1. FICHA DE JUEGOS
Nombre del juego: El cucu tás
Edad: Primer ciclo, un año de edad
Material: El adulto hace el juego, un pañuelo
Descripción:
Al niño se le sienta delante del adulto y éste se tapa la cara con un pañuelo o
cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada dice el adulto: cucú y
mientras que se destapa dice: tás. Se puede repetir varias veces seguidas.
A veces se hace simplemente tapándose los ojos con las manos sin necesidad
de taparse la cara.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
Interrelación social, memoria( aprende que detrás del pañuelo hay alguien)
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Esta adaptado a niños/as de un año. Las variantes que nos podemos
encontrar son que en vez de taparse el adulto la cara, tapársela al bebé.
Cú-Cú
Tras!!
2. Nombre del juego: Date en la cabecita
Edad: Primer ciclo, un año de edad
Material: adulto y dos niños
Descripción:
El adulto de frente al niño sentado o echado en las piernas, empieza a
cantar: Date date, date en la cabecita, date, date, date hasta que te salga
chocolate. Mientras tanto el adulto va dándose en la cabeza con una mano.
Se trata de que el niño imite el movimiento de darse en la cabeza
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan en este juego:
Motoras, coordinación y memoria
Variante:¿Adaptado a qué edad?
La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la cabecita, date
en la barriguita..
Date, date en la cabecita
3. Nombre del juego: al paso, al paso.
Edad: primer ciclo, 2 años
Material: ninguno, solamente los adultos y los niños que realizan el juego
Descripción: cada adulto sienta al niño en sus piernas, mirando hacia él o
hacia fuera. Le sujeta con las manos. Sube las piernas y las baja moviendo
al niño como si fuera el movimiento de un caballo. Esto se hará al ritmo de
la canción: al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote
(movimiento un poco más rápido) a galope, a galope, a galope ( movimiento
muy rápido y subiendo mucho las piernas)
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en este juego: motoras fundamentalmente,
el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos y memoria.
Variante:¿Adaptado a qué edad? Se puede realizar el mismo juego, imitar
los movimientos del caballo, con distintas canciones: arre caballito, arre
burro arre…
4. Nombre del juego: puñetillas
Edad: Primer ciclo, dos años
Material: Ninguno
Descripción: Los niños se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con
las manos cerradas en puños. Van cantando: pon puñetillas, pon puñetillas,
sube hasta el techo, pon puñetillas, sube a las nubes, pon puñetillas, sube
hasta el cielo y todos nos caemos. Mientras tanto los niños van poniendo en
el centro de la mesa, por turnos, los puños, unos encima de otros, primero
un niño, luego otro y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo
formando una torre. Al final de la canción se deshace la torre quitando el
puño de abajo y montando un poco de revolución.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en este juego: motoras y cognitivas. Hay
que saber seguir el turno, saberse la canción, sabe cuándo hay que caerse.
Hay que saber cerrar el puño y mantenerlo así.
Variante:¿Adaptado a qué edad?: si el niño es muy pequeño, se puede
hacer con la mano extendida.
5. Nombre del juego: pinto, pinto
Edad: Segundo ciclo, 3 años.
Material: Ninguno.
Descripción: Los niños se ponen sentados, de frente al niño que hace de
director de juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. El niño
que dirige el juego, junto con el resto de los niños canta la canción: pinto,
pinto, golgorito, vendo la vaca a 25, en qué lugar, en Portugal, en qué calleja,
la moraleja, esconde la mano que viene la vieja. Mientras canta la canción
este niño va tocando, por orden, las manos de los niños, la mano que esté
tocando cuando se termine la canción, es la que el niño correspondiente
tiene que esconder detrás de él. Así sucesivamente hasta que todas las
manos estén escondidas que es cuando se termine el juego.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en este juego: motores y cognitivos.
Variante, ¿adaptado a qué edad?: en vez de poner las manos, se pueden
poner los pies.
