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11.-NOMBRES, OBJETOS Y LUGARES
Con estas premisas, hagamos tres listados; valgan estos ejemplos:
Nombres Objetos Lugares
0. La mosca 0. Cenicero 0. Bosque
1. El patinete 1. Bombilla 1. Campo de fútbol
2. La botella 2. Ventana 2. Piscina
3. El viento 3. Libro 3. Planetario
4. La tele 4. Maleta 4. Cárcel
5. El payaso 5. Aceitunas 5. Bañera
6. El conductor 6. Bigote 6. Plaza de toros
7. La bicicleta 7. Zapato 7. Cabina telefónica
8. La lluvia 8. Sartén 8. Parada de autobús
9. La mariposa 9. Periódico 9. Granja
El desarrollo del juego consiste básicamente en esta sencilla regla: un jugador elige tres
números (uno por cada columna); así, por ejemplo 567. En consecuencia su historia parte del siguiente
bloque informativo: “¿Por qué el payaso ha colocado un bigote en una cabina telefónica?”. Si no le
gusta esta formulación puede plantearse otra: “El payaso que colocó un bigote en una cabina
telefónica”.
Por lo tanto, las tres llaves que abren el discurso narrativo y asociativo de estas columnas son: “¿Por
qué el/la…“; “ha colocado un/una…”; y, finalmente, “en un/una/su…”, etcétera.
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Elige por sorteo una palabra de cada columna, formula la hipótesis y cuenta la historia.

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  • 2. http://www.cuadernosdigitalesvindel.com 32 Elige por sorteo una palabra de cada columna, formula la hipótesis y cuenta la historia.