Esta guía de trabajo es exclusiva para ser utilizada por los estudiantes de la Escuela Juan Rafael Mora Porras que pertenece a las secciones 5-3, 5-4. NO se permite la reproducción del material dado, para fines de lucro.
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SEMANA 3 DEL 30 MARZO AL 3 DE ABRIL
Plan Remedial
Escuela Juan Rafael Mora Porras
Diseñado por: Licda. Andrea Badilla
Guía de trabajo autónomo
para aplicar en Informática
Educativa con Quinto
Grado
Secciones 5-3 5-4
Profesora: Licda. Andrea Badilla
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Indicaciones generales
Estimado Padre de Familia o Encargado:
Ante la emergencia Nacional que está viviendo el país con respecto al Coranovirus-19,
se trabajará con la siguiente Guía de trabajo autónomo para cubrir los conceptos que se
están trabajando en el Laboratorio de Informática Educativa.
Conociendo que muchos Padres de Familia, no cuentan con computadoras, ni los
programas que se están utilizando, se les presenta labores que NO son necesarias
realizarlas en la misma. Trabajaremos los temas de tal manera que el estudiante realice
actividades con material concreto que evidencie los conocimientos que se deben
adquirir en el Nivel de Quinto Grado.
Así mismo, vamos a requerir evidencias de las labores que realizan, para lo cual:
1. Sino puede imprimir el material, el estudiante debe elaborar los ejercicios en
una hoja blanca, indicando su nombre completo y sección, resolver el ejercicio
que se le proponen, de acuerdo con las indicaciones y ejemplos que se brindará.
2. Guardar en el folder que ya se ha solicitado con los demás trabajos.
El Padre de Familia o Encargado deberá enviar las fotografías de las labores realizadas,
ya que se llevará un control de los trabajos que se realizan y entregan por parte del
estudiante. Cada labor asignada por semana, es de dos lecciones, por lo tanto, se
dedicará 1 hora y 20 minutos a las mismas. Es importante que permita que el niñ@ lea
la guía y si requiere de su ayuda, se la brinde, el fin de la guía es que aprendan a pensar
y resolver problemas por sí mismo, aspecto fundamental para la Transformación
Curricular que se está desarrollando en el sistema educativo por parte del MEP.
“Recordemos estar aplicando los protocolos del lavado
correcto de manos, estornudo y tos, para resguardar la
salud de los estudiantes y sus familiares”.
3. 3
Semana 3 Del 30 de marzo al 3 de abril (2 lecciones)
Resultado de Aprendizaje
Programar los objetos que forman parte del juego piedra papel y tijera.
Indicadores de Evaluación
Conocer y programar las estructuras de programación del árbitro que forman el juego
piedra papel y tijera que se va a realizar en Scratch.
Indicaciones de la labor a realizar
Imprimir en hojas blancas la ficha de trabajo que se le suministra y resolver lo que se le
pide. El encargado supervisa el trabajo del niño (a). Guarda en el folder la labor del
trabajo realizado y saca una fotografía del mismo, para enviar por WhatsApp al
teléfono que se le indicará, por medio de la Docente de Aula.
PROGRAMANDO AL ÁRBITRO DEL JUEGO
PIEDRA PAPEL Y TIJERA
INSTRUCCIONES
El árbitro en el juego es quien define quién es el ganador de cada partida del juego.
Va a resolver cada una de las acciones que realiza el árbitro en el juego piedra, papel y tijera.
Se le brindará en desorden los bloques de programación y usted deberá copiar los bloques en
la columna 3 denominada COPIAR AQUÍ LOS BLOQUES DE PROGRAMACIÓN, RESOLVIENDO
LO QUE SE INDICA EN LA ACCIÓN A PROGRAMAR, tomando en cuenta lo que se le indica en la
columna 1 que se llama ACCIÓN A PROGRAMAR.
NO debe copiar los bloques tal como se le dan en desorden, ya que esto no es lo que se le
está pidiendo.
4. 4
IMPRIMIR O COPIAR EN UNA HOJA BLANCA
Nombre del estudiante: _______________________________________ Sección: ____________
INSTRUCCIONES
Lea la primera columna que se llama ACCIÓN A PROGRAMAR.
Observe los bloques que se le dan en DESORDEN.
Escriba y copie los bloques estableciendo el orden de la programación.
NO se trata de tomar la programación tal como se le da y copiarla, recuerde que estamos fomentanto las
acciones de pensar y resolver.
Acción a
programar
Bloques en desorden Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que hay un
empate entre el
jugador 1 y el
jugador 2.
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
ganador del
juego es el
Jugador 1
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
ganador del
juego es el
Jugador 2
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
jugador 1 ganó
porque obtuvo
un 3 y se le
asigna un punto
al marcador
puntos 1..
5. 5
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
jugador 2 ganó
porque obtuvo
un 3 y se le
asigna un punto
al marcador
puntos 2.
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
jugador 2 ganó
porque obtuvo
un 2 y se le
asigna un punto
al marcador
puntos 2.
Acción a
programar
Objetos que está programando Copiar aquí los bloques de
programación, resolviendo lo que se
indica en la acción a programar.
Programando
que el árbitro
diga que el
jugador 1 ganó
porque obtuvo
un 3 y se le
asigna un punto
al marcador
puntos 1.
Este ejercicio NO debe elaborarse en la computadora, porque la programación ha sido
modificada para trabajar de manera concreta.
Trabaje de manera ordena. Las fotografías que se envían son sólo del trabajo y se
debe ver con total claridad la resolución del ejercicio.