 32.
(Figura 32: Posición inicial)
Ajedrez con un caballo en el bolsillo:
Es exactamente igual que el ajedrez convencional, salvo que
cada jugador dispone de un caballo extra que puede colocar
cuando lo desee, invirtiendo en ello un turno, en cualquier casilla
libre del tablero. El caballo es efectivo desde que se coloca.
Se pueden ensayar diferentes variantes con la misma idea,
incrementando el número de caballos extras o usando una pieza
distinta.
Juan Diego Sánchez Torres.
57. 57
Ajedrez centauro:
En. esta variante, tanto la posición inicial como el objetivo son
los mismos que en el ajedrez tradicional. La única diferencia se
encuentra en las reglas que rigen el movimiento de las piezas: los
peones se mueven como en el ajedrez estándar; las restantes
piezas se pueden desplazar como en el ajedrez habitual siempre
que dicho desplazamiento se produzca hacia delante o hacia los
lados, si el movimiento es hacia atrás, debe realizarse de la mis
ma manera que un caballo.
Ajedrez intercambio:
Se trata de una variante ideada por el autor de este libro, pu
blicada aquí por primera vez. Es en todo como el ajedrez conven
cional, salvo que cada jugador, en su turno, puede elegir entre
desplazar una pieza o sustituir un alfil por un caballo o un caballo
por un alfil. Con la misma idea pueden crearse muchas otras va
riantes, emparentando piezas distintas que puedan ser sustituidas
unas por otras.
Ajedrez intercambio dama-rey:
Es otra variante propia del autor del presente libro, también
publicada aquí por primera vez. La única diferencia con el ajedrez
estándar se encuentra en la posibilidad de intercambiar, las veces
que se desee y en cualquier situación, las posiciones de la dama
(si no ha sido capturada) y del rey, empleando para ello un turno.
Ajedrez para el aula.
58. 58
FAMILIA DEL AJEDREZ
Sin extendernos en su historia, podemos decir que, según se
cree, el ajedrez es el resultado de la variación y la evolución a lo
largo del tiempo de un juego que se practicaba en la India desde
antes de Nuestra Era, conocido como "Chaturanga". Aunque exis
ten muchas teorías y fuentes muy fidedignas se contradicen, pa
rece ser que el chaturanga se fusionó con un juego procedente de
la Grecia helénica, llamado "Petteia". Es probable que esta unión
diera lugar, después de siglos de evolución, al "Shatranj", juego
que llegó a Occidente a través de los árabes, quienes lo importa
ron de Oriente. Con posterioridad, algunas variaciones introduci
das en el shatranj terminarían por modelar el ajedrez actual.
Paralelamente, la evolución del chaturanga dentro de Oriente
dio lugar a otros juegos, parientes lejanos del ajedrez. Entre ellos,
hay que destacar el ajedrez japonés (también llamado "Shogi"), el
ajedrez chino (conocido también como "Xiangqi") y el ajedrez tai
landés (denominado también "Makruk").
A continuación describiremos las reglas de estos juegos, co
menzando por
El chaturanga:
Lo cierto es que no se sabe con exactitud cuáles eran las re
glas del chaturanga. Se tiene constancia de que se practicaba en
un tablero monocromático de 8x8, en el que aparecían unas mar
cas cuya utilidad se desconoce, si bien algunos expertos creen
que se usaban para otro juego practicado sobre el mismo tablero.
Juan Diego Sánchez Torres.
59. 59
Se sospecha que las piezas se movían de manera similar a
como se hace en el shatranj (que veremos a continuación), excep
to el elefante (el actual alfil), para el que existen distintas versio
nes. En cuanto a la colocación inicial de las piezas, sólo cabe de
cir que era análoga al ajedrez actual, salvo que la reina se situaba
siempre a la izquierda del rey, por lo que ambas reinas (y ambos
reyes) no se ubicaban en la misma columna.
El shatranj:
En este juego cada participante cuenta prácticamente con las
mismas piezas que en el ajedrez moderno: 8 peones, 2 torres, 2
caballos, 2 elefantes (actualmente alfiles), un "alferza" o consejero
(representado por la dama) y un rey.
La colocación inicial de las piezas es idéntica al ajedrez, aun
que es posible intercambiar las posiciones del alferza y del rey, si
lo hacen ambos bandos. En la figura 33 se muestran las dos posi
bles disposiciones iniciales.
(Figura 33: Las dos posiciones iniciales válidas en el shatranj)
Ajedrezpara eld,ü/a.
60. 60
El objetivo del shatranj también es dar jaque mate al rey ene
migo, si bien existen otras maneras de adjudicarse la partida. En
concreto, si un jugador ahoga al rey contrario, gana; si lo desnuda
(captura todas las piezas salvo el rey), también resulta vencedor,
salvo que el rival pueda desnudar su rey en la siguiente jugada,
en cuyo caso se produce un empate.
Todas las piezas, salvo el alferza y el elefante, se mueven co
mo en el ajedrez actual. El alferza, una pieza con mucha menos
potencia que la dama en el ajedrez, puede desplazarse diagonal
mente a cualquier casilla adyacente, como se muestra en la figura
34 (izquierda). El elefante, por su parte, se puede mover dos casi
llas en diagonal, saltando sobre el cuadro intermedio, como se
aprecia en la figura 34 (derecha).
(Figura 34: Posibles jugadas del alferza -izquierda- y del elefante -derecha-)
A diferencia del ajedrez moderno, cuando un peón corona (al
alcanzar la última fila), sólo puede ser sustituido por un alferza.
Además, no está permitido el desplazamiento doble del peón en
su primera jugada y no existe el enroque.
Juan Diego Sánchez Torres.
