2. HISTORIA
La imagen escaneada del hijo de Russell
Kirsch. | Fuente imagen: Discovery News. La
primera cámara digital de la historia no es de
hace cuatro días, como podríamos pensar, sino
que se inventó en 1975. A pesar de que
parezca un contrasentido, esta cámara no
tomó la primera imagen digital. Y es que esta
histórica primera imagen digital se había
obtenido ya dos décadas antes.
3. Bien, lo que sucedió fue que en 1957 Russell Kirsch creó una
imagen digital de 176×176 pixels empleando un dispositivo que
transformaba las imágenes en matrices de ceros y unos. Aquel
proto-escáner tomó como primer modelo una imagen del bebé de
tres meses de edad de su operador. La bajísima resolución de la
imagen – que podéis ver sobre estas líneas – era inevitable teniendo
en cuenta la casi nula capacidad de almacenamiento que tenía el
ordenador al que iba unido aquel primitivo escáner. Poco podía
sospechar el pequeño bebé Kirsch, que su rostro entraría de lleno en
la historia de la tecnología.
Suerte que su papá, científico de la Oficina Nacional de Estándares,
trabajaba entonces con la única computadora programable de todos
los Estados Unidos.
4. ¿Qué es?
esuna representación bidimensional de
una imagen a partir de una matriz
numérica, frecuentemente
en binario(unos y ceros). Dependiendo
de si la resolución de la imagen es
estática o dinámica, puede tratarse de
una imagen matricial (o mapa de bits) o
de un gráfico vectorial.
5. Existen dos categorías
principales de imágenes:
Imágenes de mapa de bits (también
denominadas imágenes raster): son
imágenes pixeladas, es decir que están
formadas por un conjunto de puntos
(píxeles) contenidos en una tabla. Cada
uno de estos puntos tiene un valor o
más que describe su color.
6. IMÁGENES VECTORIALES
Imágenes vectoriales: las imágenes
vectoriales son representaciones de entidades
geométricas tales como círculos, rectángulos o
segmentos. Están representadas por fórmulas
matemáticas (un rectángulo está definido por
dos puntos; un círculo, por un centro y un
radio; una curva, por varios puntos y una
ecuación). El procesador "traducirá" estas
formas en información que la tarjeta gráfica
pueda interpretar.
8. USOS DE IMÁGENES VECTORIALES
Ya sea para diseños, trabajos escolares
o simplemente por gusto, muchos
buscamos todo tipo de imágenes en
Internet, utilizando los buscadores ya
conocidos, siendo que la red ofrece
otros que quizás no tienen tanta difusión,
pero sus contenidos son más variados y
completos.
9. Todas las imágenes y vectores son gratuitos
Uno de ellos es FreePik, un buscador de
imágenes que tiene una particularidad muy
interesante, ya que además de ofrecer fotos,
tiene en su catalogo miles de imágenes
vectoriales, las que son difíciles de encontrar
en otros lugares.
12. La fotografía ha ido evolucionando a lo
largo de la historia, desde sus
rudimentarios inicios hasta la fotografía
digital actual. Hasta llegar a ser lo que
conocemos hoy en día ha recorrido un
largo camino.
13. En la Prehistoria
Prehistoria:los primeros indicios de
imágenes icnográficas
En una primera etapa de la historia, la
imagen se identificaba con la mentalidad
mágica-religiosa de los habitantes
siendo ésta la forma de ver al mundo
reflejada en sus imágenes.
14. Dimensiones de la
imagen
Es éste otro concepto difuso que requiere ciertas
matizaciones para una correcta comprensión, sobre
todo para aportar claridad y precisar a qué nos
referimos con exactitud cuando indicamos las
dimensiones o el tamaño de una imagen.
En este contexto, la idea de tamaño, dimensión de
una imagen y tamaño de archivo poseen matices
diferentes aunque se encuentran estrechamente
relacionados y dependen, a su vez, de la resolución,
por ello, es necesario precisar con claridad su
significado.
15. Dimensiones de píxel
Expresan las medidas (en píxeles) horizontales y verticales de
una imagen. Aaunque ésto debe entenderse con cuidado pues
un píxel no es una unidad de medida estrictamente, sino más
bien, una unidad de representación.
Se utiliza normalmente este concepto para indicar el tamaño
que ocupará en pantalla una imagen digital. Por ejemplo, si
nuestro monitor está configurado para trabajar a 800x600
hemos de entender que la pantalla mostrará 800 puntos de luz
en horizontal y 600 puntos de luz en vertical, por lo tanto una
imagen que posea una dimensiones en píxeles de 400x300
ocupará la cuarta parte de nuestra pantalla, mientras que si
posee 800x600 se visualizará a pantalla completa.
16. Es muy sencillo conocer estas dimensiones
sabiendo el tamaño de la imagen original y la
resolución de escaneado, bastará multiplicarlas para
obtener este valor. Por ejemplo, una imagen de 9x12
pulgadas escaneada a 300 ppi tendía unas
dimensiones de pixel de 2.700x3.600, mientras que
si se escanea a 100 ppi sus dimensiones serán
900x1.200.
Lógicamente este concepto es muy utilizado en los
entornos de creación de páginas web, pues las
ilustraciones van destinadas a ser mostradas en la
ventana de un navegador, en definitiva, en una
pantalla de ordenador.
17. Profundidad de píxel
Este concepto también se le conoce con el nombre
de resolución de bits y proporciona una medida del
número de bits de información que puede almacenar
el pixel. Es decir, nos ofrece cuánta información
sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de
la imagen. Evidentemente, a mayor profundidad de
píxel tendremos más colores y una más fiel
representación de los mismos y por ende de la
imagen. Un píxel con profundidad 1 tiene dos
valores posibles: sí/no, blanco/negro (en definitiva, 1
ó 0).
18. Es lo que ocurre con las imágenes de mapa de bits
o imágenes bitonales donde cada pixel es negro o
blanco, pudiendo representar, por lo tanto, dos
tonos, 0 para el negro y 1 para el blanco. Un píxel
con profundidad 8 tiene 256 valores posibles, como
ocurre con las imágenes en escala de grises o color
indexado (256 colores) habituales en las paletas de
color de los editores web. Un píxel con profundidad
24 tiene 16.000.000 valores posibles que son las
imágenes representadas en millones de colores.
19. Color RGB
Este modo es el más cercano al ser el que
se usa en la iluminación artificial y en la
mayoría de monitores y pantallas gráficas
proporcionando la mayoría del espectro
visible mezclando las luces generadas por
fósforos rojos, verdes y azules. Estos tres
colores primarios crean el blanco cuando se
combinan simultáneamente por eso se
llaman también aditivos.