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[Escriba texto]
LIC. Òscar Lagunés Espinoza
6 de julio del 2013
DINÁMICAS
Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO"
1.- LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el
número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó
de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta.
La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
2.- RESCATE DEL TESORO
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el
tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el
pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo
que representa su vida.
[Escriba texto]
LIC. Òscar Lagunés Espinoza
Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los
defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el
mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que
delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no
quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para
luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
DINAMICAS DE MEMORIZACIÓN Y FLUIDEZ VERBAL
3.- SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál,
servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un
jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los
equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón,
debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna
"pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus
ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el
"nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje
al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el
equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
[Escriba texto]
LIC. Òscar Lagunés Espinoza
4.- LAS FRUTAS
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta,
sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase
con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la
piña"; "me comí un aguacate".
Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo
el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido
responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se
responde: "la guanábana", etc.
SOLUCION DE CONFLICTOS
5.- LA TELARAÑANA
Se trata de que todas las personas participantes pasen através de una telaraña sin
tocarla.
Utilizando una lana, construir una telaraña entre árboles o postes de unos dos
metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños,
los más grandes por encima de un metro.
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y
que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás. Luego uno a uno van
saliendo hasta llegar al otro lado.
Evaluar entre todos: ¿cómo se tomaron las decisiones? Y ¿qué tipo de estrategia
se siguió31.
[Escriba texto]
LIC. Òscar Lagunés Espinoza
6.-EL VIENTO Y EL ARBOL
DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a
otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar
miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en
el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha
de hacerse en el mayor silencio.
DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos
penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse.
El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de
un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio
es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
7.- PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos
y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as
empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u
otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?"
se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el
papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta;
ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la
mano guardando silencio.
[Escriba texto]
LIC. Òscar Lagunés Espinoza
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados
formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio,
puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que
todos estén atrapados. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre
causa sorpresa y risa.
8.-. EL CAZADOR DE CONEJOS
DEFINICION: Para jugar al aire libre.
OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a
15 jugadores, harán de conejitos.
DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza
ligándola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondérlos
conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan
eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y
al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no
hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los
primeros capturados
.9.- ¿UN QUÉ?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
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LIC. Òscar Lagunés Espinoza
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las
características del grupo.
DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es
un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se
lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así
sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de
nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto:
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo
anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.
10.-BUSCA UNO IGUAL
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de
retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos
cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para
encontrar otros iguales o parecidos.
NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.
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LIC. Òscar Lagunés Espinoza

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  • 1. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza 6 de julio del 2013 DINÁMICAS Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO" 1.- LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 2.- RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida.
  • 2. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). DINAMICAS DE MEMORIZACIÓN Y FLUIDEZ VERBAL 3.- SE HA PERDIDO EL NENE Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené". Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
  • 3. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza 4.- LAS FRUTAS Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me comí un aguacate". Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", etc. SOLUCION DE CONFLICTOS 5.- LA TELARAÑANA Se trata de que todas las personas participantes pasen através de una telaraña sin tocarla. Utilizando una lana, construir una telaraña entre árboles o postes de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro. El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás. Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro lado. Evaluar entre todos: ¿cómo se tomaron las decisiones? Y ¿qué tipo de estrategia se siguió31.
  • 4. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza 6.-EL VIENTO Y EL ARBOL DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: --------- CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido. 7.- PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio.
  • 5. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa. 8.-. EL CAZADOR DE CONEJOS DEFINICION: Para jugar al aire libre. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años. MATERIALES: --------- CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondérlos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados .9.- ¿UN QUÉ? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
  • 6. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. 10.-BUSCA UNO IGUAL OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. . DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.
  • 7. [Escriba texto] LIC. Òscar Lagunés Espinoza