61. 61
El shogi:
Este juego, muy extendido en Japón, se practica sobre un ta
blero de 9x9, con piezas planas en las que aparecen dibujadas las
distintas figuras que intervienen (en la versión occidental; en la ori
ginal son letras orientales). Una característica importante es que
todas las fichas son del mismo color, diferenciándose las de cada
jugador según el sentido hacia el que "apuntan". Al inicio de la
partida cada jugador dispone de las siguientes piezas:
Un emperador 2 generales de oro 2 generales de plata 2 caballos
2 1anzas Un alfil Una torre 9 peones
El objetivo del juego es, como en el ajedrez occidental, dar ja
que mate al emperador contrario, aunque también se logra la vic
toria si se ahoga. Las capturas se llevan a cabo de forma idéntica
al ajedrez, salvo que cuando una pieza se retira del tablero queda
en poder del jugador que la haya capturado, quien puede recolo
carla posteriormente, invirtiendo un turno en ello, en cualquier ca
silla vacía, de manera que apunte en el mismo sentido que el res
to de sus piezas. Las fichas reubicadas son efectivas desde el
mismo momento en el que se devuelven al tablero. Así pues, per
der una pieza no sólo tiene el inconveniente de no contar con ella,
sino que, además, pasa a formar parte del ejército rival.
Ajedrez para el aula.
62. 62
No obstante, existen algunas restricciones en la recolocación
de las piezas capturadas. En concreto, un peón no puede deposi
tarse en una columna en la que ya haya otro, ni puede devolverse
al tablero de manera que dé jaque mate al emperador contrario en
la misma acción. Además, ninguna pieza puede colocarse de for
ma que no pueda realizar una jugada legal en el siguiente turno.
Por su parte, la colocación inicial de las piezas se muestra a
continuación, en la figura 35.
(Figura 35: Tablero de juego y posición inicial en el shogi)
Juan Diego Sánchez Torres.
63. 63
En cuanto a las reglas de movimiento de cada pieza, son las
que seguidamente se detallan.
* El emperador puede moverse exactamente igual que el rey en
el ajedrez occidental, es decir, a cualquier casilla adyacente.
* El general de oro puede moverse a cualquier casilla adyacen
te, excepto hacia atrás en diagonal (figura 36, izquierda).
* El general de plata puede desplazarse una casilla en diagonal
o al cuadro adyacente de delante (figura 36, centro).
* El caballo se mueve describiendo una "L", como en el ajedrez
occidental, pero únicamente avanzando dos casillas hacia de
lante y una hacia el lado (figura 36, derecha), por lo que, en
particular, no puede retroceder. Es la única pieza autorizada
para saltar sobre otras.
* La lanza puede moverse exclusivamente hacia delante, tantas
casillas como se desee, pero sin saltar sobre ninguna pieza.
* Tanto el alfil como la torre siguen las mismas reglas que en el
ajedrez convencional.
* Los peones se desplazan como en el ajedrez occidental, salvo
que no tienen permitido el movimiento doble inicial y realizan
las capturas también hacia delante (no en diagonal).
X X X X X X X X
X � X �
X X X �
(Figura 36: Detalle de los movimientos legales de los generales y del caballo)
Ajedrezpara el aula.
64. 64
En relación a la coronación, existen grandes diferencias con el
ajedrez oficial: las únicas piezas que no pueden coronar son el
'
emperador y los generales de oro. Si se corona un peón, una lan
za, un caballo o un general de plata, será sustituido por un general
de oro; si se corona un alfil o una torre, se convertirá en un alfil co
ronado o una torre coronada, respectivamente, lo que le permitirá
poseer los movimientos del emperador, además los propios.
La coronación no se produce únicamente en la última fila, co
mo en el ajedrez ordinario, sino que es posible promocionar una
pieza cuando se alcanza la séptima, la octava o la novena, según
se considere oportuno. A este fin, el tablero presenta cuatro pun
tos, que señalizan las tres filas en las que cada jugador sitúa sus
piezas al comienzo de la partida, que son las líneas en las que
puede promocionar el contrario.
La coronación no tiene por qué llevarse a término inmediata
mente después de alcanzar la fila correspondiente, sino que pue
de realizarse con posterioridad. Por tanto, una pieza puede per
manecer "aparcada" hasta que se decida materializar su promo
ción, que será efectiva únicamente cuando la pieza coronada se
disponga a abandonar la casilla en la que se coronó.
Para señalar el hecho de que una pieza ha sido coronada, se
voltea, dejando la cara oculta hacia arriba. En esta cara las fichas
deben tener la figura de un general de oro, una torre o un alfil,
según corresponda, de un color distinto (habitualmente rojo), ya
que es necesario distinguir las piezas coronadas de las demás.
Si se captura una pieza, pierde la capacidad de movimiento
que hubiera adquirido con la promoción. Así pues, al reintegrarse
al juego, lo hará con los movimientos originales.
Juan Diego Sánchez Torres.
65. 65
El xiangqi:
Lo primero que hemos de decir sobre este juego es que, a di
ferencia del ajedrez occidental, las piezas no se colocan dentro de
los cuadros, sino en las intersecciones de las líneas que forman el
tablero. Esta manera de determinar las casillas es muy habitual en
los juegos originarios de China, como puede apreciarse en el go
(posiblemente el juego de tablero más antiguo que existe), el go
moku o el sz'kwa.
En las piezas utilizadas en Oriente aparecen caracteres chinos
de difícil comprensión para los occidentales, por lo que mostrare
mos las fichas con dibujos que ayuden a relacionarlas con el aje
drez de la FIDE.
