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Metodología de Sistemas I 
Diseño de interfaces de 
usuario usables 
Débora Moriset - 4°B 
18-11-2014
La usabilidad (facilidad de uso) es una técnica necesaria para 
lograr que un proyecto sea exitoso. Si un sitio web es difícil de utilizar, 
el usuario se va. Si la página de inicio no comunica lo que la empresa 
ofrece, el usuario se va. Si la aplicación es difícil de utilizar, el usuario 
se va. Si el programa no realiza las acciones que debe realizar, el 
usuario se va. 
Los usuarios no leen un manual o invierten tiempo en aprender 
a utilizar la interfaz. Hay muchos otros sitios web, muchas otras 
aplicaciones o programas y ante cualquier dificultad, el usuario se va 
en busca de una web o aplicación con mayor facilidad de uso. 
A continuación se detallan algunos aspectos a tener en cuenta 
al momento de diseñar una interfaz gráfica:
Estética y minimalismo 
Los textos o cuadros de ayuda no deberían contener información 
irrelevante o innecesaria. Cada vez que agrego información (útil o no) 
significa tiempo perdido para el usuario que se desconcentra en la tarea 
que está realizando para enfocarse en el texto mostrado. 
¿Son necesarias las aclaraciones para esos botones? Creo que se 
explican por sí solos.
Visibilidad del estado del sistema 
El sistema siempre debe informar al usuario de lo que está sucediendo, a 
través del feedback adecuado en el momento indicado. 
Por ejemplo, Outlook Express solía mostrar una ventana notificando la 
cantidad de mails recibidos, pero cuando se recibía un solo mail, la barra 
de progreso mostraba sólo dos estados: llena y vacía. 
¿Cómo podía saber el usuario si el archivo se estaba descargando o si 
el sistema había dejado de funcionar? Uno podría suponer lo segundo y 
recurrir al administrador de tareas para detener el proceso.
La realidad y el sistema deben coincidir 
El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y 
conceptos que le resulten familiares. Si se utiliza lenguaje propio del 
sistema o consignas muy complejas podemos confundir al usuario. 
Esta captura es de un programa que detecta errores de sintaxis en 
HTML, cada una de estas flags o banderas comprueba distintos tags, 
¿Pero cual hace que cosa? Las etiquetas deberían ser más específicas.
Consistencia y estándares 
Los usuarios no deben preocuparse o preguntarse si diferentes acciones, 
situaciones o palabras significan lo mismo. Deben seguirse ciertas 
convenciones para la aplicación en desarrollo. 
En la imagen se le solicita al usuario seleccionar ok si la respuesta es si 
y cancel si la respuesta es no. ¿No sería más sencillo nombrar a los 
botones "Si" y "No"?
Prevención de errores 
Aun mejor que los buenos mensajes de error, es un buen diseño que, en 
primer lugar, prevé que un error ocurra. Siempre es bueno evitar que los 
errores más comunes y predecibles ocurran, ya sea modificando el diseño 
o pidiendo confirmación del usuario antes ciertas acciones. 
Esta aplicación pide al usuario tipear la palabra "YES" antes de 
permitirle borrar la carpeta.
Ayuda y documentación 
Aunque es mejor cuando el sistema no necesita ser documentado, 
siempre es útil al momento de comprender lo que se puede realizar. 
Dicha información debe ser fácil de acceder y no debe ser muy larga. 
Cada vez que el puntero se detiene sobre cualquier lugar de la 
aplicación durante unos segundos, una burbuja muestra ese largo texto 
de ayuda que no permite ver con claridad las opciones.
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Comprobar que esto es posible y que además las diferentes funciones de 
acceso están bien documentadas e indicadas. También, hay que 
comprobar si alguna de las operaciones resulta excesivamente 
complicada de ejecutar con una sola mano o con un dedo. 
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que se presiona tab, deberían estar ordenados para que el usuario 
pueda manejarse solo con el teclado.
Ayude al usuario a prevenir y 
recuperarse de los errores 
Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje claro, sin códigos, 
precisos, que indiquen cual fue el problema y que sugieran una solución 
útil y viable. 
Error: El botón no funciona. 
Solución: Pruebe otro botón.
Proporcionar atajos 
Los atajos son teclas o combinaciones de teclas que permiten al usuario 
realizar más rápidamente las acciones más frecuentes usando 
directamente el teclado en lugar de el mouse. De esta manera se gana 
también en eficiencia y flexibilidad en el uso. Estos atajos se invocan con 
la tecla CTRL más una o más letras o teclas de función. Por ejemplo, 
CTRL+ X y CTRL + V son los atajos esperables para las operaciones de 
cortar y pegar. Se recomienda respetar los atajos del sistema operativo, 
por los beneficios en la facilidad de aprendizaje y la prevención de errores 
que trae mantener la consistencia con el sistema operativo.
