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Multimedia

    Andrea Gil
  Adrian Robledo
  Alejandro Vega
Eduardo Valladares
El Diseño Multimedia esta compuesto
por la combinación de diversas ramas,
que engloban texto, fotografías, videos,
sonido, animación, manipulada y
volcada en un soporte digital. Algunas
de estas ramas pueden ser: Diseño
Gráfico, Diseño Editorial, Diseño Web,
etc.
Hoy en día la diversidad de géneros aplicados al diseño
multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos,
museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros,
aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública.

El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz
de instruir al usuario de manera inmediata.

                     Métodos de Aplicación
Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas
electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados
para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin
instrucción
Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.
Entretenimiento Interactivo: videojuegos de alta y baja gama.
Comunicación Promocional: marketing y ventas interactivas.
Creación y Producción: Herramientas de Autor.
Tipos de información
          multimedia


 Gráficos: utilizados para
 representar esquemas, planos,
 dibujos lineales




 Texto: sin
 formatear,formateado,line
 al en hipertexto
Animación: presentación de un
número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación
de movimiento.




Imágenes: son documentos
formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Vídeo: Presentación de un
                                  número de imágenes por
                                  segundo, que crean en el
                                  observador la sensación de
                                  movimiento. Pueden ser
                                  sintetizadas o captadas.




Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Historia de la fotografía

La historia de la fotografía como la
conocemos actualmente empieza en el
año 1826, con el científico francés
Nicéphore Niepce que obtuvo las
primeras imágenes fotográficas. La
fotografía más antigua que se conserva
es la imagen conocida como Vista desde
la ventana en Le Gras
En 1839 Louis Daguerre hizo público su
proceso para la obtención de fotografías
sobre una superficie de plata pulida,
que denominó daguerrotipo .
A pesar de que los hermanos Lumiere
desarrollaron la fotografía a color en
1907 no fue hasta 1935 que Kodak
comercializo las películas KodakChrome.
La invención de la fotografía digital en 1990 marca un gran salto
para la fotografía ya que se deja de lado las películas
fotosensibles para dar paso a una era digital en la cual las
cámaras ahora un sensor electrónico que dispone de unidades
fotosensibles, y la imagen es procesada y guardada en una
memoria digital.
La película fotográfica

             La película fotográfica es
             una emulsión que contiene una
             sustancia sensible a la luz como
             el nitrato de plata sobre una
             capa plástica. Cuando esta
             emulsión es sometida a una
             exposición controlada de luz u
             otro tipo de rayos la imagen
             queda grabada en la película.

             La fotografía en blanco y negro
             usa una sola capa de plata,
             mientras que las películas en
             color usan tres capas.
ISO
      Sensibilidad baja: ISO 64. Poseen un
         grano extremadamente fino y una
         escala tonal muy amplia. Permiten
         hacer grandes ampliaciones sin que el
         grano sea perceptible
      Sensibilidad media: ISO 100 hasta ISO
         200. Tienen una amplia escala tonal y
         permiten ampliaciones de hasta 30
         cm x 4O cm con grano apenas
         perceptible.
      Sensibilidad alta: ISO 200 hasta ISO 3200.
         Presentan un bajo contraste. El grano
         es grueso y evidente en las
         ampliaciones por lo que la imagen
         pierde definición. Se utilizan en
         fotografías de acción donde se
         requiera congelar el movimiento o en
         situaciones de escasa iluminación.
La luz en la fotografía.

La intensidad de la luz
es lo que conocemos
por luminosidad, en
una palabra cuánta
luz hay.

La intensidad se mide
en Lux que equivale a     Gracias al fotómetro,
         un lumen/m 2     podemos medir la
                          intensidad de la luz para
                          asignar los valores
                          apropiados de velocidad y
                          diafragma, a fin de lograr
                          una exposición correcta.
Luz y fotografía (tipos de luz):
Hay una serie de cualidades
de la luz que en la fotografía
cobran gran importancia,
como sería la calidez,
frialdad, suavidad y dureza.