En cuanto al color usado, parece ser que es algo que ha ido
cambiando a lo largo del tiempo, sin que quede claro cuáles eran
los originales, así que representaremos las piezas de un bando en
blanco y las del otro en negro, aceptando que son las primeras las
que inician la partida, momento en el que cada jugador dispone
del siguiente material:
li
'
Un general
o emperador
2 torres
2 mandarines
o consejeros
2 cañones
2 elefantes
íGl
�
2 caballos
5 peones
Ajedrezpara el aula.
66. 66
La colocación inicial de las piezas se muestra en la figura 37,
donde también puede apreciarse el tablero. Hay que destacar que
éste está dividido en dos por el Río Amarillo (el territorio de cada
contrincante) y que cada bando posee una fortaleza, constituida
por las nueve intersecciones centrales de las tres primeras filas de
cada jugador, en las que aparecen unas líneas en diagonal.
Río Amarillo
1---+
-
.... Jl
(Figura 37: Tablero de juego -con el río y las fortalezas- y posición inicial)
Juan Diego Sánchez Torres.
67. 67
En el xiangqi se persigue un objetivo análogo al del ajedrez de
Occidente, esto es, se pretende dar jaque mate al general contra
rio, aunque también se gana la partida si se consigue ahogar.
No existen las tablas por repetición de jugadas; si un jugador
se empeña en ello, pierde la partida, a menos que desista.
Una diferencia importante con el ajedrez de la FIDE consiste
en que los generales no pueden ocupar la misma columna si no
hay alguna pieza entre ambos, regla que puede usarse especial
mente para lograr el mate.
Las reglas de movimiento de cada pieza son:
* El general puede moverse a una casilla adyacente, pero sólo
en horizontal y en vertical, nunca en diagonal. Además, no se
puede llevar a una intersección situada fuera de la fortaleza.
* El mandarín puede desplazarse una única casilla en diagonal
(como el alferza en el shatranj), pero tampoco puede salir de la
fortaleza, por lo que su acción queda limitada a cinco casillas.
* El elefante, representado por un alfil, se desplaza dos lugares
en diagonal (como en el shatranj), pero no puede saltar sobre
otra pieza ni cruzar el río, así que únicamente puede ocupar
siete posiciones del tablero.
* El caballo se mueve de forma similar a como lo hace en el aje
drez convencional, pero tiene prohibido saltar sobre otra pieza.
Para describir la "L", se desplaza una casilla perpendicular
mente y luego una en diagonal, de forma que se aleje de la
casilla que ocupaba antes de iniciar el movimiento. El orden
seguido es estricto (primero ortogonal y luego diagonal), algo a
tener en cuenta a fin de averiguar si se está saltando o no so
bre otra ficha al efectuar el movimiento.
Ajedrez para el aula.
68. 68
* La torre, la pieza más potente en el xiangqi, sigue las mismas
reglas de movimientO que en el ajedrez occidental.
* El cañón se desplaza como la torre, pero para capturar una fi
cha debe haber otra intermedia, sobre la que salta para atra
parla. Aclaremos esto: para desplazarse no es posible saltar
sobre ninguna pieza, pero sólo se puede apresar una ficha si
se realiza un salto sobre otra, que puede pertenecer a cual
quiera de los jugadores. No está permitido saltar sobre más de
una pieza al realizar la captura.
* El peón puede desplazarse a la casilla contigua que tiene de
lante (como en el ajedrez occidental), pero no existe el movi
miento doble de la primera jugada. Las capturas no se realizan
en diagonal, sino hacia delante también. Cuando un peón atra
viesa el río y se encuentra en el territorio del contrario, puede
moverse también en horizontal a una casilla adyacente, tanto
para desplazarse como para capturar. La coronación no existe
en el ajedrez chino. Así pues, si un peón alcanza la última fila
únicamente podrá realizar desplazamientos laterales.
El makruk:
El ajedrez tailandés se practica usando el mismo material que
en el ajedrez occidental, aunque la pieza empleada para la dama
representa un "ministro".
El objetivo que se persigue y el desarrollo del juego son simila
res al ajedrez de la FIDE, salvo que existen algunas diferencias en
las reglas de movimiento y en la disposición inicial de las piezas,
como se describe en la página siguiente.
Juan Diego Sánchez Torres.
69. 69
* Para comenzar la partida los dos jugadores colocan el ministro
a la derecha del rey, por lo que no existe simetría en la posi
ción inicial de las piezas, mostrada en la figura 38.
* El rey se desplaza como en el ajedrez convencional, aunque,
únicamente en su primer movimiento, puede hacerlo como un
caballo.
* El ministro se mueve como el alferza en el shatranj, esto es, a
una casilla adyacente en diagonal, si bien puede trasladarse
verticalmente dos casillas hacia delante en su primera jugada.
* El alfil se desplaza como el general de plata en el shogi, es de
cir, puede llevarse a una casilla adyacente en diagonal o a la
que está situada justo delante.
* El caballo, la torre y el peón siguen las mismas reglas que en
el ajedrez occidental, salvo que los peones no pueden efectuar
un movimiento doble.
* Cuando un peón alcanza la fila inicialmente ocupada por los
peones rivales se convierte en un ministro.
* No existe el enroque.
(Figura 38: Posición inicial, con los ministros siempre a la derecha del rey)
Ajedrezpara el aula.
70. 70
NOTACIÓN
La escritura de las jugadas es de vital importancia en el estu
dio y análisis del ajedrez, por lo que se han creado diversos sis
temas de notación. Gracias a ellos es posible reproducir y exami
nar el desarrollo de partidas ya jugadas (especialmente las de los
Grandes Maestros) o comprender la solución de un problema,
prácticas que contribuyen notablemente al aprendizaje y a la me
jora del juego. Los sistemas de notación más extendidos son el
descriptivo y el algebraico. El primero, antes muy utilizado, ha
quedado en desuso en pro del segundo, que es el que actualmen
te defiende la FI DE. Existe una escritura más sencilla, denomina
da "sistema algebraico simplificado", que, por abuso del lenguaje,
se conoce también como "sistema algebraico". Ésta es la notación
utilizada en este libro, que pasamos a exponer.
En este sistema se asigna a cada pieza su inicial en mayúscu
la, de forma que el rey se denota por R, la dama por D (obsérvese
que usar la R de "reina" daría lugar a confusión), la torre por T, el
caballo por C, el alfil por A y el peón por P. Por su parte, a cada
casilla se le asigna unas coordenadas, formadas por una letra
minúscula y un número. Para ello, considerando el tablero desde
el punto de vista de las blancas, la columna situada más a la iz
quierda se corresponde con la letra a, la segunda con la b, la ter
cera con la c, y así sucesivamente hasta la octava, que es la co
lumna h; en cuanto a las filas, comenzando por la más próxima a
las blancas, se numeran del 1 al 8. Así pues, cada casilla queda
identificada por una letra y un número, según la columna y la fila
en la que se encuentre, como se muestra en la figura 39.
Juan Diego Sánchez Torres.
71. 71
Para indicar una jugada,
se escribe la letra de la pieza
que se desplaza, seguida de
las coordenadas de la casilla
en la que se deposita. No es
necesario escribir las coorde
nadas de la casilla inicialmen
te ocupada por la pieza, salvo
que pueda darse una confu
sión, en cuyo caso se indica
(Figura 39: Casillas por coordenadas) dicha casilla entre paréntesis.
Por ejemplo, la expresión Db3 indica que la dama se ha des
plazado a la casilla b3. Cuando es un peón el que se desplaza, no
es necesario escribir la letra P, sino únicamente las coordenadas
de la casilla en la que se coloca. Es habitual numerar las jugadas
y escribir dos movimientos en cada una, separados por una coma.
El primero corresponde a las blancas, el segundo a las negras. Se
suelen utilizar, además, otros símbolos, como son:
X Sirve para indicar una captura
Cxf4 indica que el caballo ha apre-
sado la pieza que había en f4
0-0 I 0-0-0 Enroque corto / enroque largo
+ I ++ Jaque / jaque mate
Tg4+ indica que al situar la torre en
g4 el rey enemigo queda en jaque
! I !! Jugada buena I muy buena
Df3! indica que situar la dama en f3
es una buena jugada
? I ?? Jugada mala I muy mala
Df3? indica que desplazar la dama
a f3 es una mala jugada
=
Sirve para la promoción
g8=C indica que se cambia por un
caballo el peón de g al promocionar
Resultado de la partida: 1 -0, ganan blancas; 0-1 , ganan negras; 1 -1 , tablas
Ajedrez para el aula.
72. 72
MATES BÁSICOS
Presentamos a continuación los mates más elementales. Al
gunos son mates rápidos, que resuelven la partida en pocos mo
vimientos; otros son de necesario conocimiento para culminar una
partida cuando quedan pocas piezas; también hay alguno de es
pecial interés, por su forma de llevarse a término.
Mate del loco:
Éste es el mate más rápido que existe, permitiendo obtener la
victoria a las negras en dos jugadas y a las blancas en tres. Cabe
señalar que es difícil ejecutarlo, pues se materializa tras una más
que errónea apertura del contrario. Mostraremos el que da la vic
toria a las negras; el de las blancas es análogo, aunque con una
"jugada de espera". La secuencia es: 1 .g4,e5; 2.f3,Dh4++, que
dando la partida en la situación mostrada en la figura 40. Evitarlo
es sencillo: basta con no desplazar los peones involucrados.
(Figura 40: Posición final en el mate del loco)
Juan Diego Sánchez Torres.
73. 73
Mate del pastor:
Este mate se sirve de la debilidad inicial de las casillas f2 (para
las blancas) y f7 (para las negras). Concretamente, se materializa
situando la dama protegida por el alfil en las citadas casillas.
Una secuencia que proporciona la victoria a las blancas es:
1 .e4,e5; 2.Ac4,Cc6; 3.Dh5, Cf6; 4.Dxf7++, quedando la partida
como se muestra en la figura 41 . También es posible seguir otra
secuencia, como 3.Df3,Ae7; 4. Dxf7++, por ejemplo. No es difícil
evitarlo: se puede jugar . . . ,Ch6, protegiendo la casilla f7, si bien
hay que prestar atención a la posibilidad de que posteriormente se
produzca Axh6, lo que eliminaría la protección y permitiría ganar
un caballo a las blancas; otra opción es jugar . . . , De? (que tiene el
inconveniente de bloquear la salida del alfil) ó . . . ,Df6; también es
acertada la jugada 2. . . . ,Cf6, que cubre la casilla h5 e impide que
la dama blanca la ocupe, al tiempo que amenaza el peón de e4 e
imposibilita el acceso de la dama blanca a f7 desde f3.
(Figura 41 : Posición final en el mate del pastor)
Ajedrezpara el aula.
74. 74
Mate de la vieja:
Es similar al mate del pastor, salvo que se utiliza el caballo en
lugar del alfil para dar protección a la dama en f7.
Una secuencia sería: 1 .e4,e5; 2.Cf3,Cc6; 3.d4,exd4; 4.Cg5,d5;
5.Df3,Ac5; 6.Dxf7++. Evitarlo es sencillo: basta con jugar h6, cu
briendo la casilla g5, para que no pueda situarse en ella el caballo.