Características del color 
Un error habitual a la hora de diseñar una pantalla es la de, intentando 
aprovechar la posibilidad de usar el color, acabar abusando de él. Esto 
provoca confusión a la persona que va a manejarla, ya que acaba 
preocupándose más de adaptar su vista al continuo cambio de color 
que al contenido de la información. Pueden producirse efectos ópticos no 
armoniosos o desviaciones desproporcionadas de atención. 
La aplicación de la captura utiliza los colores para informar el estado de 
las celdas. Verde: se introdujo toda la información requerida. Rojo: no 
se ha introducido toda la información requerida. Amarillo: la información 
de la celda ha sido modificada. Bastante confuso.
Conservar los resultados para las mismas 
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La dimensión más importante de la consistencia es la relación entre lo que el usuario 
espera de la interfaz y lo que la interfaz finalmente hace. Una vez que se define un 
comportamiento, este se debe mantener en toda la interfaz. Esta posibilidad de 
predicción disminuye el tiempo de formación y permite al usuario hacer asociaciones 
logrando una autoaprendizaje. 
Este reproductor de IBM posee dos listas que funcionan completamente distinto, por 
ejemplo, al hacer doble click en la lista de la izquierda (track list), la canción se copia 
en la lista de la derecha (playlist); en cambio, al hacer doble click en la playlist ésta no 
pasa a la track list. Además, mientras que la track list permite hacer selecciones 
múltiples, la playlist solo admite una selección.
El contraste figura - fondo permite 
legibilidad y evita el cansancio visual 
En general se recomienda tener un color de figura oscuro sobre fondo 
claro que al revés, porque se gana en legibilidad. Por ejemplo, los colores 
claros quedan bien integrados si se unen con colores oscuros, ya que hay 
un buen contraste, pero en determinados casos se pueden combinar con 
tonos también claros, excepto si son demasiado parecidos, como ocurre 
con el azul y el verde. Tonos oscuros como el rojo y el azul presentados 
en una misma pantalla obligan al usuario a un esfuerzo de acomodación 
óptica innecesario. 
¿Qué dirá?
Bibliografía: 
- Interface Hall of Shame, http://www.interfacehallofshame.eu/ [Consulta: 16-11-2014] 
- Jakob Nielsen. (Página consultada el 16-11-2014) “10 Usability Heuristics for User 
Interface Design” [On-line]. Dirección URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability- 
heuristics 
- Jakob Nielsen. (Página consultada el 16-11-2014) “Usability 101: Introduction to 
Usability” [On-line]. Dirección URL: http://www.nngroup.com/articles/usability-101- 
introduction-to-usability 
- Roberto Rodriguez. (Página consultada el 16-11-2014) “INTERFACES GRÁFICAS 
DE USUARIOS: Estudio de una guía para su evaluación ergonómica” [On-line]. 
Dirección URL: 
http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf

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Usabilidad

  • 1. Metodología de Sistemas I Diseño de interfaces de usuario usables Débora Moriset - 4°B 18-11-2014
  • 2. La usabilidad (facilidad de uso) es una técnica necesaria para lograr que un proyecto sea exitoso. Si un sitio web es difícil de utilizar, el usuario se va. Si la página de inicio no comunica lo que la empresa ofrece, el usuario se va. Si la aplicación es difícil de utilizar, el usuario se va. Si el programa no realiza las acciones que debe realizar, el usuario se va. Los usuarios no leen un manual o invierten tiempo en aprender a utilizar la interfaz. Hay muchos otros sitios web, muchas otras aplicaciones o programas y ante cualquier dificultad, el usuario se va en busca de una web o aplicación con mayor facilidad de uso. A continuación se detallan algunos aspectos a tener en cuenta al momento de diseñar una interfaz gráfica:
  • 3. Estética y minimalismo Los textos o cuadros de ayuda no deberían contener información irrelevante o innecesaria. Cada vez que agrego información (útil o no) significa tiempo perdido para el usuario que se desconcentra en la tarea que está realizando para enfocarse en el texto mostrado. ¿Son necesarias las aclaraciones para esos botones? Creo que se explican por sí solos.
  • 4. Visibilidad del estado del sistema El sistema siempre debe informar al usuario de lo que está sucediendo, a través del feedback adecuado en el momento indicado. Por ejemplo, Outlook Express solía mostrar una ventana notificando la cantidad de mails recibidos, pero cuando se recibía un solo mail, la barra de progreso mostraba sólo dos estados: llena y vacía. ¿Cómo podía saber el usuario si el archivo se estaba descargando o si el sistema había dejado de funcionar? Uno podría suponer lo segundo y recurrir al administrador de tareas para detener el proceso.
  • 5. La realidad y el sistema deben coincidir El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos que le resulten familiares. Si se utiliza lenguaje propio del sistema o consignas muy complejas podemos confundir al usuario. Esta captura es de un programa que detecta errores de sintaxis en HTML, cada una de estas flags o banderas comprueba distintos tags, ¿Pero cual hace que cosa? Las etiquetas deberían ser más específicas.
