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Diseño Centrado en el Usuario
Heurísticas
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a 10
HE1 - Visibilidad del estatus del
sistema
 La computadora debe mantener al usuario
informado de lo que esta ocurriendo; las
entradas que ha recibido la computadora;
el proceso que se esta llevando a cabo y
los resultados del procesamiento. El
sistema ofrecerá al usuario una respuesta
que le indique lo que está sucediendo en
cada una de las operaciones que realiza.
1
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Visibilidad del estatus del sistema
 Por ejemplo, en una aplicación que imprime
diferentes páginas, mostraría al usuario la
actividad que está realizando con la posibilidad
de deshacer la operación. En la siguiente
ventana, la aplicación informa al usuario del
formateado de las páginas y del envío de estas a
la impresora con movimiento de dos círculos.
Progreso del Informe �
Forrrereendo la página 53
Actvid Ciente Actvid S erv
(%) o
!;ancela1 Informe I
Figura. 3. 1. Visibilidad del estado del sistema.
HE2 - Comparación entre el sistema y
el mundo real
 El sistema debe hablar en el lenguaje del
usuario, con palabras, frases y conceptos
familiares al usuario, más que con términos
orientados al sistema. Siga convenciones del
mundo real, haciendo que la información
aparezca en un orden natural y lógico.
 Comentario: En la Web, tiene que estar
consciente de que los usuarios probablemente
provengan de antecedentes distintos, de modo
que averiguar su “lenguaje” puede ser un reto.
HE2 - Comparación en re el sistema y
el mundo real
HE2 - Comparación entre el
sistema y el mundo real
 La aplicación debe ser lo más parecida posible al
objeto del mundo real que representa.
El programa de la calculadora del
sistema operativo Windows
XP es un buen ejemplo de lo
expuesto anteriormente. Para el
usuario, a la vista de la ventana
anterior, es inmediata la realización
de cálculos como lo haría con una
calculadora real.
i Calculator �I C [8J
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J
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HE3 - Control y libertad del usuario
 Los usuarios a menudo eligen funciones del
sistema por error, y necesitarán una “salida de
emergencia” claramente marcada para salir de su
estado no deseado sin tener que pasar por un
diálogo amplio. Ofrece soporte para deshacer y
rehacer acciones.
E - d I
Figura 3.2. Funciones deshacer y rehacer
HE3 - Control y libertad del
usuario
 Permite que el usuario tenga control de la
interacción. Los usuarios deben poder corregir
sus acciones fácilmente, salirse de la interacción
rápidamente en cualquier momento, y no verse
forzados a hacer una serie de acciones
controladas por la computadora.
HE3 - Control y libertad del usuario
 Se le proporcionarán salidas de emergencia sin tener que
pasar por un montón de diálogos. Se deberá proporcionar
también acciones de deshacer y rehacer sin perder el
trabajo realizado hasta el momento.
E3 - 1
HE4 – Consistencia y Estándares
 La información que es igual debe verse igual (mismas
palabras, iconos y posiciones en la pantalla). Los
programadores deben conocer las convenciones de las
plataformas.
 Relación con el modelo de procesamiento de información
del usuario. Así como la heurística de relación entre el
sistema y el mundo real, esta heurística debe hacer uso
del conocimiento previo del usuario y la experiencia con
otras secciones de la misma aplicación y con otras
aplicaciones en la misma plataforma.
HE4 - Consis encia y Es ándares
HE4 – Consistencia y Estándares
 Una buena interfaz contribuye al aumento de la productividad si
es consistente en todos los diálogos que desarrolla, basándose en
el conocimiento que el usuario ha adquirido con otras aplicaciones
y en la aplicación propia. Se debe mantener la consistencia en
todas las aplicaciones relacionadas. Deberán implementar las
mismas reglas de diseño para mantener la consistencia en toda la
interacción.
 El usuario debe ser capaz de saber en cada momento en qué
contexto está trabajando, de donde viene y a donde va. Esto se
puede realizar con indicadores gráficos como iconos o colores
diferentes para cada situación.
HE4 - Consis encia y Es ándares
HE5 – Prevención de errores
 El mejor tratamiento de los errores es prevenirlos con un buen
diseño de los diálogos desde el primer momento en que ocurren,
minimizando los riesgos de que puedan ocurrir. Se debe realizar
un buen diseño de mensajes de error que den la posibilidad al
usuario de retraerse antes de que se realice la acción y se
comprometan los datos.
 Relación con el modelo de procesamiento de información del
usuario. Los usuarios pueden cometer errores debido a fallas en
la percepción, a falta de conocimiento del paso siguiente, a solo
recordar la esencia del comando y no todos los detalles, o un
error al teclear o apuntar. Algunos de estos errores se pueden
prevenir al mostrar solo las acciones que son aceptables en un
punto particular de interacción (al sombrear los botones
inapropiados).
