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La perspectiva
cónica
INTRODUCCIÓN
En este tema vamos a estudiar el sistema
cónico. A diferencia del diédrico o el acotado,
se toma como punto de vista un punto propio.
La proyección que se dibuja en el papel se
denomina cónica y el punto de vista no está
en el infinito sino que se encuentra cercano al
objeto. Es la representación más parecida a la
vista con un solo ojo y también se llama
fotográfica.
PROYECCIÓN CILÍNDRICA
PROYECCIÓN CÓNICA
Elementos de la Perspectiva
El dibujo perspectivo es la imagen que se
proyecta en un plano vertical llamado PC y
determinado por las trazas de dicho plano
(corte en el PC que se forma cuando los rayos
visuales son llevados desde el PV hasta los
puntos del contorno del objeto).
A diferencia del
tema anterior donde
utilizábamos la
cámara para
conseguir distintos
ángulos, ahora la
cámara es nuestro
ojo y se va a quedar
quieto mientras los
objetos cambian de
posición.
La distancia entre el
punto de vista V y el plano
del cuadro, o simplemente
distancia, condiciona la
superficie de la base del
cono óptico natural del
observador o observadora.;
además su abatimiento
sobre el plano del cuadro
en todas direcciones define
el círculo de distancias.
El Campo Visual
El campo visual es la porción de espacio, medida en
grados, que una persona puede ver manteniendo la
cabeza y los ojos en posición completamente inmóvil.
Cuando un objeto es visto simultáneamente por
ambos ojos, los dos campos visuales se superponen
creando un campo central cuya amplitud es mayor que
la que tendrían los campos de cada ojo por separado.
Este campo central se conoce como campo binocular y
tiene 120º aproximadamente. En el ámbito de este
campo las imágenes transmitidas al cerebro, son
extremadamente nítidas, aparece la percepción de
profundidad y se hace posible la lectura de palabras
escritas y el reconocimiento de símbolos
Percepción de la profundidad es la habilidad de
percibir el mundo en tres dimensiones. La percepción
de la profundidad permite al que la tiene, medir
con precisión la distancia hasta un objeto.
La sensación de estereopsis puede producirse de dos
maneras distintas:
1.- La experiencia natural y cotidiana de ver en 3D a partir
de objetos en 3D.
2. La experiencia artificial de ver en 3D a partir de
imágenes planas en 2D. (Videojuegos, cuadros,
láminas…)
Para tener una visión binocular es preciso que las órbitas oculares sean
frontales, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es
prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del
espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo para ganar
profundidad. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la
presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común
en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo
plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los
depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.
TIPOS DE PERSPECTIVA CÓNICA
La perspectiva cónica puede ser:
1. Geométrica o Lineal
(de 1 de 2 o de 3 puntos de fuga).
https://www.youtube.com/watch?v=dAVOnIVrHfo (Vídeo 2.5 min.)
2. Aérea o Luminar
http://youtu.be/GTD17KkJ9TQ (Vídeo 4 min.)
Perspectiva aérea. El Esfumado
El (del italiano sfumato) es una técnica pictórica
que se obtiene por aumentar varias capas de
pintura extremadamente delicadas,
proporcionando a la composición unos contornos
imprecisos, así como un aspecto de antigüedad y
lejanía. Se utilizaba en los cuadros del
Renacimiento para dar una impresión de
profundidad. La invención de esta técnica, así
como su nombre sfumato, se deben a Leonardo
da Vinci, que la describía como "sin líneas o
bordes, en forma de humo o más allá del plano
de enfoque".
La Virgen de las Rocas
(Vergine delle Rocce)
Leonardo da Vinci , 1483-1486
Óleo sobre tabla . Renacimiento
199 cm × 122 cm
Museo del Louvre
Una ilusión óptica es
cualquier ilusión del sentido de la vista que nos
lleva a percibir la realidad de varias formas. Éstas
pueden ser de carácter fisiológico asociados a los
efectos de una estimulación excesiva en los ojos o
el cerebro (brillo, color, movimiento, etc., como el
encandilamiento tras ver una luz potente) o
cognitivo en las que interviene nuestro
conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin
en el que percibimos dos caras o un jarrón
indistintamente).
Los trampantojos suelen ser pinturas
murales de acentuado realismo diseñadas con
una perspectiva tal que, contempladas desde
un determinado punto de vista, hacen creer al
espectador que el fondo se proyecta más allá
del muro o que las figuras sobresalen de él.
Ejemplos:
Perspectiva
geométrica o lineal
Piero della Francesca
(Quatrocento) Sus
composiciones son claras,
equilibradas, reflejando con
precisión matemática las
arquitecturas. Sin ceder los
efectos de trampantojo,
Piero utilizó la perspectiva a
fin de planificar las
composiciones naturalistas.
Perspectiva
Cónica Frontal
(o de 1 punto
de vista)
Perspectiva de
1 punto de Fuga
Perspectiva de
2 puntos de fuga
Perspectiva de
3 puntos de fuga
BARROCO
Diego Rodríguez de Silva y
Velázquez (Sevilla 1559-
Madrid 1669)
Perspectiva cónica Oblicua
El edificio Chilehaus fue diseñado
por el arquitecto Fritz Höger y
construido entre 1922 y 1924.
Estilo Expresionista
De dos puntos
de Fuga
Ernst Ludwig Kirchner
(Alemania, 1880 -
Suiza, 1938), pintor
expresionista. Fue uno de los
cuatro estudiantes de la
Escuela técnica superior
de Dresde que fundaron el
grupo expresionista Die
Brücke en 1905. El Kirchner
Museum Davos posee la
mayor colección mundial de
su obra.
PV
Josep Renau
Berenguer (Valencia, 17 de
mayo de 1907 - Berlín, 11 de
noviembre de1982) fue
un pintor, fotomontador, muralista y
militante comunista español, hijo
de José Renau Montoro, profesor de
dibujo en la Escuela de Bellas Artes
de San Carlos de Valencia.
FOTOMONTAJES
Richard Estes ( 1932 Illinois) es un pintor estadounidense conocido
por sus pinturas hiperrealistas.
Otras técnicas de visualización
estereoscópica
Algunas de las técnicas de creación y visualización más importantes en la actualidad
son:
Anaglifos. Las imágenes que formarán el par estereográfico se representan
superpuestas, utilizando dos gamas de colores complementarios. Se visualizan a
través de unas gafas con dos filtros de los mismos colores complementarios, un
color para cada ojo.
Polarización: Las dos imágenes se proyectarán mediante dos dispositivos equipados
con filtros polarizados, girados 90º respectivamente. El observador habrá de usar
unas gafas polarizadas.
La visualización libre. Es posible ver el par estereográfico por medio sólo de nuestros
ojos. Esta técnica no requiere de ningún accesorio como gafas, lentes, visores o
monitores. Es una habilidad que cualquier persona que posea visión binocular
puede adquirir con un poco de práctica.
Un filtro fotográfico polarizador es un filtro, compuesto
por un cristal polarizador, que rotándolo se ajusta el efecto
deseado. los polarizadores circulares permiten el enfoque
automático en las cámaras modernas.
Con un filtro polarizado se elimina una gran cantidad de
luz de un cielo sin nubes, intensificando el azul del cielo
que toma un tono más oscuro. Las nubes blancas destacan
considerablemente en el azul del cielo. Este efecto cobra
especial intensidad con un ángulo de 90º respecto al sol, en
otros ángulos el efecto es menor o incluso nulo.
Es impráctico para fotografiar un arcoiris, sus colores
desaparecen a través del filtro polarizador.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm
ons/thumb/a/af/Animation_polariseur_2.gif/2
20px-Animation_polariseur_2.gif
Modificar las ondas de luz por medio de un polarizador de tal manera
que cambien su dirección a otro plano.
Polarizar también significa centrar la atención en alguna cosa.
Videojuegos
Géneros:
1 Acción
2.1 Beat 'em up
2.2 Lucha
2.3 Arcade
2 Disparos (Shooters)
3.1 Disparos en primera persona
3.2 Disparos en tercera persona
3.3 Shoot 'em up
3 Sigilo
4 Simulación
5.1 Simulación musical
5.2 Simulación de combate
5.3 Simulación de construcción
5.4 Simulación de vida
5.5 Sandbox
5.6 Deporte
5.6.1 Carreras
5.7 Agilidad mental
5.8 Educación
5 Aventura
6.1 Aventura conversacional
6.2 Aventura gráfica
6.3 Aventura de Rol
6.4 Plataformas
Acción
Disparos (Counter Strike)
Mafia: The City of Lost Heaven
Sigilo (Hitman)
Metal Gear
Simulación (Serie Fifa)
Gran Turismo
Aventura ( Sherlock Holmes: The Silver Earring)
Aventura de Rol (Final Fantasy)
Aventuras de plataformas
Thomas Hirschhorn
Nacido en Berna , 16 de mayo de 1957, es un artista suizo. Vive y trabaja en
París.
En la década de 1980, Hirschhorn trabajó en París como artista gráfico. Formó
parte del grupo de diseñadores gráficos comunistas llamado Grapus . Estos artistas
estaban preocupados con la política y la cultura, que muestra creaciones
improvisadas y carteles en la calle en su mayoría con el lenguaje de la
publicidad. Dejó Grapus para crear instalaciones y se le conoce hoy, el uso de
materiales comunes como el cartón, papel, cinta adhesiva, y una envoltura de
plástico. Se ha descrito su opción de utilizar materiales de uso cotidiano en su
trabajo como "política" y que sólo utiliza materiales que son "universales,
económico, inclusive, y no llevan ningún plus-valor". Instalaciones de Hirschhorn
suelen tener sitio específico y fuera de la galería, y / o interactivos. Él continúa
ofreciendo mensajes en su obra, como lo hizo con Grapus. Él ha dicho que él está
interesado en el "núcleo duro de la realidad", sin ilusiones, y ha demostrado un
fuerte compromiso con su trabajo y su papel como artista. Se ha descrito de
trabajo y la producción como "necesaria", descontando cualquier persona quien le
anima a no trabajar duro.
Arte Contemporáneo
http://www.valladolidwebmusical.org/
graffiti/historia/04historia1.html
Grafitti
Morfología
1. Tag o firma
Este término se refiere al elemento más
bajo en esta escala de complejidad debido a la
relativa sencillez y al escaso tiempo empleado
en su ejecución. Los tags son la base del graffiti
y nacen con él a finales de la década de los 60,
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Brodway Elegant
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Perspectiva conica

  • 2. INTRODUCCIÓN En este tema vamos a estudiar el sistema cónico. A diferencia del diédrico o el acotado, se toma como punto de vista un punto propio. La proyección que se dibuja en el papel se denomina cónica y el punto de vista no está en el infinito sino que se encuentra cercano al objeto. Es la representación más parecida a la vista con un solo ojo y también se llama fotográfica.
  • 5. Elementos de la Perspectiva El dibujo perspectivo es la imagen que se proyecta en un plano vertical llamado PC y determinado por las trazas de dicho plano (corte en el PC que se forma cuando los rayos visuales son llevados desde el PV hasta los puntos del contorno del objeto).
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  • 7. A diferencia del tema anterior donde utilizábamos la cámara para conseguir distintos ángulos, ahora la cámara es nuestro ojo y se va a quedar quieto mientras los objetos cambian de posición.
  • 8. La distancia entre el punto de vista V y el plano del cuadro, o simplemente distancia, condiciona la superficie de la base del cono óptico natural del observador o observadora.; además su abatimiento sobre el plano del cuadro en todas direcciones define el círculo de distancias.
  • 9. El Campo Visual El campo visual es la porción de espacio, medida en grados, que una persona puede ver manteniendo la cabeza y los ojos en posición completamente inmóvil. Cuando un objeto es visto simultáneamente por ambos ojos, los dos campos visuales se superponen creando un campo central cuya amplitud es mayor que la que tendrían los campos de cada ojo por separado. Este campo central se conoce como campo binocular y tiene 120º aproximadamente. En el ámbito de este campo las imágenes transmitidas al cerebro, son extremadamente nítidas, aparece la percepción de profundidad y se hace posible la lectura de palabras escritas y el reconocimiento de símbolos
  • 10. Percepción de la profundidad es la habilidad de percibir el mundo en tres dimensiones. La percepción de la profundidad permite al que la tiene, medir con precisión la distancia hasta un objeto. La sensación de estereopsis puede producirse de dos maneras distintas: 1.- La experiencia natural y cotidiana de ver en 3D a partir de objetos en 3D. 2. La experiencia artificial de ver en 3D a partir de imágenes planas en 2D. (Videojuegos, cuadros, láminas…)
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  • 13. Para tener una visión binocular es preciso que las órbitas oculares sean frontales, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo para ganar profundidad. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.
