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Asignatura: DIBUJO TÉCNICO
Docente: DIANA ANDREA NIETO TABARES
Estudiante: BERNARDO DE LA CRUZ HOYOS ALCALDE
Código del Estudiante: 0E820122004
ACTIVIDAD MOMENTO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL
FECHA: 14 DE ABRIL DE 2013
Inicia en 1992 – 1995 con el internet en las universidades mas destacadas de Norte América con modelación
tridimensional en 3D; estas se organizaron en cuatro grupos de acuerdo al objeto investigado. Las
investigaciones son:
• ESTAR AHÍ: es una aplicación de dominio personal.
• LA FORMACIÓN Y LA PRÁCTICA DE DIFERENTES HABILIDADES.
• VISUALIZACIÓN DE NO REALIZADOS O LOS OBJETOS NO CAPACES.
• APLICACIONES EXITOSAS DE MUNDOS VIRTUALES.
En 1994 se crea el Lenguaje VRLM permitiendo que los entornos 3D sean interactivos y manipulados online.
Permitiendo que varias universidades de Norte América realicen investigaciones en Mundos Virtuales..
A partir de 2001 se consolidan otros mundos virtuales y Universidades en todo el Mundo (Norte
América, Europa y Asia). Para la creación de campus y aulas virtuales en 3D con aplicaciones en la web 2,0
integrando el entorno tridimensional.
Esta Universidades implementan:
• Generar redes de integración de jóvenes discapacitados.
• Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas simuladas.
• Los entornos virtuales tridimensionales aplicados a la cooperación para el desarrollo.
En mi opinión es importante como estas universidades pioneras transformaron el mundo de la tecnología y
de l información, en bien de la humanidad, desafortunadamente en países tercermundistas no se ve mucho
auge ni mucha investigación, dándonos cuenta del bajo desarrollo que poseemos y los retos que debemos
afrontar para ir a la vanguardia mundial.
 Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás
del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas
libres más utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos
virtuales.
 ¿Qué es Sloodle y qué es lo que puede ofrecer a la comunidad del aprendizaje?
 Es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management
System basado en web y de código abierto Moodle.
 Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y
aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente.
 Este sistema híbrido -Sloo- dle (Second life + Moodle)-, utiliza el sistema de código
abierto Moodle y las características de conectividad de Sl para reflejar aulas basadas en
web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos.
 ¿Por qué Moodle?
 Porque es de código abierto y ampliamente utilizado. Sloodle es de código abierto, bajo
una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser
manipulado.
 Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases.
 Es destacable como cada vez hay más y mejores opciones para mejorar los aprendizajes, la
dificultad es la poca capacidad de investigación existente en nuestro medio, ¿Cómo
mejorar el hábito investigativo en nuestro entorno? ¿Qué posibilidades hay de investigación
centrada en nuestros estudiantes?
 Uno de los entornos 3D más conocidos es Second life (Sl), una plataforma de mundo virtual que propicia
básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar SL como herramienta didáctica a
propuestas de e-learning, ha generado el proyecto Sloodle ue consiste en una combinación de SL y la
plataforma e-learning de software libre Moodle, con lo cual se amplían enormemente sus posibilidades
educativas.
 Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que
modificada.
 Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales.
 Active Worlds Educational Universe: (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para
propuestas educativas.
 SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de
debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia.
 Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades
musicales.
 SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web.
 Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones
dentro de un mundo virtual.
 Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas
y negocios de la vida real.
 Estos mundos virtuales hacen más agradable la vida del hombre cada uno de sus campos,
proporcionando lo que cada quien necesite, es en verdad un mar de posibilidades para mejorar los
conocimientos en la mayoría de los casos de forma colaborativa.

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  • 1. Asignatura: DIBUJO TÉCNICO Docente: DIANA ANDREA NIETO TABARES Estudiante: BERNARDO DE LA CRUZ HOYOS ALCALDE Código del Estudiante: 0E820122004 ACTIVIDAD MOMENTO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL FECHA: 14 DE ABRIL DE 2013
  • 2. Inicia en 1992 – 1995 con el internet en las universidades mas destacadas de Norte América con modelación tridimensional en 3D; estas se organizaron en cuatro grupos de acuerdo al objeto investigado. Las investigaciones son: • ESTAR AHÍ: es una aplicación de dominio personal. • LA FORMACIÓN Y LA PRÁCTICA DE DIFERENTES HABILIDADES. • VISUALIZACIÓN DE NO REALIZADOS O LOS OBJETOS NO CAPACES. • APLICACIONES EXITOSAS DE MUNDOS VIRTUALES. En 1994 se crea el Lenguaje VRLM permitiendo que los entornos 3D sean interactivos y manipulados online. Permitiendo que varias universidades de Norte América realicen investigaciones en Mundos Virtuales.. A partir de 2001 se consolidan otros mundos virtuales y Universidades en todo el Mundo (Norte América, Europa y Asia). Para la creación de campus y aulas virtuales en 3D con aplicaciones en la web 2,0 integrando el entorno tridimensional. Esta Universidades implementan: • Generar redes de integración de jóvenes discapacitados. • Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas simuladas. • Los entornos virtuales tridimensionales aplicados a la cooperación para el desarrollo. En mi opinión es importante como estas universidades pioneras transformaron el mundo de la tecnología y de l información, en bien de la humanidad, desafortunadamente en países tercermundistas no se ve mucho auge ni mucha investigación, dándonos cuenta del bajo desarrollo que poseemos y los retos que debemos afrontar para ir a la vanguardia mundial.
  • 3.  Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas libres más utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos virtuales.  ¿Qué es Sloodle y qué es lo que puede ofrecer a la comunidad del aprendizaje?  Es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System basado en web y de código abierto Moodle.  Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente.  Este sistema híbrido -Sloo- dle (Second life + Moodle)-, utiliza el sistema de código abierto Moodle y las características de conectividad de Sl para reflejar aulas basadas en web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos.  ¿Por qué Moodle?  Porque es de código abierto y ampliamente utilizado. Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser manipulado.  Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases.  Es destacable como cada vez hay más y mejores opciones para mejorar los aprendizajes, la dificultad es la poca capacidad de investigación existente en nuestro medio, ¿Cómo mejorar el hábito investigativo en nuestro entorno? ¿Qué posibilidades hay de investigación centrada en nuestros estudiantes?
  • 4.  Uno de los entornos 3D más conocidos es Second life (Sl), una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar SL como herramienta didáctica a propuestas de e-learning, ha generado el proyecto Sloodle ue consiste en una combinación de SL y la plataforma e-learning de software libre Moodle, con lo cual se amplían enormemente sus posibilidades educativas.  Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada.  Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales.  Active Worlds Educational Universe: (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.  SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia.  Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales.  SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web.  Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual.  Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real.  Estos mundos virtuales hacen más agradable la vida del hombre cada uno de sus campos, proporcionando lo que cada quien necesite, es en verdad un mar de posibilidades para mejorar los conocimientos en la mayoría de los casos de forma colaborativa.