HES - Prevención de errores
HE5 – Prevención de errores
 La ventana del ejemplo siguiente está informando al usuario que
está introduciendo un valor incorrecto en la celda “tª humos ent.
Precipitadotes (ºC)”.
E -P r or
-------------------------
Rendimiento de caldera: 25/04/2005 �
Entrada fuera de límites: para : tª humos ent. precipitadores: (ºC)
!f Aceptar ¡J
...u ,,,
HE6 – Reconocer en vez de recordar
 Reducir la carga de memoria del usuario para reducir la
propensión a errores en su interacción con el sistema. El usuario
no debería tener que recordar información desde una parte de un
diálogo a otro.
 Las instrucciones para usar el sistema deben ser visibles o
fácilmente accessible.
 Se deben establecer unos valores por defecto para la aplicación,
con la posibilidad de que el usuario pueda especificar sus
preferencias. También se debe tener la opción de reinicializar los
valores por defecto.
 Ejemplos donde se reduce la carga de reconocimiento del usuario
es la utilización de los shorcut como “Ctrl-F” para activar el
diálogo de “Find”, esta acceso se puede encontrar en la mayoría
de las aplicaciones windows.
HE& - econocer en vez de recordar
HE6 – Reconocer en vez de recordar
 Otra manera de reducir el esfuerzo del usuario es la imitación del
mundo real en la medida de lo posible.
HE& - econocer en vez de recordar
HE7 – Flexibilidad y eficiencia de uso
 El diseño debe contar con atajos en tecleado que permita que los
usuarios expertos puedan acelerar su interacción (en lugar de
siempre usar los menús e iconos con un mouse). Los usuarios
expertos deben de poder adaptar la interfaz para que las acciones
frecuentes se hagan con mayor rapidez.
 El sistema se debe diseñar para que lo puedan manejar
diferentes tipos de usuarios, en función de su experiencia
con la aplicación. De esta manera se aumentará la
productividad del usuario y se ganará en usabilidad.
HE7 - Flexibilidad y eficiencia de uso
HE7 – Flexibilidad y eficiencia de uso
 El usuario deberá poder adaptar la interfaz a su conveniencia, por
 ejemplo, tendrá la posibilidad de quitar o añadir iconos, menús o
barras de iconos.
E7 -
Custorrrise Toolbar �'28
Toolbars ICaptions ffeo'mni'�'ocl's' 1 Key Mappings IOpticms
To add conmends, drag and drop them onto a toolba:r.
To remove corrsnends, dr� tnern off the tooeer.
Categ_ories
Oebug
Edil
Edílo.r
file
Help
Msciros
N¡¡¡vii;ililtiion
Project
s�rch
Toolbars
Comrnan�
Separatar
Compile e_roject
Rtin E.ile
v 1 @Rtin Iest V
Close
HE8 – Diseño estético y minimalista
 Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante
para la tarea que está realizando el usuario. Debe ser una
interfaz simple, fácil de aprender y de usar y con fácil acceso a
las funcionalidades que ofrece la aplicación. La información extra
no necesaria disminuye la visibilidad al usuario causando errores
en la interacción y distrayendo al usuario en la realización de la
tarea.
HES - Diseño es ético y minimalista
HE9 – Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperación de errores.
 Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje que el
 usuario entienda y no con códigos de error, indicando el problema
y sugiriendo la solución al problema que causa el error.
 El siguiente ejemplo muestra un mensaje de error que no sigue la
línea del párrafo anterior. Sólo dice que no es correcto, pero no
dice el qué y cómo solucionarlo. Esto es un ejemplo de lo que no
se debe hacer.
HE9
1
- Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagn,os icar y recuperación d error s.
-------------
DPTO. QUÍMICO �
No es correcto.
1 �......Ace'""tat' iI
................P ,
HE10 – Ayuda y documentación
 Si el sistema no es extremadamente sencillo, va a ser necesario
que cuente con sus opciones de ayuda y con una documentación
adecuada. La ayuda y documentación debe estar siempre
disponible, fácil de buscar y debe aportar consejos directos que
sean aplicables a las tareas del usuario.
E -
Creer una tabla
da
v Mostrar todo
. ,.
'º
Microsoft Word ofrece varia� maneras de crear una tabla. La manera
más idónea depende de cómo prefiera trabajar el usuario y del grado
de complejidad que tenga la tabla.
Haga die en el lugar en que desee crear una tatlla.
Haga die en Insertar tabla � en la barra de herramientas
Estándar.
Arrastre para selerríoner el número de: filas y columnas que
desee.