  • 14. TIPOS DE PERSPECTIVA CÓNICA La perspectiva cónica puede ser: 1. Geométrica o Lineal (de 1 de 2 o de 3 puntos de fuga). https://www.youtube.com/watch?v=dAVOnIVrHfo (Vídeo 2.5 min.) 2. Aérea o Luminar http://youtu.be/GTD17KkJ9TQ (Vídeo 4 min.)
  • 15. Perspectiva aérea. El Esfumado El (del italiano sfumato) es una técnica pictórica que se obtiene por aumentar varias capas de pintura extremadamente delicadas, proporcionando a la composición unos contornos imprecisos, así como un aspecto de antigüedad y lejanía. Se utilizaba en los cuadros del Renacimiento para dar una impresión de profundidad. La invención de esta técnica, así como su nombre sfumato, se deben a Leonardo da Vinci, que la describía como "sin líneas o bordes, en forma de humo o más allá del plano de enfoque".
  • 16. La Virgen de las Rocas (Vergine delle Rocce) Leonardo da Vinci , 1483-1486 Óleo sobre tabla . Renacimiento 199 cm × 122 cm Museo del Louvre
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  • 21. Una ilusión óptica es cualquier ilusión del sentido de la vista que nos lleva a percibir la realidad de varias formas. Éstas pueden ser de carácter fisiológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o el cerebro (brillo, color, movimiento, etc., como el encandilamiento tras ver una luz potente) o cognitivo en las que interviene nuestro conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin en el que percibimos dos caras o un jarrón indistintamente).
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  • 24. Los trampantojos suelen ser pinturas murales de acentuado realismo diseñadas con una perspectiva tal que, contempladas desde un determinado punto de vista, hacen creer al espectador que el fondo se proyecta más allá del muro o que las figuras sobresalen de él. Ejemplos:
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  • 28. Perspectiva geométrica o lineal Piero della Francesca (Quatrocento) Sus composiciones son claras, equilibradas, reflejando con precisión matemática las arquitecturas. Sin ceder los efectos de trampantojo, Piero utilizó la perspectiva a fin de planificar las composiciones naturalistas.
  • 30. Perspectiva de 1 punto de Fuga Perspectiva de 2 puntos de fuga
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  • 33. BARROCO Diego Rodríguez de Silva y Velázquez (Sevilla 1559- Madrid 1669)
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  • 35. Perspectiva cónica Oblicua El edificio Chilehaus fue diseñado por el arquitecto Fritz Höger y construido entre 1922 y 1924. Estilo Expresionista
  • 37. Ernst Ludwig Kirchner (Alemania, 1880 - Suiza, 1938), pintor expresionista. Fue uno de los cuatro estudiantes de la Escuela técnica superior de Dresde que fundaron el grupo expresionista Die Brücke en 1905. El Kirchner Museum Davos posee la mayor colección mundial de su obra.
  • 38. PV
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  • 58. Josep Renau Berenguer (Valencia, 17 de mayo de 1907 - Berlín, 11 de noviembre de1982) fue un pintor, fotomontador, muralista y militante comunista español, hijo de José Renau Montoro, profesor de dibujo en la Escuela de Bellas Artes de San Carlos de Valencia. FOTOMONTAJES
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  • 63. Richard Estes ( 1932 Illinois) es un pintor estadounidense conocido por sus pinturas hiperrealistas.
