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Troyka,
Popular 10
Fin de Serie
Cursos Especiales del MI Raúl Ocampo Vargas.
2
Reconocimiento de Patrones
Los dos elementos básicos importantes involucrados en
el análisis son calculo y evaluación.
Un fuerte jugador debe primero tener la habilidad de
calcular y ver claramente la posición al final de una
combinación o tras una serie crítica de jugadas.
A veces los sistemas de evaluación fallan y solo el
cálculo concreto prevalece.
3
Segundo, un jugador fuerte debe ser capaz de evaluar
que posiciones son favorables o desfavorables al final
de una variante.
Obviamente, tal evaluación debe ser hecha sin analizar
la partida hasta el fin, o analizando cada jugada posible
en el tablero.
4
¿Cómo puede un jugador fuerte ser capaz de
hacer profundos cálculos y valoraciones tan
rápido? ¿Cómo se ayuda?
La clave es el reconocimiento de Patrones.
5
Reconocimiento de un patrón es la percepción de
temas e ideas similares que ocurren en
posiciones diferentes.
6
El Saber estos patrones comunes surge de
estudiar o a partir de la experiencia obtenida de
partidas pasadas. (Teoría)
7
Hay que recordar que uno piensa en ajedrez en tres
formas posibles:
Teoría
Cálculo
Intuición.
8
Algunos estudiosos del ajedrez pueden sentir que no
retienen la mayoría de lo que estudian por falta de
memoria.
En un nivel consciente, esto puede ser verdad. Sin
embargo, puede ser confortante saber que la mayoría
del conocimiento que usamos durante el análisis está
en el nivel subconsciente.
9
Un jugador está aprendiendo constantemente nuevos
patrones al jugar o estudiar sin darse cuenta
conscientemente de ello.
10
No es necesario decir que algunos jugadores
aprenderán más rápido y retendrán más que otros.
Además, un maestro, que ya ha aprendido a reconocer
muchos de los patrones básicos y más comunes,
encontrarán menos nuevos patrones para aprender
que el principiante.
Esto es reforzado por la regla general que un jugador
mejora más rápidamente como un principiante que
como un jugador establecido.
11
Un Simple Ejemplo.
Tomemos a un principiante que acaba de aprender los
movimientos de las piezas. En su primer partida él ve
que tiene ante si a un tablero con un número de piezas
que se mueven diferente. El observará una pieza y
entonces conscientemente recordará como se mueve.
Si es un caballo, él deberá pensar las etapas de su
movimiento, viendo en cada casilla a la que puede
moverse de un tiro.
12
Antes de que pase mucho tiempo, el principiante
puede ver la pieza e inmediatamente ver su
movimiento y las casillas que controla.
El ha desarrollado una de las formas más básicas de
reconocimiento de patrones.
13
El reconocimiento de patrones entra en juego en casi
cada posición que analiza un jugador.
El principiante pronto comenzará a ver ideas tácticas
simples y combinaciones sin mucho pensar tras de
que le sean expuestas por medio del juego o el
estudio.
14
Patrones posicionales tales como colocar una torre en
una columna abierta, son también aprendidas.
Un maestro puede aprender un mayor número de
variantes de apertura debido al reconocimiento de
patrones.
15
Para Mejorar nuestro reconocimiento de Patrones.
Para mejorar nuestro reconocimiento de patrones,
debemos estudiar posiciones de partidas y problemas
que contengan temas comunes.
Desafortunadamente, es difícil encontrar libros que
tienen estos patrones comunes acomodados para el
estudio.
16
Vamos a ver algunos ejemplos de un patrón muy
básico que aplicaremos en la troyka.
17
Nuestro tema es
“La Notoria Casilla Vecina”
Cuando un peón se mueve, las casillas de la columna
vecina se convierten en casillas desprotegidas, y en
consecuencia, débiles.
Cuando jugamos …h7-h6 o h2-h3, debilitamos la
casilla g6 (o g3). Esto puede dar lugar a posibilidades
combinativas para nuestro oponente.
18
Estrin,Y - Faibisovich [C54] URSS 1965
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3
d5 8.exd5 Cxd5 aquí comienza la troyka- Juega el blanco.
19
9.0–0 2p. 9...Axc3 [9...Cxc3 10.bxc3 Axc3? 11.Db3 Axa1 12.Axf7+
Rf8 13.Aa3+ Ce7 14.Ah5 g6 15.Cg5 De8 16.Te1] 10.bxc3 0–0
20
Juega el blanco
21
11.Dc2 2p. 11...h6
22
Juega el blanco
23
12.Te1 2p. 12...Ae6??
24
Juega el blanco
25
13.Axh6! 5p. 13...gxh6
26
Juega el blanco
27
14.Txe6! 4p. 14...fxe6 15.Dg6+ Rh8 16.Dxh6+ Rg8
28
Juega el blanco
29
17.Dxe6+ 2p. 17...Rg7
30
Juega el blanco
31
18.Axd5 2p. 18...Dd6
32
Juega el blanco
33
19.Dg4+ 2p. 19...Dg6
34
Juega el blanco
35
20.Cg5 2p. 20...Rh6
36
Juega el blanco
37
21.Dh4+ 2p. Se rinde el negro. 1–0 [21.Dh4+ Dh5 22.Cf7+ 1p.
22...Txf7 (22...Rg6 23.Ae4+ 1p.) 23.Dxh5+ 1p. 23...Rxh5 24.Axf7+
el blanco tiene tres peones de más.] 1–0

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Troyka popular 10 fin de serie

  • 1. 1 Troyka, Popular 10 Fin de Serie Cursos Especiales del MI Raúl Ocampo Vargas.
  • 2. 2 Reconocimiento de Patrones Los dos elementos básicos importantes involucrados en el análisis son calculo y evaluación. Un fuerte jugador debe primero tener la habilidad de calcular y ver claramente la posición al final de una combinación o tras una serie crítica de jugadas. A veces los sistemas de evaluación fallan y solo el cálculo concreto prevalece.
  • 3. 3 Segundo, un jugador fuerte debe ser capaz de evaluar que posiciones son favorables o desfavorables al final de una variante. Obviamente, tal evaluación debe ser hecha sin analizar la partida hasta el fin, o analizando cada jugada posible en el tablero.
  • 4. 4 ¿Cómo puede un jugador fuerte ser capaz de hacer profundos cálculos y valoraciones tan rápido? ¿Cómo se ayuda? La clave es el reconocimiento de Patrones.
  • 5. 5 Reconocimiento de un patrón es la percepción de temas e ideas similares que ocurren en posiciones diferentes.
  • 6. 6 El Saber estos patrones comunes surge de estudiar o a partir de la experiencia obtenida de partidas pasadas. (Teoría)
  • 7. 7 Hay que recordar que uno piensa en ajedrez en tres formas posibles: Teoría Cálculo Intuición.
  • 8. 8 Algunos estudiosos del ajedrez pueden sentir que no retienen la mayoría de lo que estudian por falta de memoria. En un nivel consciente, esto puede ser verdad. Sin embargo, puede ser confortante saber que la mayoría del conocimiento que usamos durante el análisis está en el nivel subconsciente.
  • 9. 9 Un jugador está aprendiendo constantemente nuevos patrones al jugar o estudiar sin darse cuenta conscientemente de ello.
  • 10. 10 No es necesario decir que algunos jugadores aprenderán más rápido y retendrán más que otros. Además, un maestro, que ya ha aprendido a reconocer muchos de los patrones básicos y más comunes, encontrarán menos nuevos patrones para aprender que el principiante. Esto es reforzado por la regla general que un jugador mejora más rápidamente como un principiante que como un jugador establecido.
  • 11. 11 Un Simple Ejemplo. Tomemos a un principiante que acaba de aprender los movimientos de las piezas. En su primer partida él ve que tiene ante si a un tablero con un número de piezas que se mueven diferente. El observará una pieza y entonces conscientemente recordará como se mueve. Si es un caballo, él deberá pensar las etapas de su movimiento, viendo en cada casilla a la que puede moverse de un tiro.
  • 12. 12 Antes de que pase mucho tiempo, el principiante puede ver la pieza e inmediatamente ver su movimiento y las casillas que controla. El ha desarrollado una de las formas más básicas de reconocimiento de patrones.
  • 13. 13 El reconocimiento de patrones entra en juego en casi cada posición que analiza un jugador. El principiante pronto comenzará a ver ideas tácticas simples y combinaciones sin mucho pensar tras de que le sean expuestas por medio del juego o el estudio.
  • 14. 14 Patrones posicionales tales como colocar una torre en una columna abierta, son también aprendidas. Un maestro puede aprender un mayor número de variantes de apertura debido al reconocimiento de patrones.
  • 15. 15 Para Mejorar nuestro reconocimiento de Patrones. Para mejorar nuestro reconocimiento de patrones, debemos estudiar posiciones de partidas y problemas que contengan temas comunes. Desafortunadamente, es difícil encontrar libros que tienen estos patrones comunes acomodados para el estudio.
  • 16. 16 Vamos a ver algunos ejemplos de un patrón muy básico que aplicaremos en la troyka.
  • 17. 17 Nuestro tema es “La Notoria Casilla Vecina” Cuando un peón se mueve, las casillas de la columna vecina se convierten en casillas desprotegidas, y en consecuencia, débiles. Cuando jugamos …h7-h6 o h2-h3, debilitamos la casilla g6 (o g3). Esto puede dar lugar a posibilidades combinativas para nuestro oponente.
  • 18. 18 Estrin,Y - Faibisovich [C54] URSS 1965 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 d5 8.exd5 Cxd5 aquí comienza la troyka- Juega el blanco.
  • 19. 19 9.0–0 2p. 9...Axc3 [9...Cxc3 10.bxc3 Axc3? 11.Db3 Axa1 12.Axf7+ Rf8 13.Aa3+ Ce7 14.Ah5 g6 15.Cg5 De8 16.Te1] 10.bxc3 0–0
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  • 37. 37 21.Dh4+ 2p. Se rinde el negro. 1–0 [21.Dh4+ Dh5 22.Cf7+ 1p. 22...Txf7 (22...Rg6 23.Ae4+ 1p.) 23.Dxh5+ 1p. 23...Rxh5 24.Axf7+ el blanco tiene tres peones de más.] 1–0