1. UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO
Objetivos
I. Demostrar cómo la cooperación y la competencia pueden afectar el ganar o
el perder.
II. Explorar cómo se define, se percibe y se mide el ganar o el perder.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
MATERIAL:
Fácil Adquisición
1. 2 marcadores de diferente color por
cada pareja.
2. Una hoja de rotafolio, con la gráfica
de 36 cuadros, para cada pareja de
equipos.
3. Un reloj con segundero.
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 8
participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado
acondicionado para que los
participantes puedan trabajar en
subgrupos.
2. DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El instructor explica a los participantes que tendrán una oportunidad de
invertir un peso con el fin de obtener una gran ganancia. Hace énfasis en el
hecho de que la habilidad es lo único que necesitan para lograrlo. Luego
recoge un peso de cada participante.
II. El instructor presenta en el rotafolio una gráfica con 36 cuadros. Explica que
el ejercicio será llevado a cabo por un par de grupos, usando la gráfica y los
marcadores. (En la descripción de la actividad, el instructor no usa la
palabra “equipo” ni introduce el elemento competencia) Explica que se
llevará a cabo en la siguiente forma:
1. Cada subgrupo usará un color diferente para poner círculos dentro de los
cuadrados durante el “movimiento”. El objetivo es que cada equipo
complete hileras (horizontales, verticales o diagonales) de cinco cuadros,
marcados con círculos del color del grupo.
2. Un grupo marcará un cuadrado con un círculo por movimiento, y éstos
movimientos serán alternados por cada grupo.
3. Cada grupo tiene 30 segundos para cada movimiento, si el tiempo se
agota, pierde su turno de marcar su círculo.
4. A cada grupo se le dan 10 minutos para una sesión de estrategia antes
de empezar a marcar.
5. La actividad terminará cuando cada grupo haya tenido oportunidad de
hacer 15 movimientos.
6. La ganancia será de acuerdo al número de hileras de cinco cuadrados
consecutivos que haya conseguido el subgrupo. (Ninguna marca será
contada dos veces)
3. III. El instructor divide a los participantes en grupos pares. Cada grupo se reúne
por separado durante 10 minutos para planear su estrategia. Cada uno elige
un “encargado de marcar” que pondrá los círculos en el cuadro escogido por
el grupo. El “encargado de marcar” puede hablar con su grupo antes de
cada movimiento estando dentro del límite de 30 segundos.
IV. El instructor “hecha un volado” para determinar cual de los dos grupos hará
el primer movimiento. Los grupos mueven alternadamente hasta que cada
uno lo ha hecho quince veces, manteniéndose cada uno dentro del período
de treinta segundos.
4. V. Al terminar la actividad, el instructor “anota el marcador” de acuerdo con la
siguiente gráfica:
JUGADORES POR GRUPO
UTILIDAD / LÍNEA TERMINADA
(Máximo de tres líneas)
2-3 personas $1.00 - $1.50
4-5 personas $1.50 - $2.00
6-7 personas $2.50 - $3.00
8 personas $3.50
Entonces paga la utilidad de acuerdo con la gráfica anterior. Cualquier
dinero sobrante se distribuye entre el grupo “ganador”.
VI. Entonces se lleva a cabo un análisis acerca de la experiencia, centrándose
en los siguientes elementos:
1. El significado de ganar. (¿Es por ganar dinero, el hacer perder al otro
grupo, lograr una puntuación más alta que el otro grupo, obtener
cooperación del otro grupo, etc.?)
2. Los sentimientos provocados al ganar. (Esto puede explorarse desde el
punto de vista de dinero ganado, el lograr más puntos, hace que el otro
subgrupo no gane, etc.)
3. El hecho de que el instructor no trató en forma oral de crear una
atmósfera de competencia.
4. El hecho de que la mayoría de los grupos estaban como competidores,
los hizo no darse cuenta si estaban cooperando y no bloqueando los
movimientos del otro grupo, cada grupo pudo completar sus tres líneas
(una solución ganar-ganar). En un proceso de competencia, la mayoría
de los grupos impiden el movimiento del otro hasta el punto en que
ninguno termina una sola línea.
5. Cuando se consideran los conceptos de cooperación y competencia, las
estrategias de ganar-ganar contra las de ganar-perder son contrarias,
como la confianza, etc. (Estos pueden discutirse y relacionarse con las
experiencias de los grupos)
VII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.