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 Que es y para que sirve la realidad
virtual
 Ventajas sobre la realidad virtual
 Influencia
 Realidad virtual a gran escala
 Biografía.
 Es un entorno de escenas u objetos
de apariencia real generado
mediante tecnología informática que
crea en el usuario la sensación de
estar inmerso establece una nueva
forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo.
 Aprender a manipular objetos
 Beneficios para personas con ciertas
minusvalías
 Entrenamiento en situaciones
peligrosas
 Simulación de una pauta de
actuación
Es alto precio de los dispositivos ha
generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por
medio de dispositivos mas sencillos
como es el ejemplo del importante
negocio de las videoconsolas y los
juegos en los que numerosos usuarios
interactúan atrae vez de internet.
 Se basa en wiki configurado de tal
forma que los archivos allí
contenidos están disponibles en
todos los demás wikis de los
proyectos a gran escala de forma
transparente cuyo objetivo es servir
como almacén de archivos haber
sido liberados bajo licencias libres.
 Aunque el concepto de realidad virtual
surge en 1965 cuando Iván Sutherland
publico un articulo titulado « ultímate
display » en el que describa este
concepto en años anteriores los
científicos ya comenzaban a asentar las
bases de este concepto en 1844 charles
wheatstone crea el estereoscopio.
 Desarrollo de una plataforma móvil capaz
de ofrecer un servicio personalizado
dentro de ferias presenciales, como
cálculo de rutas y presentación de
información utilizando técnicas de
realidad aumentada, y además
permitiendo la comunicación entre el
portales web de la feria y el escenario
real.
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realidad virtual.

  • 1.
  • 2.  Que es y para que sirve la realidad virtual  Ventajas sobre la realidad virtual  Influencia  Realidad virtual a gran escala  Biografía.
  • 3.  Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo.
  • 4.  Aprender a manipular objetos  Beneficios para personas con ciertas minusvalías  Entrenamiento en situaciones peligrosas  Simulación de una pauta de actuación
  • 5. Es alto precio de los dispositivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos mas sencillos como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas y los juegos en los que numerosos usuarios interactúan atrae vez de internet.
  • 6.  Se basa en wiki configurado de tal forma que los archivos allí contenidos están disponibles en todos los demás wikis de los proyectos a gran escala de forma transparente cuyo objetivo es servir como almacén de archivos haber sido liberados bajo licencias libres.
  • 7.  Aunque el concepto de realidad virtual surge en 1965 cuando Iván Sutherland publico un articulo titulado « ultímate display » en el que describa este concepto en años anteriores los científicos ya comenzaban a asentar las bases de este concepto en 1844 charles wheatstone crea el estereoscopio.
  • 8.  Desarrollo de una plataforma móvil capaz de ofrecer un servicio personalizado dentro de ferias presenciales, como cálculo de rutas y presentación de información utilizando técnicas de realidad aumentada, y además permitiendo la comunicación entre el portales web de la feria y el escenario real.