                          Luz cálida
       cuando predominan los colores
                       anaranjados




                             Luz fría
    cuando el tono predominante es el
                            azulado
Luz suave
                                    cuando no hay sombras o estas son muy
                                    difuminadas




                        Luz dura
cuando las sombras son intensas y
                      profundas
Las cámaras réflex de 35 mm
    La idea básica es poder quitar el error
    de paralaje con un espejo en 45º que
    refleja la imagen formada por un
    objetivo hacia una pantalla del visor,
    hasta el momento justo antes de la
    exposición. Puede verse exactamente la
    misma imagen que el objetivo formará
    sobre la película, la distancia de
    enfoque precisa y diafragmando
    (cerrando o abriendo el diafragma) la
    profundidad de campo. Permite
    cambiar objetivos de acuerdo a las
    necesidades
.
Composición Fotográfica

     Componer es organizar las formas dentro del espacio
visual disponible, con sentido de unidad, de forma que el
resultado sea armonioso y estéticamente equilibrado.

    Para obtener una buena composición e una fotografía,
se debe tener en cuenta la profundidad o perspectiva,
detalle, punto de vista, tamaño, textura y forma.

    Los anteriores elementos deben ser usados de manera
adecuada acorde con el resultado que se desea obtener.
Puede que no todos estén presentes, pero los que sí lo
estén deberán ser usados de manera armónica y correcta.
Encuadres
Tipos de Encuadre




           Encuadre simple: Este tipo de
           encuadre consta de uno o más objetos
           en una composición sencilla, sin
           alteraciones en el ángulo y por lo
           general usan pocos elementos
           compositivos.
Encuadre compuesto: Este tipo de encuadre
fotográfico, trata de ilustrar una imagen dentro de
otra. Es decir, en la misma composición un
elemento se encuadra con otro dentro de la
misma fotografía, haciéndola destacar dentro de
la misma.
Angulación de encuadre
 Un motivo puede encuadrarse desde diversos ángulos, acercándose o alejándose de
 éstos, desde arriba o desde abajo, las proporciones y el fondo modifican la
 composición.
 El sujeto principal de la escena debe mostrar hacia la cámara el lado que nos interesa
 tomar, el cual puede ser según la intención del fotógrafo, cualquiera de los muchos
 frentes que el tenga.




Toma en picada                                    Contra picada
Debido a la perspectiva que se produce el         Debido a la perspectiva que se genera, el
motivo, se ve disminuido en tamaño                objeto se aprecia engrandecido
cuando se utilice sobre personas puede            visualmente, puede en algunos casos
connotar en algunos casos poca                    connotar enaltecimiento, importancia o
importancia, debilidad o humillación              poder.
Toma Cenital:
Es cuando la imagen se toma en un ángulo totalmente de arriba hacia abajo, en posición
perpendicular con respecto al suelo, es decir, lo más extremo posible de una toma en picado.
Produce una gráfica sin perspectiva, que puede ser muy descriptiva si se aplica a objetos
pequeños, e inusual e interesante si se usa con elementos grandes.
Ley de 3/3
     Se marca, en el recuadro fotográfico deben trazarse,
imaginariamente, dos líneas equidistantes verticales y dos
horizontales, siendo en torno a alguno de los cuatro
puntos donde se cruzan las cuatro líneas, en donde debe
colocarse el motivo que deseamos resaltar dentro de la
composición.
     Esto ocasiona un arreglo asimétrico de la imagen, con
el polo de máximo interés visual encontrándose
relativamente cerca de alguna de las cuatro esquinas del
recuadro, y el área central de la gráfica ocupada por
elementos secundarios.
     Es posible y hasta recomendable, cuando se pueda
hacer, cumplir las tres leyes de La Regla de Oro en una
misma fotografía, pues estas no solo son perfectamente
compatibles entre sí, sino también complementarias.
Procesos químicos en la fotografía
         blanco y negro
     El revelado fotográfico en blanco y negro es
 el proceso que hay que llevar a cabo para que la
 imagen en negativo impresa en la placa o
 película fotográfica se haga visible. Cuando el
 proceso se realiza sobre papel a partir del
 negativo se le da el nombre de "positivado".
    El proceso consta de 5 pasos, tanto en negativo como en papel


                preparación
                revelado
                baño de paro o detención
                fijación
                lavado
Conceptualización del discurso.