  • 6. Consistencia y estándares Los usuarios no deben preocuparse o preguntarse si diferentes acciones, situaciones o palabras significan lo mismo. Deben seguirse ciertas convenciones para la aplicación en desarrollo. En la imagen se le solicita al usuario seleccionar ok si la respuesta es si y cancel si la respuesta es no. ¿No sería más sencillo nombrar a los botones "Si" y "No"?
  • 7. Prevención de errores Aun mejor que los buenos mensajes de error, es un buen diseño que, en primer lugar, prevé que un error ocurra. Siempre es bueno evitar que los errores más comunes y predecibles ocurran, ya sea modificando el diseño o pidiendo confirmación del usuario antes ciertas acciones. Esta aplicación pide al usuario tipear la palabra "YES" antes de permitirle borrar la carpeta.
  • 8. Ayuda y documentación Aunque es mejor cuando el sistema no necesita ser documentado, siempre es útil al momento de comprender lo que se puede realizar. Dicha información debe ser fácil de acceder y no debe ser muy larga. Cada vez que el puntero se detiene sobre cualquier lugar de la aplicación durante unos segundos, una burbuja muestra ese largo texto de ayuda que no permite ver con claridad las opciones.
  • 9. Utilizar únicamente el teclado para manejar la interfaz Comprobar que esto es posible y que además las diferentes funciones de acceso están bien documentadas e indicadas. También, hay que comprobar si alguna de las operaciones resulta excesivamente complicada de ejecutar con una sola mano o con un dedo. La numeración muestra como se seleccionan los controles cada vez que se presiona tab, deberían estar ordenados para que el usuario pueda manejarse solo con el teclado.
  • 10. Ayude al usuario a prevenir y recuperarse de los errores Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje claro, sin códigos, precisos, que indiquen cual fue el problema y que sugieran una solución útil y viable. Error: El botón no funciona. Solución: Pruebe otro botón.
  • 11. Proporcionar atajos Los atajos son teclas o combinaciones de teclas que permiten al usuario realizar más rápidamente las acciones más frecuentes usando directamente el teclado en lugar de el mouse. De esta manera se gana también en eficiencia y flexibilidad en el uso. Estos atajos se invocan con la tecla CTRL más una o más letras o teclas de función. Por ejemplo, CTRL+ X y CTRL + V son los atajos esperables para las operaciones de cortar y pegar. Se recomienda respetar los atajos del sistema operativo, por los beneficios en la facilidad de aprendizaje y la prevención de errores que trae mantener la consistencia con el sistema operativo.
  • 12. Características del color Un error habitual a la hora de diseñar una pantalla es la de, intentando aprovechar la posibilidad de usar el color, acabar abusando de él. Esto provoca confusión a la persona que va a manejarla, ya que acaba preocupándose más de adaptar su vista al continuo cambio de color que al contenido de la información. Pueden producirse efectos ópticos no armoniosos o desviaciones desproporcionadas de atención. La aplicación de la captura utiliza los colores para informar el estado de las celdas. Verde: se introdujo toda la información requerida. Rojo: no se ha introducido toda la información requerida. Amarillo: la información de la celda ha sido modificada. Bastante confuso.
  • 13. Conservar los resultados para las mismas interacciones La dimensión más importante de la consistencia es la relación entre lo que el usuario espera de la interfaz y lo que la interfaz finalmente hace. Una vez que se define un comportamiento, este se debe mantener en toda la interfaz. Esta posibilidad de predicción disminuye el tiempo de formación y permite al usuario hacer asociaciones logrando una autoaprendizaje. Este reproductor de IBM posee dos listas que funcionan completamente distinto, por ejemplo, al hacer doble click en la lista de la izquierda (track list), la canción se copia en la lista de la derecha (playlist); en cambio, al hacer doble click en la playlist ésta no pasa a la track list. Además, mientras que la track list permite hacer selecciones múltiples, la playlist solo admite una selección.
  • 14. El contraste figura - fondo permite legibilidad y evita el cansancio visual En general se recomienda tener un color de figura oscuro sobre fondo claro que al revés, porque se gana en legibilidad. Por ejemplo, los colores claros quedan bien integrados si se unen con colores oscuros, ya que hay un buen contraste, pero en determinados casos se pueden combinar con tonos también claros, excepto si son demasiado parecidos, como ocurre con el azul y el verde. Tonos oscuros como el rojo y el azul presentados en una misma pantalla obligan al usuario a un esfuerzo de acomodación óptica innecesario. ¿Qué dirá?
  • 15. Bibliografía: - Interface Hall of Shame, http://www.interfacehallofshame.eu/ [Consulta: 16-11-2014] - Jakob Nielsen. (Página consultada el 16-11-2014) “10 Usability Heuristics for User Interface Design” [On-line]. Dirección URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability- heuristics - Jakob Nielsen. (Página consultada el 16-11-2014) “Usability 101: Introduction to Usability” [On-line]. Dirección URL: http://www.nngroup.com/articles/usability-101- introduction-to-usability - Roberto Rodriguez. (Página consultada el 16-11-2014) “INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIOS: Estudio de una guía para su evaluación ergonómica” [On-line]. Dirección URL: http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf