2. Hooks (enganches)
• Los enganches son habitualmente estrategias
destinadas con la finalidad de motivar al jugador
para que se mantenga jugando el máximo tiempo
posible.
• Alter A.(Irresisible, 2018) analiza cómo las nuevas
tecnologías generan adicción y expone los tres
elementos que hacen que un juego sea adictivo: la
inmersión, el logro y el componente social.
3. White hat/ Black hat
• Buenas prácticas o prácticas no consideradas como
agresivas psicológicamente, según los
programadores del juego (White hat)
• Prácticas malas o agresivas según los
programadores del juego (Black hat)
4. Enganche: El jugador no puede pausar el
juego cuando quiere (white hat).
Riesgo: Es un elemento de presión ya que si
sales del juego, dejas a los amigos en un compromiso.
https://www.darksided.pro/news/2018/8/2/dark-sided-welcomes-fortnite
5. Enganche: Instinto de supervivencia
(White hat)
Cuando un personaje es
disparado, su instinto de
supervivencia le insta a
devolver la agresión.
Riesgo: Al no ser un
ataque real, lo que
habitualmente pasa es
que ese estrés puede ser
considerado divertido y
llegar a ser adictivo.
https://www.youtube.com/watch?v=kZsIclvpYoU
6. Enganche: La promesa de constantes
recompensas (white hat, black hat)
https://fortniteintel.com/concept-rewards-winning-fortnite-battle-royale/449/
7. • Cada logro libera pequeñas dosis de dopamina
que te hacen sentir en un estado de euforia
momentánea, por eso es tan fácil conseguir logros
al principio de los juegos.
• A medida que avanzas cuesta más conseguir las
recompensas con lo que cada vez tienes que jugar
más tiempo para llegar a alcanzar los logros.
Riesgos:
8. Es una cacería de humanos
Enganche: Tiene la satisfacción del duelo cazador-
presa y es presentado como una fiesta.
Riesgo: Fomenta la competitividad.
https://thumbor.forbes.com/thumbor/600x315/https%3A%2F%2Fblogs-
images.forbes.com%2Finsertcoin%2Ffiles%2F2018%2F11%2Ffortnite-party1.jpg
9. Cartoon graphics • Utilización de una
estética infantil con un
fin (matar a tus rivales :
Battle Royale),
buscando la diversión.
10. El juego es emergente,
siempre es diferente
• Las historias son únicas y los chicos siempre
pueden explicar diferentes experiencias con cada
juego, empiezas donde quieres y tienes que ser el
más rápido
11. Just one more game
• ‘Fornite is a game defined by how just 2 bullets is
the difference between coming in 70th and 30th…
that’s why it’s so addicting’.
https://byrslf.co/how-fortnite-became-the-most-addicting-game-in-history-eea671592207
12. Death is not the end
• Y la experiencia no se queda en el juego, además …
14. Micropagos mientras se espera
jugar
170,300 V-Bucks. How much is that in real money? £1003
https://thelootgaming.com/fortnite-microtransactions-are-a-total-rip-off-designed-
to-take-advantage-of-consumers-while-offering-little-value/
Notas del editor
Elemento de presión: abandono del grupo + miedo a consecuencia posteriores + necesidad de permanencia (en el juego?; consecuencias emocionales: abandono, sentimiento de aislamiento o no pertenencia, miedo al rechazo, necesidad de elegir (juego + amigos vs familia?dormir?); consecuencias sociales: posible rechazo, castigo del equipo…).
El sistema de recompensa cerebral, está relacionado con todas las adicciones (a sustancias y conductuales). Alteración similar en neuroimagen.
Riesgo: dirigido a niños?
Esta es importante, para muchos chavales es el primer contacto de juego con dinero y aumenta el rfiesgo a desarrollar adicción a otros juegos de azar o apuestas (debido a la normalización).