En el lenguaje cotidiano, un discurso es
un mensaje. Se trata del acto verbal y
oral de dirigirse a un público, con el
objetivo de comunicar o exponer algo,
pero también de persuadir
El discurso oral o lingüístico

          Retórica:
     Pensamiento y habla



           El habla:
           lenguaje
El discurso visual

El intercambio simbólico donde el lenguaje se
   construye como el Puente del entendimiento
   que permite establecer relaciones significativas
   con imágenes.

       Figuras de comparación : Metáfora
            De reducción: Metonimia
             De repetición: Anáfora
              De grado: Hipérbole
           De contraposición: Antítesis
De sustitución:Antonomasia (sustituir el nombre)
Análisis del discurso
 Esta transdisciplina considera al discurso
 de diversas formas:
 como una estructura verbal
 un evento comunicativo cultural
 una forma de interacción
 un sentido
 una representación mental o un
    signo
El desarrollo del AD fue paralelo y
relacionado con la emergencia de otras
transdisciplinas, como la semiótica o
semiología, la pragmática, la
sociolingüística, la psicolingüística, la
socioepistemología y la etnografía de la
comunicación.
Boceto

  Un boceto, también
      llamado esbozo o
borrador, es un dibujo
    realizado de forma
     esquemática y sin
  preocuparse de los
             detalles o
   terminaciones para
   representar ideas,
  lugares, personas u
               objetos.
Storyboard




Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o
seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Escaleta


La Escaleta es en cinematografía una
lista de las escenas que componen la
historia. Cada elemento de la lista
consta de una o varias oraciones
describiendo de una manera muy
puntual los eventos relevantes de cada
escena. La Escaleta de un largometraje
tiene entre 50 y 100 elementos.
Ejemplo de escaleta

1.- INTERIOR / CASA / DIA / ANIMACION
   Un despertador electrónico marca las 7:00 a.m.
   La voz del despertador que se escucha por toda la
   casa dice:
     "hoy es primero de noviembre del 2026, siete de
    la mañana hora de levantarse, siete de la mañana
                   hora de levantarse."

  La regadera empieza a rociar agua, no se ve
  nadie.
  Se escucha el caer del agua.
  El despertador dice:
   "siete y media, hora de desayunar, siete y media
                  hora de desayunar".

  En segundo plano continúa escuchándose el
  golpeteo del agua con el piso.
Edición de video
     La edición de vídeo es un proceso mecánico operativo
mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir
de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta,
disco óptico) de vídeo, grabadas previamente. Para ello se
necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la
misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se
seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán
parte del montaje.
     El montaje audiovisual puede ser definido como la
ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos
del relato. Consiste en escoger (antes de filmar o grabar la
película), ordenar y unir una selección de los planos a
registrar, según una idea y una dinámica determinada, a
partir del guion, la idea del director y el aporte del
montador.
     Software Adobe Premiere Final Cut
Stop motion
 El stop motion, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por
 cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de
 objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general
 se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría
 de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron
 dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.



                      Motion graphics
Motion graphics es la tecnología de gráficos que utilizan montajes de
vídeo, imágenes y / o animación para crear la ilusión de movimiento o un aspecto de
transformación. Estos gráficos en movimiento se suelen combinar con audio para
su uso en proyectos multimedia. El término es útil para distinguir los      still
graphics
3D

En la animación 3D, los elementos,
personajes y escenarios se construyen o
modelan en 3 dimensiones o ejes.
Permitiendo expresar ideas y conceptos
de manera gráfica por medio de
imágenes en movimiento.
                                    Maya
                               Lightwave
Los 12 principios han evolucionado
para adaptarse a la animación 3d:
ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
   La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o
   bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

ANTICIPACIÓN (Anticipation)
   Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres
   pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación,
   término de la acción).

PUESTA EN ESCENA (Staging)
   Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena
   a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de
   los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para
   contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena,
   acción reacción, son dos ejemplos.

ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
   Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción
   continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose
   desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
   La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y
   desenfadado. Influye la creatividad.
   En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada
   que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
   Se pueden mezclar estas dos técnicas.
ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
   Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento
   continúa hasta finalizar su curso.
   En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice
   cómo se siente el personaje.
   En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen
   en la posición del personaje.
   En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las
   simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
   Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final
   de la misma.