Mate de Légal:
Es llamado así en honor de su inventor, el francés Kermur de
Légal (1 702-1 792), quien lo llevó a cabo en París, contra Saint
Brie. La secuencia fue: 1 .e4,e5; 2.Cf3,d6; 3.Ac4,Ag4; 4.Cc3,g6;
5.Cxe5! (sacrificándose la dama),Axd 1 ; 6.Axf7+,Re7; 7.Cd5++,
quedando la partida como se muestra en la figura 42. Puede evi
tarse jugando 4. . . . ,Cc6, 4. . . .,Cf6 ó rechazando la captura de la
dama, aunque en tal caso las blancas consiguen ventaja.
(Figura 42: posición final en el mate de Légal)
Juan Diego Sánchez Torres.
75. 75
Mate de la coz:
Es _un mate de gran belleza, ejecutado con el caballo, después
de haber privado de movilidad al rey contrario, incluso sacrificando
la dama para ello.
Existen muchas formas de llevarlo a cabo, por lo que mostra
remos un ejemplo, partiendo de la posición que se describe en la
parte izquierda de la figura 43. En ella sólo se encuentran las pie
zas necesarias, aunque puede haber más, siempre que no lo im
posibiliten, lógicamente.
(Figura 43: posiciones inicial y final para la ejecución del mate de la coz)
En la situación de partida, la secuencia sería: 1 .Db3+,Rh8 (la
opción 1 . . . . , Rf8 va seguida de 2.Df7++); 2.Cf7+,Rg8; 3.Ch6+ Ua
que doble con el caballo y con la dama a la descubierta), Rh8 (de
nuevo, la jugada 3. . . .,Rf8 se culmina con 4.Df7++); 4.Dg8+,Txg8
(obligado); 5.Cf7++, quedando la partida como se aprecia en la
parte derecha de la figura 43.
Ajedrez para el aula.
76. 76
Mate con dos torres:
Se lleva a cabo moviendo las torres en "zigzag", ganando en
cada movimiento una fila o columna, hasta llevar al rey contrario al
borde del tablero. De forma similar puede lograrse con dos damas
o con una torre y una dama. Lo veremos con un ejemplo.
Partiendo de la posición descrita en la figura 44 (izquierda}, se
sigue la secuencia 1 .Ta5+, Rc6; 2.Tg6+,Rb7; 3.Th5 (3.Ta? no es
conveniente),Rc?; 4.Th7+,Rd8; 5.Tg8++, quedando la posición
mostrada en la parte derecha de la figura 44.
(Figura 44: posiciones inicial y final del mate con dos torres)
Mate con dos torres en la séptima fila:
Se trata de un mate que puede realizarse atacando directa
mente el enroque con dos torres ubicadas en la séptima fila. Par
tiendo de la posición mostrada en la figura 45 (izquierda), se sigue
la secuencia 1 .Txg7+,Rh8; 2.Txh7+, Rg8; 3.T(c7)g8++, quedando
la situación descrita en la parte derecha de la figura 45.
Juan Diego Sánchez Torres.
77. 77
(Figura 45: Posiciones inicial y final del mate considerado)
Mate del túnel:
Se trata de un mate habitual entre los principiantes, propiciado
por un grave despiste. Puede efectuarse con la dama o una torre,
cuando el rey enemigo está en su primera fila con dos o tres pie
zas (comúnmente peones) en la segunda bloqueándole la salida.
Por ejemplo, si en la figura 46 las negras juegan Ta6?? u otra si
milar, las blancas culminan con Tc8++. Se evita apartando alguna
pieza de la segunda fila o manteniendo una torre en la primera.
(Figura 46: Posiciones que posibilitan e l mate del túnel)
Ajedrezpara el aula.
78. 78
Final con dama y rey:
Cuando en un final de partida un jugador dispone de la dama y
del rey y el otro tan sólo del rey, la victoria es claramente para el
primero, siempre que sepa culminar, algo que no siempre es habi
tual entre los principiantes. Aquí se describe un procedimiento ge
neral que permite conseguir la victoria en tal situación. Partiendo
de la posición indicada en la figura 47 (izquierda), se sigue una
secuencia del tipo 1 .Dc4, Rd6; 2.Db5,Re6; 3.Dc5,Rf6; 4.Dd5,Rg6;
5.De5, Rf7; 6.Dd6, Rg7; 7.De6,Rh7; 8. Dg4,Rh6; 9. Rf4 üugada de
espera),Rh7; 1 O.Dg5, Rh8 (figura 47, derecha). En este momento,
el rey negro dispone de sólo dos casillas para desplazarse, por lo
que deja de jugarse con la dama y se va acercando el rey (se de
be evitar la jugada 1 1 .Dg6, que provoca tablas por ahogo). Cuan
do el rey ya está cerca, en f6 ó f7, se culmina con Df7++. Lo im
portante es observar que hay que mover únicamente la dama
(salvo algún movimiento de espera) hasta que el rey enemigo esté
acorralado, para posteriormente acercar el rey y concluir.
(Figura 47: Posiciones inicial y final del proceso de acorralamiento del rey)
Juan Diego Sánchez Torres.
