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Técnicas creativas de análisis
LOS SEIS SOMBREROS DE PENSAR
¿Para qué sirve?
● Fomenta el pensamiento paralelo
● Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
● Separa el ego del desempeño
¿Cómo se juega?
● Hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los
participantes puede ponerse y quitarse para indicar el
tipo de pensamiento que está utilizando
● Se recomienda que todo el grupo tenga el mismo
sombrero a la vez
● Se debe limitar en tiempo cada sesión de sombrero (10
minutos) para no quemar ese punto de vista y si fuese
necesario se podría volver a repetir color
● En grupos grandes debe haber un moderador
Significado de cada sombrero
● Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informaciónSombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la información
que tenemos y aprender de ella.que tenemos y aprender de ella.
● Sombrero Rojo: con él observamos los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las
emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
● Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la
cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
● Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va a
funcionar y por qué ofrecerá beneficios.
●
Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar
la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
● Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo
que se ha dicho y se llega a las conclusiones".
Técnicas creativas de análisis
¿Para qué se usa?
Esta técnica la puedes emplear para
● mejorar tu proyecto
● Conocer otros enfoques como el de clientes
potenciales, usuarios o colaboradores
● Resolver conflictos en el desarrollo de tu
proyecto
¿Cómo se juega?
1) Se hacen grupos de 5 personas. Se reparten las fichas (28), sobrarán 3 para robar. También se pueden hacer
los grupos de otra cantidad.
2) La persona con el seis doble comienza el juego. Lo pone encima de la mesa. Ha sido elegido como
moderador y descriptor del proyecto. Suelta sus fichas boca abajo y las reparte entre los otros cuatro
jugadores.
3) El moderador describe su proyecto. Debe hacerlo en un minuto, explicando en que consiste y lo que quiere
conseguir. A partir de este momento tomará notas de las respuestas de los demás jugadores. Debe dejar
libertad a los demás jugadores para expresarse y no hacer juicios de valor del tipo: "Eso ya lo he hecho", "no
funcionará", "ya lo he intentado". Sólo podrá preguntar para entender una respuesta y tomar notas de todas.
4) El jugador a la derecha del moderador comienza a colocar fichas junto al seis doble o roba del montón para
conseguir colocar una.
5) Deberá contestar una de las preguntas que le haga el moderador dependiendo del extremo que haya usado al
colocar su ficha. Estas preguntas se encuentran más adelante.
6) No se pueden repetir respuestas ya dadas. En caso de que el jugador no tenga ficha para poner o no sepa
contestar la pregunta deberá robar ficha o pasar en el caso de no haber ficha para robar. Gana el jugador que
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percepción de la experiencia.
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Tecnicas creativas de analisis de proyectos

  • 1. Técnicas creativas de análisis LOS SEIS SOMBREROS DE PENSAR
  • 2. ¿Para qué sirve? ● Fomenta el pensamiento paralelo ● Fomenta el pensamiento en toda su amplitud ● Separa el ego del desempeño
  • 3. ¿Cómo se juega? ● Hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando ● Se recomienda que todo el grupo tenga el mismo sombrero a la vez ● Se debe limitar en tiempo cada sesión de sombrero (10 minutos) para no quemar ese punto de vista y si fuese necesario se podría volver a repetir color ● En grupos grandes debe haber un moderador
  • 4. Significado de cada sombrero ● Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informaciónSombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la información que tenemos y aprender de ella.que tenemos y aprender de ella. ● Sombrero Rojo: con él observamos los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. ● Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. ● Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios. ● Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. ● Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones".
  • 6. ¿Para qué se usa? Esta técnica la puedes emplear para ● mejorar tu proyecto ● Conocer otros enfoques como el de clientes potenciales, usuarios o colaboradores ● Resolver conflictos en el desarrollo de tu proyecto
  • 7. ¿Cómo se juega? 1) Se hacen grupos de 5 personas. Se reparten las fichas (28), sobrarán 3 para robar. También se pueden hacer los grupos de otra cantidad. 2) La persona con el seis doble comienza el juego. Lo pone encima de la mesa. Ha sido elegido como moderador y descriptor del proyecto. Suelta sus fichas boca abajo y las reparte entre los otros cuatro jugadores. 3) El moderador describe su proyecto. Debe hacerlo en un minuto, explicando en que consiste y lo que quiere conseguir. A partir de este momento tomará notas de las respuestas de los demás jugadores. Debe dejar libertad a los demás jugadores para expresarse y no hacer juicios de valor del tipo: "Eso ya lo he hecho", "no funcionará", "ya lo he intentado". Sólo podrá preguntar para entender una respuesta y tomar notas de todas. 4) El jugador a la derecha del moderador comienza a colocar fichas junto al seis doble o roba del montón para conseguir colocar una. 5) Deberá contestar una de las preguntas que le haga el moderador dependiendo del extremo que haya usado al colocar su ficha. Estas preguntas se encuentran más adelante. 6) No se pueden repetir respuestas ya dadas. En caso de que el jugador no tenga ficha para poner o no sepa contestar la pregunta deberá robar ficha o pasar en el caso de no haber ficha para robar. Gana el jugador que se queda sin fichas. Al finalizar el promotor del proyecto elegido comenta los resultados obtenidos y su percepción de la experiencia.