ARCOS (Arcs)
   Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
   apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en
   trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
   Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de
   la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción
   principal.
SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
   Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las
   interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de
   escalas y tamaños.

EXAGERACIÓN (Exageration)
   Acentuar una acción. La hace más creíble.

MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS
  Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30,
  ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles
  complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que
  poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

PERSONALIDAD (Acting)
    Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje,
    que sea coherente con sus movimientos.
XD
Adobe Flash y la animación
 Adobe Flash utiliza las imágenes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones
 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y
 sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor
 Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones,
 multimedia, juegos, etc.

 ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las
 funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la
 creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a
 Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos
 efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja,
 puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de
 ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que
 en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo
 ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través
 de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del
 lenguaje.
Diseño Web
Steve Jobs, el fundador de Apple, se negó a incorporar Flash en los
                                             productos iPhone, iPod y iPad.

 Es un software 100% propietario, es decir, cerrado a los aportes de
  terceros.
 Hay un formato más moderno, H.264, que está disponible en los citados
  dispositivos de Apple.
 Tiene un antiguo historial de problemas no resueltos de seguridad.
 Requiere decodificación por hardware, lo que puede aumentar hasta en
  un 100% el uso de la batería de dispositivos móviles.
Formatos clásicos

.flv
.mov
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.mp4
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Exposicion multimedia

