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El Sujeto audiovisual contemporáneo
Modificaciones en la teoría del
espectador en el diseño audiovisual
interactivo
En pocas palabras, lo que antes era
cine, ahora es la interfaz entre el
hombre y el ordenador.
Lev Manovich
Una “cultura” audiovisual
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El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Estructura mental
Las narrativas interactivas “nos piden” que nos
identifiquemos con la estructura mental de otra
persona
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pronombre indefinido que nombra la
indeterminación de ese sujeto que ya no es un
humano sino unos procesos maquínicos y
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EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El sujeto/máquina
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El interactor y la interfaz:
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"El universo electrónico, con su mundo modelo y
simulaciones de ordenador, con sus interfaces y
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apoyan la creencia que la comprensión del mundo
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Peter Weibel “el mundo como intrerfaz”.
Modificaciones en la teoría del
espectador
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El interactor y la interfaz:
interrupción, simultaneidad y selección
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Y a diferencia del cine, donde la mayor parte de los usuarios
son capaces de entender el lenguaje cinematográfico pero no
de hablarlo, (es decir de hacer películas), todos los usuarios del
ordenador saben hablar el lenguaje de la interfaz, son usuarios
activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas
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Modificaciones en la teoría del
espectador
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Sujeto audiovisual contemporáneo

  • 1. El Sujeto audiovisual contemporáneo Modificaciones en la teoría del espectador en el diseño audiovisual interactivo En pocas palabras, lo que antes era cine, ahora es la interfaz entre el hombre y el ordenador. Lev Manovich
  • 2. Una “cultura” audiovisual El Surgimiento y consolidación de una Cultura Audiovisual Produce cambios en la ontología de “lo audiovisual” Simón Marchan Fiz
  • 3. Una “cultura” audiovisual De la “Forma Cinema” a los “New Media”
  • 4. Una “cultura” audiovisual “New Media” Dos capas diferenciadas: - Capa cultural - Capa Informática Lev Manovich
  • 5. Zeitgeist “New Media” Época de convergencia de medios. Un nuevo nivel de la historia donde momento donde no hay divergencia, sino convergencia de medios. (Arlindo Machado ) Época de convergencia de medios. Un nuevo nivel de la historia donde no hay divergencia, sino convergencia de medios. Arlindo Machado
  • 6. Cine digital Cine Expandido La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El cine nos ha enseñado nuevas maneras de ver. Estos modos cinematográficos de ver están influyendo en cómo construimos y utilizamos tecnologías digitales tales como la realidad virtual y los juegos de computadora David Bolter
  • 7. Áreas ontológicas audiovisuales La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Montaje MONTAJE El pensar en audiovisual es pensar en montaje
  • 8. Áreas ontológicas audiovisuales La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) NARRACIÓN la interacción con el computador introducen la idea de narraciones múltiples.
  • 9. Áreas ontológicas audiovisuales La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) ESPECTADOR/INTERACTOR El mismo principio de modularidad y control introducen al espectador dentro de la historia
  • 10. La narración en la cinematografía interactiva La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Una narración interactiva puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos.
  • 11. La narración en la cinematografía interactiva La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Inmersión Transformación. Actuación (agency)
  • 12. La narración en la cinematografía interactiva La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Inmersión, Transformación Actuación (agency)
  • 13. La narración en la cinematografía interactiva La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Inmersión , Transformación y Actuación Estética y Poética de la navegación Navegando la base de datos
  • 14. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El Sujeto audiovisual contemporáneo
  • 15. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El espectador de cine realiza una inmersión dentro de la historia, de la narración y de la imagen. Se inscribe como un observador otro, como un tercero en discordia entre la cámara, la escena filmada y él. (Machado) El espectador de cine y televisión
  • 16. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) Encontramos en esta actitud un referente psicológico, un deseo “alienado de sí e identificado en otro, el sujeto es ese estado de ambigüedad que encontramos asumido en las actitudes del niño, del actor y del espectador” (Machado) El espectador de cine y televisión
  • 17. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (J. L. Comolli)
  • 18. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Meta-estructura
  • 19. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Meta-estructura T-visionarium
  • 20. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Habla, piensa y escucha: Actúa!. Zapping Telefonía Celular Videojuegos Cine híbrido o interactivo Televisión IP espacios audiovisuales inmersivos (instalaciones)
  • 21. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Sujeto Cámara: Identificación
  • 22. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Estructura mental Las narrativas interactivas “nos piden” que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona
  • 23. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) El sujeto/máquina
  • 24. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Sujeto SE pronombre indefinido que nombra la indeterminación de ese sujeto que ya no es un humano sino unos procesos maquínicos y matemáticos. (Couchot)
  • 25. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Suplantaciones históricas del Yo tavoletta de Bruneleschi
  • 26. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Suplantaciones históricas del Yo Cámara Fotográfica Es un YO que está ausente, un observador mecánico
  • 27. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) El sujeto/máquina desdoblamiento psíquico del espectador
  • 28. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) El sujeto/máquina El programa entonces se establece como una especie de metanarrador
  • 29. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) El sujeto/máquina The Sims
  • 30. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El interactor y la interfaz: interrupción, simultaneidad y selección El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) "El universo electrónico, con su mundo modelo y simulaciones de ordenador, con sus interfaces y realidades, aporta pruebas contundentes que apoyan la creencia que la comprensión del mundo es en realidad un problema de interfaz." Peter Weibel “el mundo como intrerfaz”.
