La realidad virtual permite crear mundos virtuales simulados por ordenador que generan imágenes para dar al usuario la sensación de estar presente. Se usa para emular el uso de otros medios como museos virtuales, complementar otros medios como presentaciones arquitectónicas, y proponer nuevos usos gracias a sus propiedades. Su impacto incluye integrarse en la vida diaria de varias maneras y poder influir en el comportamiento humano, la comunicación y la cognición, llegando a producir una migración gradual al espacio virtual con cambios importantes.
1. REALIDAD VIRTUAL
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
1. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al
usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la
generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas
por el usuario a través de un dispositivo denominado visor.
2. http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos
que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del
usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que
estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
http://www.monografias.com/trabajos/vr/vr.shtml
La realidad virtual, hija joven de la informática y tal vez la más controvertida, y
desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones,
mismas que se prestan a especulación y fantasía. Aunque no existe una
definición totalmente aceptada de realidad virtual podemos decir que consiste
en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario
la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes
artificiales"
USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio9/seccio9.htm
En primer lugar, como corriente principal, y muy relacionados con los tópicos que hemos
analizado en secciones anteriores, tenemos los usos sustitutivos, es decir, aquellos en los
que se tiende a la emulación de un uso convencional de otro medio como, por ejemplo: en la
simulación de un museo de arte en el que los cuadros digitalizados cuelgan de las paredes
virtuales de las salas de un modelo de edificio virtual.
http://www.ehowenespanol.com/usos-realidad-virtual-hechos_174899/
los usos complementarios, aquellos en los que la Realidad Virtual complementa el uso
convencional de otros medios, por ejemplo: una presentación de un despacho de arquitectos
en el que el proyecto se explica al cliente mediante unos planos en papel, una maqueta de
corcho y un sistema de RV.
http://www.monografias.com/trabajos/vr/vr.shtml
2. un tercer grupo en el que situaríamos los que podríamos llamar usos originales, aquellos en
los que la realidad virtual saca provecho de sus propiedades específicas para plantear y/o
resolver nuevos problemas.
IMPACTO DE LA REALIDAD VIRTUAL
http://centrodeartigos.com/articulos-de-todos-los-temas/article_32904.html
La realidad virtual se integrará en la vida y la actividad diaria, y se puede utilizar en varias
maneras humanas. Otra de estas especulaciones se ha redactado sobre la forma de alcanzar la
felicidad definitiva a través de la realidad virtual.
http://www.monografias.com/trabajos/vr/vr.shtml
Las técnicas se desarrollaron para influir en el comportamiento humano, la comunicación
interpersonal y la cognición.
http://cattelefonica.webs.upv.es/documents/Informe_Realidad_Virtual.pdf
A medida que pasan más y más tiempo en el espacio virtual, habrá una "migración al espacio
virtual" gradual, dando lugar a cambios importantes en la economía, la cosmovisión y la
cultura.