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Alonso Lora Gutiérrez.
Matricula: 1150228.
Materia: Tecnologías de la Investigación.

 La tecnología educativa: es el resultado de las
prácticas de diferentes concepciones y teorías
educativas para la resolución de un amplio espectro
de problemas y situaciones referidos al proceso de
enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las
Tecnologías de la Información y Comunicación,
(TIC).
¿Qué es tecnología
educativa?

 Por lo general, la tecnología que se incorpora no es diseñada de forma
expresa para la formación; por tanto no se suele utilizar todas sus
características, no hay opinión unánime en la forma de utilizarla, e incluso
se puede utilizar de forma incorrecta haciendo que los resultados
formativos se empeoren.
 Muchas veces, por eso de ser los primeros en presentar la innovación, se
utiliza todo lo que mediáticamente tiene una gran repercusión; por lo que
en este tipo de experiencia hay un gran riesgo de no conseguir los
resultados esperados.
 La tecnología cambia muy rápidamente, tan rápidamente que a la mayoría
de los profesores no les da tiempo para saber manejarla; lo cual unido a la
rápida evolución de las mismas, hace que algunas pasen desapercibidas.
 En las primeras fases de su implantación las tecnologías son caras y no
suele haber presupuesto para incorporarlas de forma masiva en la aulas y
centros de formación.
Inconvenientes.

 Hoy en día la tecnología educativa avanza a pasas de gigante, son muchas las tendencias
que estan surgiendo en los últimos años, algunas de ellas de manera muy resumida son:
 Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como
fuera de clase.
 MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con
opciones gratuitas y de pago en línea.
 Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
 Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables
a cualquier ambiente de aprendizaje.
 Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el
aprendizaje a través de juegos y recompensas.
 Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con
el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite
esta tecnología.
 Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes
tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
Relación de tecnología con
educación.

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Meta 4.3 Tecnologías

  • 1. Alonso Lora Gutiérrez. Matricula: 1150228. Materia: Tecnologías de la Investigación.
  • 2.   La tecnología educativa: es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación, (TIC). ¿Qué es tecnología educativa?
  • 3.   Por lo general, la tecnología que se incorpora no es diseñada de forma expresa para la formación; por tanto no se suele utilizar todas sus características, no hay opinión unánime en la forma de utilizarla, e incluso se puede utilizar de forma incorrecta haciendo que los resultados formativos se empeoren.  Muchas veces, por eso de ser los primeros en presentar la innovación, se utiliza todo lo que mediáticamente tiene una gran repercusión; por lo que en este tipo de experiencia hay un gran riesgo de no conseguir los resultados esperados.  La tecnología cambia muy rápidamente, tan rápidamente que a la mayoría de los profesores no les da tiempo para saber manejarla; lo cual unido a la rápida evolución de las mismas, hace que algunas pasen desapercibidas.  En las primeras fases de su implantación las tecnologías son caras y no suele haber presupuesto para incorporarlas de forma masiva en la aulas y centros de formación. Inconvenientes.
  • 4.   Hoy en día la tecnología educativa avanza a pasas de gigante, son muchas las tendencias que estan surgiendo en los últimos años, algunas de ellas de manera muy resumida son:  Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.  MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.  Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.  Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.  Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.  Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.  Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje. Relación de tecnología con educación.