  • 31. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El interactor y la interfaz: interrupción, simultaneidad y selección El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Y a diferencia del cine, donde la mayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematográfico pero no de hablarlo, (es decir de hacer películas), todos los usuarios del ordenador saben hablar el lenguaje de la interfaz, son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tereas, desde enviar correo electrónico, a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etc. (Manovich)
  • 32. Modificaciones en la teoría del espectador La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño) El interactor y la interfaz: interrupción, simultaneidad y selección El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli) Mine Craft - Play The Piano
  • 33. Muchas gracias. La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)

Notas del editor

  1. El Surgimiento y consolidación de una Cultura Audiovisual Produce cambios en la ontología de “lo audiovisual” Simón Marchan Fiz
  2. capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mímesis y la catarsis, la comedia y la tragedia. la capa informática tenemos el proceso y el paquete (de datos) la clasificación y la concordancia, la fusión y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos” Y en qué época o momento histórico nos situamos?
  3. momento de re-mediación y reajuste de los medios, para que los “nuevos” medios se impusieran tuvieron que revitalizar a los “viejos” PROX. IMAGEN DIGITAL – ESTRUCTURA.
  4. ¿Cómo se manifiestan estas características en el las artes audiovisuales? Prox. AREAS ONTOLOGICAS
  5. como cuánto va a durar cada plano, la perspectiva de cámara u organización de la toma el valor de la imagen audiovisual toma su real dimensión en la mesa de edición
  6. posibilidad de ir hacia atrás , hacia delante en el tiempo hasta detenerlo vivenciar varios tiempos simultáneos Una narración interactiva puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos
  7. como usuario, es protagonista, interviene en las decisiones narrativas y en estos casos, provoca nuevo rol, el interactor (Machado 2010, Murray 1997, Weibel 1989)
  8. (Manovich, 2007) La tradicional historia lineal es una entre otras muchas posibles trayectorias, es decir, una opción en particular que se toma dentro de una hipernarración (Bereger) La narrativa hace uso de saltos en el tiempo y, además, suele comprimirlo, en cambio, en el juego, la experiencia sigue un estricto “tiempo real”
  9. (Janneth Murray – Hamblet in the Holodeck) Tres conceptos básicos del medio digital
  10. La actuación (agency) es un concepto del las teorías del conocimiento que implica la capacidad de un agente de intervenir en el mundo. la idea que la actuación (agency) es “el poder de lleva a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones”. La posibilidad de la actuación frente al comportamiento de la obra y la navegabilidad son los vectores por donde se “mueve” la estética y la poética de la navegación Murray, Janet H., (1999), Hamlett en la Holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona, Paidós.
  11. la narración y el tiempo mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espacio tridimensional a la progresión a través de las habitaciones, niveles o palabras estas nuevas narrativas impulsan a la acción y la tensión se da entre el objetivo y como lo logra el usuario en lo físico y en la reacción nerviosa/motriz.
  12. es el “observador” o “narrador” quien le trae el mundo hacia el espectador. Un sujeto deseante y pulsionante que quiere ser arrastrado por la fantasía de no ser lo que se es, para ser otra cosa, para ser Otro (en sentido lacaniano) , en otro universo, donde todo puede ser posible
  13. En el cine es el “observador” o “narrador” quien le trae el mundo hacia el espectador. Un sujeto deseante y pulsionante que quiere ser arrastrado por la fantasía de no ser lo que se es, para ser otra cosa, para ser Otro (en sentido lacaniano) , en otro universo, donde todo puede ser posible
  14. Estos sujetos, no han perdido esa característica de identificación con el advenimiento de la TV, sino que se ha intensificado por las técnicas narrativas del medio: hablarle a los espectadores, es la característica fundamental de cualquier programa de TV conducido por alguna persona: “me dirijo a la teleaudiencia”…”mis seguidores comprenderán”
  15. Crawford define la comunicación interactiva como “un proceso cíclico, en el cual dos actores, alternativamente hablan, piensan y escuchan” (Berenger) “imaginarnos que, de hecho, la cámara no se mueve en absoluto, sino que permanece inmóvil coincidiendo con los ojos del espectador. Y que en cambio es el espacio virtual en su conjunto el que cambia de posición con cada plano.” (Manovich).