79. 79
Final con torre y rey:
Otro final habitual es aquél en el que un jugador posee una to
rre y el rey, mientras que el otro sólo el rey. Para ganar en esta
situación, es necesario llevar al rey enemigo al borde del tablero y
dar jaque con la torre cuando los reyes estén enfrentados. Vere
mos el procedimiento a partir de la situación mostrada en la figura
48 (izquierda), una posición arbitraria que puede darse en cual
quier partida. 1 .Tc4,Rd5; 2.Th4,Re5; 3.Rf2 (la colaboración del rey
es fundamental),Rf5; 4.Rf3,Re5 (el rey negro trata de situarse en
el centro del tablero, ya que si 4. . . ., Rg5, se sigue 5.Tf4 y se limita
la movilidad del rey negro a 8 casillas). Ahora las blancas tratarán
de enfrentar los reyes, para dar jaque con la torre en la quinta fila
y hacer retroceder al rey negro a la sexta. 5.Re3,Rd5; 6.Rd3, Re5;
7.Ta4, Rf5 (si 7. . . .,Rd5, los reyes estarían enfrentados y seguiría
8.Ta5+, obligando a las negras a retroceder una fila); 8.Re3, Rg5;
9.Rf3,Rh5; 1 O.Rg3,Rg5 (ahora no se puede evitar enfrentar los re
yes sin retroceder); 1 1 .Ta5+,Rf6. A continuación, se reitera el pro
ceso, ganando cada vez más filas a las negras, hasta conseguir
una posición como la de la figura 48 (derecha).
(Figura 48:
Posiciones
inicial y final
del mate con
torre y rey)
Ajedrezpara el aula.
80. 80
Final con dos alfiles y rey:
Si bien no es muy frecuente, es posible que se llegue a un final
de partida en el que un bando tenga dos alfiles (sobre casillas de
distinto color) y el rey y el otro únicamente el rey. Utilizaremos un
ejemplo para mostrar la forma en la que se puede llevar al rey
enemigo hasta el borde del tablero, para posteriormente hacerlo
llegar a una esquina y darle mate. Partiendo de la posición mos
trada en la figura 49 (izquierda), se sigue 1 .Ad3 (obsérvese que
los alfiles juntos crean una barrera en forma de "V" que el rey no
puede atravesar, formada por las diagonales d3-h7, d2-h6, d3-a6
y d2-a5),Rd4; 2.Re2, Re5; 3.Ae3,Rd5; 4.Rf3,Re5; 5.Ae4,Rd6;
6.Ad4,Re6; 7.Rf4,Rd6; 8.Rf5,Re7; 9.Ae5,Rd7; 1 O.Rf6,Rd8. Ahora
que el rey enemigo está en una banda, es necesario llevarlo a una
esquina, tratando de enfrentar los reyes. 1 1 .Af5,Re8; 1 2.Ac7,Rf8;
1 3.Ad7,Rg8; 1 4. Rg6,Rg8 (ó Rh8); 1 5.Ad6+ (sin jaque si se jugó
14 . . . .,Rh8),Rg8; 1 6.Ae6+,Rh8; 1 7.AeS++, quedando la partida co
mo se ve en la figura 49 (derecha).
(Figura 49: Posiciones inicial y final del mate con dos alfiles y el rey)
Juan Diego Sánchez Torres.
81. 81
Final con alfil. caballo y rey:
Es muy extraño llegar a un final de partida en el que un bando
disponga del rey, de un alfil y de un caballo y el otro sólo del rey.
Sin embargo, ello es posible y conviene estar preparado, aunque
se trata de un mate de cierta dificultad. Para culminar una partida
en tales condiciones, hay que llevar al rey contrario a una banda,
para posteriormente hacerlo llegar a una esquina (necesariamente
del mismo color sobre el que se mueve el alfil), donde se dará el
mate. Veremos un ejemplo, partiendo de la posición dada en la
figura 50: 1 .Ce4, Rf5; 2.Rd4,Rf4; 3.Cd6,Rf3; 4.Ad3, Rf4;
5.Ae4,Rg5; 6.Re5,Rg4; 7.Cc4,Rg3; 8.Ce3,Rf2; 9.Rf4,Re2;
1 0.Cc4, Rf2; 1 1 .Af3,Re1 ; 1 2.Re3, Rf1 ; 1 3.Cb2,Re1 ; 1 4.Cd3+,Rf1 ;
1 5.Rf4,Rg 1 ; 1 6.Rg3,Rf1 ; 1 7.Ag4 Uugada de espera), Rg 1 ;
1 8.Ae2, Rh1 ; 1 9.Cf2+,Rg 1 ; 20.Ch3+,Rh 1 ; 21 .Af3++ (figura 50).
(Figura 50:
Posiciones
inicial y final
del mate con
alfil y caballo)
Otros finales:
En un final con dos caballos (o un alfil) y rey contra rey solo, es
imposible dar mate, por lo que la partida acabaría en tablas.
Ajedrez para el aula.
82. 82
PROBLEMAS DE AJEDREZ
La resolución de problemas es una práctica que, además de
posibilitar un mejor aprendizaje, es útil para evaluar los logros al
canzados y determinar la capacidad ajedrecística que se tiene, al
tiempo que facilita la comprensión del juego. Por ello, se expone a
continuación una selección de problemas, de diversa temática y
dificultad, que dan buen resultado en el aula. Algunos se han ex
traído de las referencias bibliográficas indicadas (con o sin modifi
caciones); otros son originales. El autor se proponía indicar la difi
cultad y temática de cada problema, algo que finalmente descartó,
a fin de no dar pistas para su resolución. Se recomienda resolver
los sin usar el tablero y las piezas (y sin mirar la solución hasta
que se esté seguro), aunque, dependiendo del nivel ajedrecístico
que se posea, puede que ello no sea factible en algunos casos.
Así pues, cuando sea necesario realizar el análisis sobre el table
ro, se llevará a cabo, sin prejuicios. En todos los problemas el tur
no es de las blancas y son las que dan mate o consiguen ventaja.
Problema 1. La mejor opción: Problema 2. La mejor opción:
Juan Diego Sánchez Torres.