  • 64. Otras técnicas de visualización estereoscópica Algunas de las técnicas de creación y visualización más importantes en la actualidad son: Anaglifos. Las imágenes que formarán el par estereográfico se representan superpuestas, utilizando dos gamas de colores complementarios. Se visualizan a través de unas gafas con dos filtros de los mismos colores complementarios, un color para cada ojo. Polarización: Las dos imágenes se proyectarán mediante dos dispositivos equipados con filtros polarizados, girados 90º respectivamente. El observador habrá de usar unas gafas polarizadas. La visualización libre. Es posible ver el par estereográfico por medio sólo de nuestros ojos. Esta técnica no requiere de ningún accesorio como gafas, lentes, visores o monitores. Es una habilidad que cualquier persona que posea visión binocular puede adquirir con un poco de práctica.
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  • 66. Un filtro fotográfico polarizador es un filtro, compuesto por un cristal polarizador, que rotándolo se ajusta el efecto deseado. los polarizadores circulares permiten el enfoque automático en las cámaras modernas. Con un filtro polarizado se elimina una gran cantidad de luz de un cielo sin nubes, intensificando el azul del cielo que toma un tono más oscuro. Las nubes blancas destacan considerablemente en el azul del cielo. Este efecto cobra especial intensidad con un ángulo de 90º respecto al sol, en otros ángulos el efecto es menor o incluso nulo. Es impráctico para fotografiar un arcoiris, sus colores desaparecen a través del filtro polarizador. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm ons/thumb/a/af/Animation_polariseur_2.gif/2 20px-Animation_polariseur_2.gif
  • 67. Modificar las ondas de luz por medio de un polarizador de tal manera que cambien su dirección a otro plano. Polarizar también significa centrar la atención en alguna cosa.
  • 68. Videojuegos Géneros: 1 Acción 2.1 Beat 'em up 2.2 Lucha 2.3 Arcade 2 Disparos (Shooters) 3.1 Disparos en primera persona 3.2 Disparos en tercera persona 3.3 Shoot 'em up 3 Sigilo 4 Simulación 5.1 Simulación musical 5.2 Simulación de combate 5.3 Simulación de construcción 5.4 Simulación de vida 5.5 Sandbox 5.6 Deporte 5.6.1 Carreras 5.7 Agilidad mental 5.8 Educación 5 Aventura 6.1 Aventura conversacional 6.2 Aventura gráfica 6.3 Aventura de Rol 6.4 Plataformas
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  • 72. Mafia: The City of Lost Heaven
  • 77. Aventura ( Sherlock Holmes: The Silver Earring)
  • 78. Aventura de Rol (Final Fantasy)
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  • 82. Thomas Hirschhorn Nacido en Berna , 16 de mayo de 1957, es un artista suizo. Vive y trabaja en París. En la década de 1980, Hirschhorn trabajó en París como artista gráfico. Formó parte del grupo de diseñadores gráficos comunistas llamado Grapus . Estos artistas estaban preocupados con la política y la cultura, que muestra creaciones improvisadas y carteles en la calle en su mayoría con el lenguaje de la publicidad. Dejó Grapus para crear instalaciones y se le conoce hoy, el uso de materiales comunes como el cartón, papel, cinta adhesiva, y una envoltura de plástico. Se ha descrito su opción de utilizar materiales de uso cotidiano en su trabajo como "política" y que sólo utiliza materiales que son "universales, económico, inclusive, y no llevan ningún plus-valor". Instalaciones de Hirschhorn suelen tener sitio específico y fuera de la galería, y / o interactivos. Él continúa ofreciendo mensajes en su obra, como lo hizo con Grapus. Él ha dicho que él está interesado en el "núcleo duro de la realidad", sin ilusiones, y ha demostrado un fuerte compromiso con su trabajo y su papel como artista. Se ha descrito de trabajo y la producción como "necesaria", descontando cualquier persona quien le anima a no trabajar duro.
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  • 90. Morfología 1. Tag o firma Este término se refiere al elemento más bajo en esta escala de complejidad debido a la relativa sencillez y al escaso tiempo empleado en su ejecución. Los tags son la base del graffiti y nacen con él a finales de la década de los 60, perdurando aún hasta nuestros días.
  • 93. Bronx
  • 94. 2. Tag con outline (firma con borde)
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  • 101. 7. Estilo 3d o pastel
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  • 108. Iconos
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