6. Nombre del juego: Me pica aquí
Edad: Segundo ciclo, 3 años
Material: Ninguno
Descripción del juego: Todos los niños, se sientan en corro, el que empieza,
se pone de pie y dice: Me llamo Pilar y me pica la cabeza(se rasca la cabeza)
se dirige al niño que quiera y le dice:¿Tu cómo te llamas? Y se sienta. El niño
al que se ha dirigido se pone de pie y dice: me llamo pepe y me pica el brazo
izquierdo( se rasco el brazo izquierdo) así sucesivamente hasta que lo haya
hecho todos los miembros de la clase.
Representación grafica
Aspectos que se desarrollan en el juego: cognitivas(aprender las partes
del cuerpo),lateralidad.
Variante, ¿Adaptado a qué edad? Se puede hacer igual, pero diciendo
nombres de animales y haciendo un gesto o ruido característico del animal.
7. Nombre del juego: veo- veo( con fichas)
Edad: Segundo ciclo, 4 años
Material: Fichas en las que aparezca dibujado un color(básico) o animales
conocidos
Descripción del juego: Se sientan los niños en corro se les reparten a
todos, menos a uno, una ficha (animal o colores). No tienen que enseñar la
ficha que les ha tocado. Al que no se le ha repartido una ficha, tiene que
averiguar qué es lo que tiene cada uno de los niños. Haciendo preguntas del
tipo: ¿Qué te ha tocado animal o color?, luego preguntará dame una pista, el
que tiene la tarjeta orientará al que está preguntando, si le ha salido un
color, puede decir: es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasará a
preguntarle a siguiente niño y así hasta que termine el corro. Luego turno
pasará al siguiente niño.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en el juego: Cognitivas: capacidad de
imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego, atención,
retención de información
Variantes ¿Adaptado a qué edad? Se puede utilizar, en vez de un color o
un animal, una prenda característica de cada estación.
8. Nombre del juego: ¿Quién soy?.
Edad: Segundo ciclo, 4 años.
Material: Ninguno.
Descripción del juego: Cada niño tiene un papelito donde hay escrito un
nombre de un animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que
está de pie y tienen que adivinar con los movimientos que haga éste niño qué
animal es. El niño que adivine que animal es, se pone en el lugar del otro para
representar el suyo.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en el juego: Capacidades motoras y
cognitivas.
Variantes: Se puede hacer según la edad de los niños, que representen
películas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar, etc.)
9. Nombre: Juego del escondite.
Edad: Segundo ciclo, 5 años.
Material: Ninguno.
Descripción del juego: Mientras que los niños se la quedan (contando hasta
10) los demás niños se esconden. Cuando el niño que se la queda termina de
contar dice cantando en alto: “jugando al escondite en el bosque anocheció,
jugando al escondite en el bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos
quitó, ¡Cucú, cucú!” mientras los niños escondidos le preguntan: lobo
¿estás?, el niño que se la queda contesta: Sí, me estoy poniendo la
camiseta. Y así se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas
de vestir (los zapatos, los pantalones…). Cuando el niño que hace de lobo a
terminado de “vestirse” dice: he terminado de vestirme y ahora voy a salir
a por vosotros.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan en el juego: motoras, compañerismo.
Variante, ¿Adaptado a qué edad? Vez de ir diciendo prendas, puede ir
dándole pistas a los demás niños, para que sepan por donde están.
10. Nombre: Casa-terremoto-inquilino.
Edad: Segundo ciclo, 5 años.
Material: Ninguno.
Descripción: todos los niños, se ponen en corro y el monitor dice
“terremoto” y todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando
vueltas, el monitor vuelve a decir “casa” y todos los niños se tienen que
poner por parejas poniendo los brazos en alto, simulando una casa, los niños
que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el
monitor diga “inquilino” y entonces tienen que correr hacia dos niños que
estén haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El niño que se
quede sin casa, se elimina.
Representación gráfica:
Aspectos que desarrolla el juego: motoras, agilidad mental,
compañerismo.
Variantes: se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez.