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Fortnite & hooks
(enganches)
Rosa M. Gil
PhD in Computer Science
Universitat de Lleida
Hooks (enganches)
• Los enganches son habitualmente estrategias
destinadas con la finalidad de motivar al jugador
para que se mantenga jugando el máximo tiempo
posible.
• Alter A.(Irresisible, 2018) analiza cómo las nuevas
tecnologías generan adicción y expone los tres
elementos que hacen que un juego sea adictivo: la
inmersión, el logro y el componente social.
White hat/ Black hat
• Buenas prácticas o prácticas no consideradas como
agresivas psicológicamente, según los
programadores del juego (White hat)
• Prácticas malas o agresivas según los
programadores del juego (Black hat)
Enganche: El jugador no puede pausar el
juego cuando quiere (white hat).
Riesgo: Es un elemento de presión ya que si
sales del juego, dejas a los amigos en un compromiso.
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Enganche: Instinto de supervivencia
(White hat)
Cuando un personaje es
disparado, su instinto de
supervivencia le insta a
devolver la agresión.
Riesgo: Al no ser un
ataque real, lo que
habitualmente pasa es
que ese estrés puede ser
considerado divertido y
llegar a ser adictivo.
https://www.youtube.com/watch?v=kZsIclvpYoU
Enganche: La promesa de constantes
recompensas (white hat, black hat)
https://fortniteintel.com/concept-rewards-winning-fortnite-battle-royale/449/
• Cada logro libera pequeñas dosis de dopamina
que te hacen sentir en un estado de euforia
momentánea, por eso es tan fácil conseguir logros
al principio de los juegos.
• A medida que avanzas cuesta más conseguir las
recompensas con lo que cada vez tienes que jugar
más tiempo para llegar a alcanzar los logros.
Riesgos:
Es una cacería de humanos
Enganche: Tiene la satisfacción del duelo cazador-
presa y es presentado como una fiesta.
Riesgo: Fomenta la competitividad.
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Cartoon graphics • Utilización de una
estética infantil con un
fin (matar a tus rivales :
Battle Royale),
buscando la diversión.
El juego es emergente,
siempre es diferente
• Las historias son únicas y los chicos siempre
pueden explicar diferentes experiencias con cada
juego, empiezas donde quieres y tienes que ser el
más rápido
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• ‘Fornite is a game defined by how just 2 bullets is
the difference between coming in 70th and 30th…
that’s why it’s so addicting’.
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Ethics and Fortnite2019

  • 1. Fortnite & hooks (enganches) Rosa M. Gil PhD in Computer Science Universitat de Lleida
  • 2. Hooks (enganches) • Los enganches son habitualmente estrategias destinadas con la finalidad de motivar al jugador para que se mantenga jugando el máximo tiempo posible. • Alter A.(Irresisible, 2018) analiza cómo las nuevas tecnologías generan adicción y expone los tres elementos que hacen que un juego sea adictivo: la inmersión, el logro y el componente social.
  • 3. White hat/ Black hat • Buenas prácticas o prácticas no consideradas como agresivas psicológicamente, según los programadores del juego (White hat) • Prácticas malas o agresivas según los programadores del juego (Black hat)
  • 4. Enganche: El jugador no puede pausar el juego cuando quiere (white hat). Riesgo: Es un elemento de presión ya que si sales del juego, dejas a los amigos en un compromiso. https://www.darksided.pro/news/2018/8/2/dark-sided-welcomes-fortnite
  • 5. Enganche: Instinto de supervivencia (White hat) Cuando un personaje es disparado, su instinto de supervivencia le insta a devolver la agresión. Riesgo: Al no ser un ataque real, lo que habitualmente pasa es que ese estrés puede ser considerado divertido y llegar a ser adictivo. https://www.youtube.com/watch?v=kZsIclvpYoU
  • 6. Enganche: La promesa de constantes recompensas (white hat, black hat) https://fortniteintel.com/concept-rewards-winning-fortnite-battle-royale/449/
  • 7. • Cada logro libera pequeñas dosis de dopamina que te hacen sentir en un estado de euforia momentánea, por eso es tan fácil conseguir logros al principio de los juegos. • A medida que avanzas cuesta más conseguir las recompensas con lo que cada vez tienes que jugar más tiempo para llegar a alcanzar los logros. Riesgos:
  • 8. Es una cacería de humanos Enganche: Tiene la satisfacción del duelo cazador- presa y es presentado como una fiesta. Riesgo: Fomenta la competitividad. https://thumbor.forbes.com/thumbor/600x315/https%3A%2F%2Fblogs- images.forbes.com%2Finsertcoin%2Ffiles%2F2018%2F11%2Ffortnite-party1.jpg
  • 9. Cartoon graphics • Utilización de una estética infantil con un fin (matar a tus rivales : Battle Royale), buscando la diversión.
  • 10. El juego es emergente, siempre es diferente • Las historias son únicas y los chicos siempre pueden explicar diferentes experiencias con cada juego, empiezas donde quieres y tienes que ser el más rápido
  • 11. Just one more game • ‘Fornite is a game defined by how just 2 bullets is the difference between coming in 70th and 30th… that’s why it’s so addicting’. https://byrslf.co/how-fortnite-became-the-most-addicting-game-in-history-eea671592207
  • 12. Death is not the end • Y la experiencia no se queda en el juego, además …
  • 14. Micropagos mientras se espera jugar 170,300 V-Bucks. How much is that in real money? £1003 https://thelootgaming.com/fortnite-microtransactions-are-a-total-rip-off-designed- to-take-advantage-of-consumers-while-offering-little-value/

Notas del editor

  1. Elemento de presión: abandono del grupo + miedo a consecuencia posteriores + necesidad de permanencia (en el juego?; consecuencias emocionales: abandono, sentimiento de aislamiento o no pertenencia, miedo al rechazo, necesidad de elegir (juego + amigos vs familia?dormir?); consecuencias sociales: posible rechazo, castigo del equipo…).
  2. El sistema de recompensa cerebral, está relacionado con todas las adicciones (a sustancias y conductuales). Alteración similar en neuroimagen.
  3. Riesgo: dirigido a niños?
  4. Esta es importante, para muchos chavales es el primer contacto de juego con dinero y aumenta el rfiesgo a desarrollar adicción a otros juegos de azar o apuestas (debido a la normalización).