83. ProbJema 3. La mejor opción:
Problema 4. La mejor opción:
Problema 5. La mejor opción:
83
Problema 6. La mejor opción:
Problema 7. La mejor opción :
Problema 8. La mejor opción:
Ajedrez para el aula.
84. 84
Problema 9. La mejor opción: Problema 12. La mejor opción:
Problema 10. La mejor opción: Problema 13. La mejor opción:
Problema 1 1. La mejor opción : Problema 14. La mejor opción:
Juan Diego Sánchez Torres.
85. Prob.lema 15. La mejor opción:
Problema 1 6. La mejor opción:
Problema 17. La mejor opción:
85
Problema 18. La mejor opción:
Problema 19. La mejor opción:
Problema 20. La mejor opción:
Ajedrezpara el aula.
86. 86
Problema 21 . Acaba la partida: Problema 24. Acaba la partida:
Problema 22. Acaba la partida: Problema 25. Acaba la partida:
Problema 23. Acaba la partida: Problema 26. Acaba la partida:
Juan Diego Sánchez Torres.
87. 87
Prob,lema 27. Mate en uno: Problema 30. Mate en uno:
Problema 28. Mate en uno: Problema 31. Mate en uno:
Problema 29. Mate en uno: Problema 32. Mate en uno:
Ajedrez para el aula.
88. 88
Problema 33. Mate en uno: Problema 36. Mate en uno:
Problema 34. Mate en uno: Problema 37. Mate en uno:
Problema 35. Mate en uno: Problema 38. Mate en uno:
Juan Diego Sánchez Torres.
89. 89
Probl.ema 39. Mate en uno: Problema 42. Mate en uno:
Problema 40. Mate en uno: Problema 43. Mate en uno:
Problema 41. Mate en uno: Problema 44. Mate en uno:
Ajedrezpara el aula.
90. 90
Problema 45. Mate en dos: Problema 48. Mate en dos:
Problema 46. Mate en dos: Problema 49. Mate en dos:
Problema 47. Mate en dos: Problema 50. Mate en dos:
Juan Diego Sánchez Torres.
91. 91
Probl.ema 51. Mate en dos: Problema 54. Mate en dos:
Problema 52. Mate en dos: Problema 55. Mate en dos:
Problema 53. Mate en dos: Problema 56. Mate en dos:
Ajedrez para el aula.
92. 92
Problema 57. Mate en dos: Problema 60. Mate en dos:
Problema 58. Mate en dos: Problema 61. Mate en dos:
Problema 59. Mate en dos: Problema 62. Mate en dos:
Juan Diego Sánchez Torres.
93. 93
Problema 63. Mate en dos: Problema 66. Mate en dos:
Problema 64. Mate en dos: Problema 67. Mate en dos:
Problema 65. Mate en dos: Problema 68. Mate en dos:
Ajedrezpara el aula.
94. 94
Problema.69. Mate en dos: Problema 72. Mate en dos:
Problema 70. Mate en dos: Problema 73. Mate en dos:
Problema 71 . Mate en dos: Problema 74. Mate en dos:
Juan Diego Sánchez Torres.
95. 95
Problema 75. Mate en tres: Problema 78. Mate en tres:
Problema 76. Mate en tres: Problema 79. Mate en tres:
Problema 77. Mate en tres: Problema 80. Mate en tres:
Ajedrez para el aula.
96. 96
Problema.81 . Mate en tres: Problema 84. Mate en tres:
Problema 82. Mate en tres: Problema 85. Mate en tres:
Problema 83. Mate en tres: Problema 86. Mate en tres:
Juan Diego Sánchez Torres.
97. 97
Problema 87. Mate en tres: Problema 90. Mate en tres:
Problema 88. Mate en tres: Problema 91 . Mate en tres:
Problema 89. Mate en tres: Problema 92. Mate en tres:
Ajedrez para el aula.
98. 98
Problema 93. Mate en tres: Problema 96. Mate en tres:
Problema 94. Mate en tres: Problema 97. Mate en tres:
Problema 95. Mate en tres: Problema 98. Mate en tres:
Juan Diego Sánchez Torres.
99. 99
SOLUCIONES
Problema 1 : 1 .Cxc7+,Rf8 (ó Rd?); 2.Cxa8, con lo que se consi
gue una torre a cambio de un caballo, además de imposibilitar el
enroque a las negras. Obsérvese que la casilla c? está cubierta
por el alfil de f4, por lo que la opción 1 . . . .,Dxc? es peor.
Problema 2: 1 .Axc6+,Rf8 (u otra distinta de 1 . . . ., Dd??); 2.Axa8,
cambiando una torre por un alfil, además de impedir que las ne
gras se enroquen.
Problema 3: 1 .e5, con lo que se consigue apresar el caballo de
f6 (que cubre la dama del ataque del alfil) con el peón.
Problema 4: 1 .d6, lo que permite capturar el alfil clavado en e?.
Problema 5: 1 .Ad5, capturando la dama, que queda clavada.
Problema 6 : 1 .Te1 , lo que garantiza la ganancia de la dama,
que está clavada. Obsérvese que tampoco sirve 1 . . . . ,Cd5, pues
seguiría 2.Txd5.
Problema 7: 1 .Aa3, para jugar 2.Axf8 después de que las ne
gras "aparten la dama".
Problema 8: 1 .Ad6, ejerciendo una amenaza simultánea sobre
las dos torres.
Problema 9: 1 .Cf6+ (el peón de g? está clavado),Rh8; 2.Cxd?.
Problema 1 0 : 1 .Axf6, amenazando con 2.Cd?, que representa un
ataque simultáneo a ambas torres.
Problema 1 1 : 1 .Th7+,Rxh7 (obligado); 2.Cg5+, . . . ; 3.Cxe4.