  • 1. Multimedia Andrea Gil Adrian Robledo Alejandro Vega Eduardo Valladares
  • 2. El Diseño Multimedia esta compuesto por la combinación de diversas ramas, que engloban texto, fotografías, videos, sonido, animación, manipulada y volcada en un soporte digital. Algunas de estas ramas pueden ser: Diseño Gráfico, Diseño Editorial, Diseño Web, etc.
  • 3. Hoy en día la diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública. El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata. Métodos de Aplicación Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc. Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción Enseñanza Interactiva: información consistente y útil. Entretenimiento Interactivo: videojuegos de alta y baja gama. Comunicación Promocional: marketing y ventas interactivas. Creación y Producción: Herramientas de Autor.
  • 4. Tipos de información multimedia Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales Texto: sin formatear,formateado,line al en hipertexto
  • 5. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • 6. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 7. Historia de la fotografía La historia de la fotografía como la conocemos actualmente empieza en el año 1826, con el científico francés Nicéphore Niepce que obtuvo las primeras imágenes fotográficas. La fotografía más antigua que se conserva es la imagen conocida como Vista desde la ventana en Le Gras
  • 8. En 1839 Louis Daguerre hizo público su proceso para la obtención de fotografías sobre una superficie de plata pulida, que denominó daguerrotipo .
  • 9. A pesar de que los hermanos Lumiere desarrollaron la fotografía a color en 1907 no fue hasta 1935 que Kodak comercializo las películas KodakChrome.
  • 10. La invención de la fotografía digital en 1990 marca un gran salto para la fotografía ya que se deja de lado las películas fotosensibles para dar paso a una era digital en la cual las cámaras ahora un sensor electrónico que dispone de unidades fotosensibles, y la imagen es procesada y guardada en una memoria digital.
  • 11. La película fotográfica La película fotográfica es una emulsión que contiene una sustancia sensible a la luz como el nitrato de plata sobre una capa plástica. Cuando esta emulsión es sometida a una exposición controlada de luz u otro tipo de rayos la imagen queda grabada en la película. La fotografía en blanco y negro usa una sola capa de plata, mientras que las películas en color usan tres capas.
  • 12. ISO Sensibilidad baja: ISO 64. Poseen un grano extremadamente fino y una escala tonal muy amplia. Permiten hacer grandes ampliaciones sin que el grano sea perceptible Sensibilidad media: ISO 100 hasta ISO 200. Tienen una amplia escala tonal y permiten ampliaciones de hasta 30 cm x 4O cm con grano apenas perceptible. Sensibilidad alta: ISO 200 hasta ISO 3200. Presentan un bajo contraste. El grano es grueso y evidente en las ampliaciones por lo que la imagen pierde definición. Se utilizan en fotografías de acción donde se requiera congelar el movimiento o en situaciones de escasa iluminación.
  • 13. La luz en la fotografía. La intensidad de la luz es lo que conocemos por luminosidad, en una palabra cuánta luz hay. La intensidad se mide en Lux que equivale a Gracias al fotómetro, un lumen/m 2 podemos medir la intensidad de la luz para asignar los valores apropiados de velocidad y diafragma, a fin de lograr una exposición correcta.
  • 14. Luz y fotografía (tipos de luz): Hay una serie de cualidades de la luz que en la fotografía cobran gran importancia, como sería la calidez, frialdad, suavidad y dureza. Luz cálida cuando predominan los colores anaranjados Luz fría cuando el tono predominante es el azulado
  • 15. Luz suave cuando no hay sombras o estas son muy difuminadas Luz dura cuando las sombras son intensas y profundas
  • 16. Las cámaras réflex de 35 mm La idea básica es poder quitar el error de paralaje con un espejo en 45º que refleja la imagen formada por un objetivo hacia una pantalla del visor, hasta el momento justo antes de la exposición. Puede verse exactamente la misma imagen que el objetivo formará sobre la película, la distancia de enfoque precisa y diafragmando (cerrando o abriendo el diafragma) la profundidad de campo. Permite cambiar objetivos de acuerdo a las necesidades .
  • 17. Composición Fotográfica Componer es organizar las formas dentro del espacio visual disponible, con sentido de unidad, de forma que el resultado sea armonioso y estéticamente equilibrado. Para obtener una buena composición e una fotografía, se debe tener en cuenta la profundidad o perspectiva, detalle, punto de vista, tamaño, textura y forma. Los anteriores elementos deben ser usados de manera adecuada acorde con el resultado que se desea obtener. Puede que no todos estén presentes, pero los que sí lo estén deberán ser usados de manera armónica y correcta.
  • 19. Tipos de Encuadre Encuadre simple: Este tipo de encuadre consta de uno o más objetos en una composición sencilla, sin alteraciones en el ángulo y por lo general usan pocos elementos compositivos.
  • 20. Encuadre compuesto: Este tipo de encuadre fotográfico, trata de ilustrar una imagen dentro de otra. Es decir, en la misma composición un elemento se encuadra con otro dentro de la misma fotografía, haciéndola destacar dentro de la misma.
  • 21. Angulación de encuadre Un motivo puede encuadrarse desde diversos ángulos, acercándose o alejándose de éstos, desde arriba o desde abajo, las proporciones y el fondo modifican la composición. El sujeto principal de la escena debe mostrar hacia la cámara el lado que nos interesa tomar, el cual puede ser según la intención del fotógrafo, cualquiera de los muchos frentes que el tenga. Toma en picada Contra picada Debido a la perspectiva que se produce el Debido a la perspectiva que se genera, el motivo, se ve disminuido en tamaño objeto se aprecia engrandecido cuando se utilice sobre personas puede visualmente, puede en algunos casos connotar en algunos casos poca connotar enaltecimiento, importancia o importancia, debilidad o humillación poder.