  16. “la estructura pasa a ser meta-estructura, como una síntesis de lecturas de vairas imágenes superpuestas en las que se elige una participación activa del autor y del lector-espectador” o interactor, como lo denomina Janett Murray (1999)  
  17. T VISIONARIUM 
  18.  
  19. Sujeto en Cine y TV: Identificación la función del “sujeto” es identificarse con lo que se ve (por acción del deseo de lo que está ahí) y con “el que ve” que es la cámara, el ojo mecánico
  20. Manovich Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine o la modelo, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios”.  De una estructura METONIMICA LINEAL se pasa a una estructcutra que podríamos comparar con la semiotica PIRCEANA
  21. (Machado, 2009) el sujeto se convierte en la razón misma del acto de la figuración: ya no se trata simplemente de una imagen, sino de una imagen vista, que es visualizada, a partir de un lugar originario de visualización, por parte de algo/alguien, que es una especie de sujeto-máquina”.
  22. La experiencia en los medios interactivos, propone otra experiencia de la subjetividad, esta ya no proviene del deseo ni de la voluntad del sujeto, sino del automatismo y la programación del dispositivo técnico sujeto SE, un sujeto que proviene de la mente (y la programación) de una persona, pero que toma vida propia, determinada por su función como objeto dentro del programa, pero que actúa independientemente, como un algoritmo matemático.
  23. Machado nos dice que primero surgieron tecnologías que suplantaban la percepción de la mirada, como las cuadrículas de Durero o la tavoletta de Bruneleschi, transfiriendo parte de la mirada al dispositivo tecnológico. Luego, en otro salto epocal, la cámara fotográfica automatiza la función de la mano, que ya no pinta la imagen, emergiendo lo que Couchot llama (como lo hicimos anteriormente) el sujeto-cámara¸ que depende de la máquina para realizar las operaciones de Ver y Representar. Es un YO que está ausente, un observador mecánico (Alessandria, 1996).
  24. Machado nos dice que primero surgieron tecnologías que suplantaban la percepción de la mirada, como las cuadrículas de Durero o la tavoletta de Bruneleschi, transfiriendo parte de la mirada al dispositivo tecnológico. Luego, en otro salto epocal, la cámara fotográfica automatiza la función de la mano, que ya no pinta la imagen, emergiendo lo que Couchot llama (como lo hicimos anteriormente) el sujeto-cámara¸ que depende de la máquina para realizar las operaciones de Ver y Representar. Es un YO que está ausente, un observador mecánico (Alessandria, 1996).
  25. Couchot introduce un desvío en la concepción de desdoblamiento psíquico del espectador, ya que parte de ese desdoblamiento está, de alguna manera controlado o sugerido por un observador maquínico, por una especie de “inconsciente maquínico”, que en el caso del ordenador, puede funcionar como un inconsciente psíquico, con lapsus, fallos, errores de programación, virus o conflictos internos de compatibilidades de la maquina
  26. (machado) “del mismo modo que en el universo de los medios digitales un usuario también puede interactuar con un artefacto y obtener de él un determinado resultado, sin tener la mas mínima idea de cómo es que los textos, las imágenes y los sonidos se producen en las entrañas del ordenador ni de cómo responden a sus demandas Ej: The Sims, funciona como una “metanovela” del “american way of life”
  27. Ver The sims
  28. Las interfaces gráficas de usuario (GUI sus siglas en ingles) son el nexo entre el sujeto YO y el Sujeto SE y a su vez este con la máquina propiamente dicha y a través de la máquina con las redes. La interfaz por lo tanto, no debe considerarse solo desde el punto de vista desde el dipositivo que relaciona al interactor con la máquina sino desde sus tensiones entre lo idividual y lo social. Que modifican comportamientos y acercan a las personas a intercontectarse entre sí.
  29. La interfaz puede ser pensada como el movimiento mental materializado en la pantalla del ordenador, otorgándole al interactor, no solo las facultades de decidir sobre los objetos digitales, sino de impregnarles su condición de sujeto, su capacidad de resolver problemas, de interactuar con otras personas, en definitiva el modelo mental que obliga readaptar los procesos de diseño permanentemente.