Tamblén puede seguir uno de estos p:rorndirriientos:
._ utilizar el comando Insertar tebíe
._ l);ibujar una tabla más compleja
._ Creer una tabla dentro de otra tabla
3.
1.

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  • 1. Diseño Centrado en el Usuario Heurísticas """ e o o el • a 10
  • 2. HE1 - Visibilidad del estatus del sistema  La computadora debe mantener al usuario informado de lo que esta ocurriendo; las entradas que ha recibido la computadora; el proceso que se esta llevando a cabo y los resultados del procesamiento. El sistema ofrecerá al usuario una respuesta que le indique lo que está sucediendo en cada una de las operaciones que realiza. 1 1 • 1
  • 3. Visibilidad del estatus del sistema  Por ejemplo, en una aplicación que imprime diferentes páginas, mostraría al usuario la actividad que está realizando con la posibilidad de deshacer la operación. En la siguiente ventana, la aplicación informa al usuario del formateado de las páginas y del envío de estas a la impresora con movimiento de dos círculos. Progreso del Informe � Forrrereendo la página 53 Actvid Ciente Actvid S erv (%) o !;ancela1 Informe I Figura. 3. 1. Visibilidad del estado del sistema.
  • 4. HE2 - Comparación entre el sistema y el mundo real  El sistema debe hablar en el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares al usuario, más que con términos orientados al sistema. Siga convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.  Comentario: En la Web, tiene que estar consciente de que los usuarios probablemente provengan de antecedentes distintos, de modo que averiguar su “lenguaje” puede ser un reto. HE2 - Comparación en re el sistema y el mundo real
  • 5. HE2 - Comparación entre el sistema y el mundo real  La aplicación debe ser lo más parecida posible al objeto del mundo real que representa. El programa de la calculadora del sistema operativo Windows XP es un buen ejemplo de lo expuesto anteriormente. Para el usuario, a la vista de la ventana anterior, es inmediata la realización de cálculos como lo haría con una calculadora real. i Calculator �I C [8J __ i] 1 [Bac�space J [ CE JI C J �00000 80000[] �GJ00DG EJ0GDDD
  • 6. HE3 - Control y libertad del usuario  Los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error, y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para salir de su estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo amplio. Ofrece soporte para deshacer y rehacer acciones. E - d I Figura 3.2. Funciones deshacer y rehacer
  • 7. HE3 - Control y libertad del usuario  Permite que el usuario tenga control de la interacción. Los usuarios deben poder corregir sus acciones fácilmente, salirse de la interacción rápidamente en cualquier momento, y no verse forzados a hacer una serie de acciones controladas por la computadora.
  • 8. HE3 - Control y libertad del usuario  Se le proporcionarán salidas de emergencia sin tener que pasar por un montón de diálogos. Se deberá proporcionar también acciones de deshacer y rehacer sin perder el trabajo realizado hasta el momento. E3 - 1
  • 9. HE4 – Consistencia y Estándares  La información que es igual debe verse igual (mismas palabras, iconos y posiciones en la pantalla). Los programadores deben conocer las convenciones de las plataformas.  Relación con el modelo de procesamiento de información del usuario. Así como la heurística de relación entre el sistema y el mundo real, esta heurística debe hacer uso del conocimiento previo del usuario y la experiencia con otras secciones de la misma aplicación y con otras aplicaciones en la misma plataforma. HE4 - Consis encia y Es ándares
  • 10. HE4 – Consistencia y Estándares  Una buena interfaz contribuye al aumento de la productividad si es consistente en todos los diálogos que desarrolla, basándose en el conocimiento que el usuario ha adquirido con otras aplicaciones y en la aplicación propia. Se debe mantener la consistencia en todas las aplicaciones relacionadas. Deberán implementar las mismas reglas de diseño para mantener la consistencia en toda la interacción.  El usuario debe ser capaz de saber en cada momento en qué contexto está trabajando, de donde viene y a donde va. Esto se puede realizar con indicadores gráficos como iconos o colores diferentes para cada situación. HE4 - Consis encia y Es ándares
  • 11. HE5 – Prevención de errores  El mejor tratamiento de los errores es prevenirlos con un buen diseño de los diálogos desde el primer momento en que ocurren, minimizando los riesgos de que puedan ocurrir. Se debe realizar un buen diseño de mensajes de error que den la posibilidad al usuario de retraerse antes de que se realice la acción y se comprometan los datos.  Relación con el modelo de procesamiento de información del usuario. Los usuarios pueden cometer errores debido a fallas en la percepción, a falta de conocimiento del paso siguiente, a solo recordar la esencia del comando y no todos los detalles, o un error al teclear o apuntar. Algunos de estos errores se pueden prevenir al mostrar solo las acciones que son aceptables en un punto particular de interacción (al sombrear los botones inapropiados). HES - Prevención de errores