Problema 1 2: 1 .Ah6+,Rg 1 ; 2.Txe5 (ó Dxe5).
Problema 1 3: 1 .Dh8+,Re7; 2.Dxd8+,Rxd8; 3.Cxf?+, . . . ; 4.Cxg5.
Problema 1 4: 1 .Af? (la torre de g? está clavada},Txh3 (amenaza
2. . . . ,Th1 +,3.Rg2,Dh2++); 2.Dc8+,Axc8; 3.Te8+,Tg8; 4.Txg8++.
Ajedrezpara el aula.
100. 100
Problema 1 5: 1 .Axf7+,Txf7 (igual si 1 . . . . Rh8 ó 1 . . . .Rh?); 2.Cc4! y
las negras no pueden salvar su dama.
Problema 1 6 : 1 .f3, jugada que permite capturar un caballo.
Problema 1 7 : 1 .g4,Ag6 (para no perder el alfil); 2.g5, ganando el
alfil o el caballo.
Problema 1 8 : 1 .Axg6! (amenazando la torre),hxg6 (si no captura,
1 . . . . ,Tf6; 2.Ae8+,Rd8; 3.Ac6, con posibilidad de 4.Te8++ y de ga
nar la torre de a8; en otro caso, 1 . . . . ,Tf8; 2.Axh?, con lo que las
blancas habrían ganado dos peones y la posibilidad de coronar el
peón de h6); 2.Te7+,Txe7; 3.dxe7+ Uaque a la descubierta),Rxe?;
4.Td8! ! , asegurando a las blancas la promoción del peón de h6.
Problema 1 9 : 1 .Td? (amenazando 2.Dxh7++),g5 (única jugada
que permite cubrir la casilla h7. Obsérvese que si 1 . . . .,Txd?, se
sigue 2.Dxf8++); 2.Txd8,Txd8 (si 2. . . . ,Axd8, de nuevo 3.Dxf8++);
3.Dxf6+,Rg8; 4. Dxd8+, con inmensa ganancia de material y la
posibilidad de obtener un ataque simultáneo al rey y al desprote
gido alfil.
Problema 20 : 1 .Dxf8+,Rxf8 (en otro caso, las blancas ganan una
torre); 2.Cd7+,Rg8; 3.Te8+,Rh7; 4.Cf8+, Rg8 (ó Rh8); 5.Cg6+ (a la
descubierta),Rh7; Cxf4, recuperando la dama y obteniendo el be
neficio neto de una torre.
Problema 21 : 1 .Ac8,Ra8; 2.Ab7+,Rb8; 3.Cc6++.
Problema 22 : 1 .Df6, Rc5; 2.De6, Rb4; 3.Dc6,Rb3; 4.Dc5,Rb2;
5.Dc4,Rb1 ; 6. De2,Rc1 ; 7.Rd3,Rb1 ; 8.Dd2,Ra1 ; 9.Rc3,Rb1 ;
1 0.Db2++.
Problema 23 : 1 .Te1 ,Rd4; 2.Rc2,Rd5; 3.Rd3,Rc5; 4.Te5+,Rd6;
5.Rd4,Rc6; 6.Td5, Rb6; 7.Tc5,Rb7; 8.Rc4, Rb6; 9.Rb4,Rb7;
1 0.Rb5,Ra7; 1 1 .Tc7+,Rb8; 1 2.Rb6,Ra8; 1 3.Tc8++.
Juan Diego Sánchez Torres.
101. 101
Problema 24: 1 .Re6,Rg7; 2.Af5,Rf8; 3.Rf6,Re8; 4.Ab6,Rf8;
5.Ad7,Rg8; 6.Rg6,Rf8; 7.Ac5+,Rg8; 8.Ae6+,Rh8; 9.Ad4++.
Problema 25: 1 .Rf4,Rd6; 2.Rg5,Re7; 3.Rg6,Rf8; 4.g4,Rg8;
5.g5,Rh8; 6.Rf7, Rh7; 7.g6+. Obsérvese que la coronación del
peón es inevitable, pues el rey blanco controla la casilla de pro
moción, g8. 7. . . . , Rh8; 8.g?+,Rh?; 9.g8=D+,Rh6; 1 0. Dg6++.
Problema 26: 1 .Re5,Rc6; 2.Re6,Rc7; 3.d5,Rd8; 4.Rd6,Rc8;
5.Re?,Rc?; 6.d6+,Rc8; 7.d7+,Rc7; 8.d8=D+; . . .
Problema 27: 1 .f8=C++.
Problema 28: 1 .Cxf6++ ó 1 .Ch6++ (obsérvese que la dama está
clavada).
Problema 29 : 1 .Dxh6++ (el peón de g? está clavado).
Problema 30 : 1 .Axf?++ (el caballo de h6 está clavado).
Problema 31 : 1 .Cf5++ (el peón de g6 está clavado).
Problema 32 : 1 .Dd4++.
Problema 33 : 1 .Cf5++ Uaque doble con el caballo y el alfil a la
descubierta, por lo que no es posible capturar el caballo).
Problema 34: 1 .Th4++ (a pesar de que tanto la dama como la
torre quedan amenazadas, el jaque doble es ineludible).
Problema 35: 1 .Ad2++.
Problema 36: 1 .Da1 ++.
Problema 37 : 1 .Th5++.
Problema 38: 1 .Dd8++.
Problema 39: 1 .d8=C++.
Problema 40 : 1 .Ce?++. Obsérvese que el alfil de f8 queda clava
do.
Problema 41 : 1 .Cd6++.
Problema 42 : 1 .Ce?++.
Ajedrezpara el aula.