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VIRTUALIZACION
Virtualización
Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para
referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales.
Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario
tener la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real.
Esta ilusión se produce gracias a los modelos creados por una computadora que
el usuario contempla a través de un casco especial.
Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los videojuegos, actualmente
tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.
La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente
porque fue la convergencia de diversas ideas y descubrimientos que
tuvieron lugar desde mediados del Siglo XIX, mucho antes de la
existencia de los ordenadores que conocemos y usamos en la actualidad.
 1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaña, creó el
primer estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imágenes estáticas en
tres dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de
gafas, en el cual se colocaban dos fotografías de una misma escena, cada una
tomada desde un ángulo diferente, para simular la visión ocular humana.
 1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los
futuros pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creación de
un simulador de vuelo.
 1945: valiéndose del primer ordenador con tecnología electrónica,
conocido como ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria
de los proyectiles. Posteriormente, esto se aplicó al proyecto Manhattan,
para simular explosiones.
 1958: la compañía Philco desarrolló un casco de realidad virtual, que
traducía los movimientos realizados por el usuario.
 década de 1970: se creó un guante que permitía el desplazamiento por un
mundo virtual.
 1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente
informatizado.
 1984: en el libro “Neuromancer“, una novela de William Gibson, se
utilizó el término “ciberespacio” por primera vez, para referirse a un
mundo virtual.
Relación Realidad/Apariencia
 La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad y
apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo
real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La
amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el
establecimiento de un estatus de realidad.
 La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente
en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo
espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
 Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un
espacio más de creación con motivaciones estéticas.
 La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia
identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual,
han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad
sustentada en la creación de más de un yo.
 La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación,
pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en
estos entornos, en la propia cotidianidad.
Inmersión Y Navegación
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes
u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la
navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar
(moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
Tipos De Realidad Virtual
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como
pueden ser un simulador, un avatar, proyección de imágenes reales, a través de
un ordenador o inmerso en un entorno virtual.
 RV a través de un simulador
 RV a través de un avatar
 RV a través de la proyección de imágenes reales
 RV por ordenador
 RV inmersa en un entorno virtual
Usos de la realidad virtual
-Entrenamiento de pilotos, astronautas,
soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la
simulación de operaciones
- CAD (diseños asistido por ordenador).
Permite ver e interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas,
aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia,
aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.
Dispositivos de RV
 Samsung gear VR: Estas gafas son livianas e
inalámbricas. Su interfaz es intuitiva y es cómoda de
utilizar. Una desventaja de esta es que necesita un
celular Samsung para funcionar y no todos son
compatibles.
HTC Vive
Técnicas de RV
 Es necesario aplicar
una serie de técnicas
para que el usuario
tenga sensación de
realidad. Los mas
importantes son el
seguimiento de
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movimiento y ocular.
GRACIAS POR SU
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Virtualización: Orígenes e historia de la realidad virtual en

  • 2. Virtualización Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales. Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario tener la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusión se produce gracias a los modelos creados por una computadora que el usuario contempla a través de un casco especial. Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.
  • 3. La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente porque fue la convergencia de diversas ideas y descubrimientos que tuvieron lugar desde mediados del Siglo XIX, mucho antes de la existencia de los ordenadores que conocemos y usamos en la actualidad.
  • 4.  1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaña, creó el primer estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imágenes estáticas en tres dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de gafas, en el cual se colocaban dos fotografías de una misma escena, cada una tomada desde un ángulo diferente, para simular la visión ocular humana.  1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los futuros pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creación de un simulador de vuelo.
  • 5.  1945: valiéndose del primer ordenador con tecnología electrónica, conocido como ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria de los proyectiles. Posteriormente, esto se aplicó al proyecto Manhattan, para simular explosiones.  1958: la compañía Philco desarrolló un casco de realidad virtual, que traducía los movimientos realizados por el usuario.  década de 1970: se creó un guante que permitía el desplazamiento por un mundo virtual.
  • 6.  1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente informatizado.  1984: en el libro “Neuromancer“, una novela de William Gibson, se utilizó el término “ciberespacio” por primera vez, para referirse a un mundo virtual.
  • 7. Relación Realidad/Apariencia  La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad y apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad.  La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • 8.  Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.  La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo.  La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad.
  • 9. Inmersión Y Navegación La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
  • 10. Tipos De Realidad Virtual La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser un simulador, un avatar, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o inmerso en un entorno virtual.  RV a través de un simulador  RV a través de un avatar  RV a través de la proyección de imágenes reales  RV por ordenador  RV inmersa en un entorno virtual
  • 11. Usos de la realidad virtual -Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
  • 12. Dispositivos de RV  Samsung gear VR: Estas gafas son livianas e inalámbricas. Su interfaz es intuitiva y es cómoda de utilizar. Una desventaja de esta es que necesita un celular Samsung para funcionar y no todos son compatibles.
  • 14. Técnicas de RV  Es necesario aplicar una serie de técnicas para que el usuario tenga sensación de realidad. Los mas importantes son el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.