  • 12. HE5 – Prevención de errores  La ventana del ejemplo siguiente está informando al usuario que está introduciendo un valor incorrecto en la celda “tª humos ent. Precipitadotes (ºC)”. E -P r or ------------------------- Rendimiento de caldera: 25/04/2005 � Entrada fuera de límites: para : tª humos ent. precipitadores: (ºC) !f Aceptar ¡J ...u ,,,
  • 13. HE6 – Reconocer en vez de recordar  Reducir la carga de memoria del usuario para reducir la propensión a errores en su interacción con el sistema. El usuario no debería tener que recordar información desde una parte de un diálogo a otro.  Las instrucciones para usar el sistema deben ser visibles o fácilmente accessible.  Se deben establecer unos valores por defecto para la aplicación, con la posibilidad de que el usuario pueda especificar sus preferencias. También se debe tener la opción de reinicializar los valores por defecto.  Ejemplos donde se reduce la carga de reconocimiento del usuario es la utilización de los shorcut como “Ctrl-F” para activar el diálogo de “Find”, esta acceso se puede encontrar en la mayoría de las aplicaciones windows. HE& - econocer en vez de recordar
  • 14. HE6 – Reconocer en vez de recordar  Otra manera de reducir el esfuerzo del usuario es la imitación del mundo real en la medida de lo posible. HE& - econocer en vez de recordar
  • 15. HE7 – Flexibilidad y eficiencia de uso  El diseño debe contar con atajos en tecleado que permita que los usuarios expertos puedan acelerar su interacción (en lugar de siempre usar los menús e iconos con un mouse). Los usuarios expertos deben de poder adaptar la interfaz para que las acciones frecuentes se hagan con mayor rapidez.  El sistema se debe diseñar para que lo puedan manejar diferentes tipos de usuarios, en función de su experiencia con la aplicación. De esta manera se aumentará la productividad del usuario y se ganará en usabilidad. HE7 - Flexibilidad y eficiencia de uso
  • 16. HE7 – Flexibilidad y eficiencia de uso  El usuario deberá poder adaptar la interfaz a su conveniencia, por  ejemplo, tendrá la posibilidad de quitar o añadir iconos, menús o barras de iconos. E7 - Custorrrise Toolbar �'28 Toolbars ICaptions ffeo'mni'�'ocl's' 1 Key Mappings IOpticms To add conmends, drag and drop them onto a toolba:r. To remove corrsnends, dr� tnern off the tooeer. Categ_ories Oebug Edil Edílo.r file Help Msciros N¡¡¡vii;ililtiion Project s�rch Toolbars Comrnan� Separatar Compile e_roject Rtin E.ile v 1 @Rtin Iest V Close
  • 17. HE8 – Diseño estético y minimalista  Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante para la tarea que está realizando el usuario. Debe ser una interfaz simple, fácil de aprender y de usar y con fácil acceso a las funcionalidades que ofrece la aplicación. La información extra no necesaria disminuye la visibilidad al usuario causando errores en la interacción y distrayendo al usuario en la realización de la tarea. HES - Diseño es ético y minimalista
  • 18. HE9 – Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperación de errores.  Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje que el  usuario entienda y no con códigos de error, indicando el problema y sugiriendo la solución al problema que causa el error.  El siguiente ejemplo muestra un mensaje de error que no sigue la línea del párrafo anterior. Sólo dice que no es correcto, pero no dice el qué y cómo solucionarlo. Esto es un ejemplo de lo que no se debe hacer. HE9 1 - Ayudar a los usuarios a reconocer, diagn,os icar y recuperación d error s. ------------- DPTO. QUÍMICO � No es correcto. 1 �......Ace'""tat' iI ................P ,
  • 19. HE10 – Ayuda y documentación  Si el sistema no es extremadamente sencillo, va a ser necesario que cuente con sus opciones de ayuda y con una documentación adecuada. La ayuda y documentación debe estar siempre disponible, fácil de buscar y debe aportar consejos directos que sean aplicables a las tareas del usuario. E - Creer una tabla da v Mostrar todo . ,. 'º Microsoft Word ofrece varia� maneras de crear una tabla. La manera más idónea depende de cómo prefiera trabajar el usuario y del grado de complejidad que tenga la tabla. Haga die en el lugar en que desee crear una tatlla. Haga die en Insertar tabla � en la barra de herramientas Estándar. Arrastre para selerríoner el número de: filas y columnas que desee. Tamblén puede seguir uno de estos p:rorndirriientos: ._ utilizar el comando Insertar tebíe ._ l);ibujar una tabla más compleja ._ Creer una tabla dentro de otra tabla 3. 1.