EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
Software De Juegos De Mesa
1. Incubadora de Ideas,
Tecnológico de
Monterrey, Campus
Guadalajara
Software de
Juegos de
ALMA VALERIA GARCÍA RODRÍGUEZ ADMINISTRACIÓN FINANCIERA
RODRÍGUEZ,
Mesa
2. Incubadora de Ideas, Tecnológico de Monterrey,
Campus Guadalajara
La oportunidad
Descripción de producto o servicio y dibujo industrial:
Es un software que reúne los juegos de mesa más populares, como monopoly, turista o
risk, pudiéndolo descargar en tu celular, laptop o en tu televisión.
Oportunidad de negocios y problema que se resuelve:
Tener muchos juegos de mesa quita espacio en su casa y también las piezas con las que
cuentan los juegos son difíciles de perder y muy difíciles de reemplazar, también te toma tiempo a
la hora de acomodar el juego y sacar otro. Al mismo tiempo si quieres tener muchos juegos de
mesa tienes que ir varias veces a comprarlos y eso absorbe nuestro tiempo. Este software nos
ahorra tiempo, espacio en nuestra casa y es mucho más fácil de usar.
Unique Selling Proposition:
Este producto le brinda comodidad y facilidad para jugar sus juegos de mesa favoritos,
pudiéndolo usar en cualquier parte que se encuentre, siendo en un esperando su vuelo en un
aeropuerto o en la comodidad de su casa con sus amigos.
El mercado
Mercado principal y cuantificación:
Creadores de juego de mesa, como: Hasbro y Mattel. Compañías de celulares, como:
Blackberry, LG y Apple.
Mercado secundario y cuantificación:
Son personas entre 8 y 30 años, de un nivel socioeconómico medio. De acuerdo al INEGI
hay 2 060 172 personas entre 0 y 14 años, y 1 798, 062 personas entre 15 y 29 años. (1)
Pará más información contacta a Richard Huett, Centro de Emprendimiento, Tecnológico de
Monterrey, Campus Guadalajara. Tel: (33) 3669 3000 ext. 3236, rhuett@itesm.mx
3. Incubadora de Ideas, Tecnológico de Monterrey,
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Tendencias favorables y desfavorables para el desarrollo del mercado:
El uso de las telecomunicaciones inalámbricas y el uso de la tecnología en personas
menores de edad es una tendencia favorable, una tendencia desfavorable es que la población
crecerá a ser personas mayores de edad.
Principales canales de comercialización hacia al consumidor al final:
Creación del software que pasará a ser distribuido por empresas de juego de mesa, como:
Mattel y Hasbro; y empresas de celulares, como: LG y Blackberry. El consumidor final podrá
encontrar el producto final en tiendas departamentales y tiendas de celulares.
La competencia
Productos o servicios que actúan como competencia directa:
Juegos de mesa tradicionales.
Principales proveedores de productos de competencia directa:
Hasbro, www.hasbro.com
Mattel, www.mattel.com
Fotorama, www.fotorama.com.mx
Precio promedio de producto o servicio de competencia directa:
$100-150
Productos o servicios que actúan como competencia indirecta:
Video juegos.
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Principales proveedores de productos de competencia indirecta:
Sony, Playstation games, http://www.us.playstation.com/
Microsoft, Xbox games, http://www.xbox.com/es-MX/games/
Nintendo, Wii games, http://wii.com/
Precio promedio de producto o servicio de competencia indirecta:
$800-1,000
Modelo de Negocios
Explicación de cómo el negocio genera ingresos:
Vendería el software a empresas de juegos de mesa y empresas productoras de celulares,
a las que también les cobraría una comisión por cierta cantidad de productos vendidos.
Que se necesita para desarrollar la idea:
Permiso de poder usar juegos de mesa ya existentes, especialista en creación de software,
investigación en el funcionamiento del software, producción del software, computadoras.
Costos principales de arranque:
Especialista en creación de software, computadoras, diseño del software, producción del
software.
Proveedores principales potenciales:
Apple, www.apple.com/mx/
Hasbro, www.hasbro.com
Mattel, www.mattel.com
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Fotorama, www.fotorama.com.mx
Factores de riesgo
Los principales factores de riesgo que pueden poner en desventaja a este software son:
Cultural: cada día hay más personas mayores de edad que personas jóvenes o adultos
•
jóvenes. (2)
Mercado: el proyecto no se llevaría a cabo, al menos que los productores de juegos de
•
mesa aceptaran trabajar conmigo, porque ellos poseen los derechos de los juegos de
mesa. Y serían los distribuidores del producto al igual que las compañías de celulares.
Monetario: no tener apoyo económico para poder desarrollar el software.
•
Tecnológico: como es un producto de tecnología se tendría que ir renovando después de
•
cierto tiempo, para que siga siendo competitivo en el mercado.
Fuentes
(1) Centro de Censo, INEGI, información obtenida mediante software SIINEGI
(2) Growing numbers of people, V. Castanova, 1999 disponible en
http://www.demogr.mpg.de/Papers/Books/Monograph3/growing.htm
Nombre de alumno quien desarrolló la idea: Alma Valeria García Rodríguez
Matricula: 544787
Carrera: BFI
Campus: Guadalajara
Correo electrónico: A00544787@itesm.mx
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Monterrey, Campus Guadalajara. Tel: (33) 3669 3000 ext. 3236, rhuett@itesm.mx