  • 22. Toma Cenital: Es cuando la imagen se toma en un ángulo totalmente de arriba hacia abajo, en posición perpendicular con respecto al suelo, es decir, lo más extremo posible de una toma en picado. Produce una gráfica sin perspectiva, que puede ser muy descriptiva si se aplica a objetos pequeños, e inusual e interesante si se usa con elementos grandes.
  • 23.
  • 24. Ley de 3/3 Se marca, en el recuadro fotográfico deben trazarse, imaginariamente, dos líneas equidistantes verticales y dos horizontales, siendo en torno a alguno de los cuatro puntos donde se cruzan las cuatro líneas, en donde debe colocarse el motivo que deseamos resaltar dentro de la composición. Esto ocasiona un arreglo asimétrico de la imagen, con el polo de máximo interés visual encontrándose relativamente cerca de alguna de las cuatro esquinas del recuadro, y el área central de la gráfica ocupada por elementos secundarios. Es posible y hasta recomendable, cuando se pueda hacer, cumplir las tres leyes de La Regla de Oro en una misma fotografía, pues estas no solo son perfectamente compatibles entre sí, sino también complementarias.
  • 25.
  • 26. Procesos químicos en la fotografía blanco y negro El revelado fotográfico en blanco y negro es el proceso que hay que llevar a cabo para que la imagen en negativo impresa en la placa o película fotográfica se haga visible. Cuando el proceso se realiza sobre papel a partir del negativo se le da el nombre de "positivado". El proceso consta de 5 pasos, tanto en negativo como en papel preparación revelado baño de paro o detención fijación lavado
  • 27. Conceptualización del discurso. En el lenguaje cotidiano, un discurso es un mensaje. Se trata del acto verbal y oral de dirigirse a un público, con el objetivo de comunicar o exponer algo, pero también de persuadir
  • 28. El discurso oral o lingüístico Retórica: Pensamiento y habla El habla: lenguaje
  • 29. El discurso visual El intercambio simbólico donde el lenguaje se construye como el Puente del entendimiento que permite establecer relaciones significativas con imágenes. Figuras de comparación : Metáfora De reducción: Metonimia De repetición: Anáfora De grado: Hipérbole De contraposición: Antítesis De sustitución:Antonomasia (sustituir el nombre)
  • 30. Análisis del discurso Esta transdisciplina considera al discurso de diversas formas:  como una estructura verbal  un evento comunicativo cultural  una forma de interacción  un sentido  una representación mental o un signo
  • 31. El desarrollo del AD fue paralelo y relacionado con la emergencia de otras transdisciplinas, como la semiótica o semiología, la pragmática, la sociolingüística, la psicolingüística, la socioepistemología y la etnografía de la comunicación.
  • 32. Boceto Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos.
  • 33. Storyboard Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
  • 34. Escaleta La Escaleta es en cinematografía una lista de las escenas que componen la historia. Cada elemento de la lista consta de una o varias oraciones describiendo de una manera muy puntual los eventos relevantes de cada escena. La Escaleta de un largometraje tiene entre 50 y 100 elementos.
  • 35. Ejemplo de escaleta 1.- INTERIOR / CASA / DIA / ANIMACION Un despertador electrónico marca las 7:00 a.m. La voz del despertador que se escucha por toda la casa dice: "hoy es primero de noviembre del 2026, siete de la mañana hora de levantarse, siete de la mañana hora de levantarse." La regadera empieza a rociar agua, no se ve nadie. Se escucha el caer del agua. El despertador dice: "siete y media, hora de desayunar, siete y media hora de desayunar". En segundo plano continúa escuchándose el golpeteo del agua con el piso.
  • 36. Edición de video La edición de vídeo es un proceso mecánico operativo mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) de vídeo, grabadas previamente. Para ello se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán parte del montaje. El montaje audiovisual puede ser definido como la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger (antes de filmar o grabar la película), ordenar y unir una selección de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador. Software Adobe Premiere Final Cut
  • 37. Stop motion El stop motion, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Motion graphics Motion graphics es la tecnología de gráficos que utilizan montajes de vídeo, imágenes y / o animación para crear la ilusión de movimiento o un aspecto de transformación. Estos gráficos en movimiento se suelen combinar con audio para su uso en proyectos multimedia. El término es útil para distinguir los still graphics
  • 38. 3D En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. Permitiendo expresar ideas y conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento. Maya Lightwave
  • 39. Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d: ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. ANTICIPACIÓN (Anticipation) Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción). PUESTA EN ESCENA (Staging) Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción reacción, son dos ejemplos. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.
  • 40. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma. ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
  • 41. SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños. EXAGERACIÓN (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble. MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
  • 42. XD
  • 43. Adobe Flash y la animación Adobe Flash utiliza las imágenes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc. ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.
  • 45. Steve Jobs, el fundador de Apple, se negó a incorporar Flash en los productos iPhone, iPod y iPad.  Es un software 100% propietario, es decir, cerrado a los aportes de terceros.  Hay un formato más moderno, H.264, que está disponible en los citados dispositivos de Apple.  Tiene un antiguo historial de problemas no resueltos de seguridad.  Requiere decodificación por hardware, lo que puede aumentar hasta en un 100% el uso de la batería de dispositivos móviles.