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LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO
DINAMICAS DE GRUPO
DINÁMICAS DE GRUPO: Atención y Motivación.
1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos:
 Lograr animar al grupo.
 Lograr la concentración cuando hay dispersión.
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado.
LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo
Material: Ninguno.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) Se le pide a un compañero cualquiera que salga del salón.
b) Se les pide al resto de compañeros que formen un círculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el
círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedirá al compañero que está
afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen de acuerdo en que cuando
toquen la cabeza del compañero que ellos designen, como el “Alambre pelado”, todos al mismo tiempo y con toda
la fuerza posible pegarán un grito.
c) Se hace entrar al compañero que está afuera, el coordinador le explica que el círculo es un circuito eléctrico y que
hay un alambre pelado en él y que descubrirlo tocando la cabeza de los que están en el circuito. Se le pide que se
concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusión: No hay discusión final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los
participantes. Puede pedir comentarios acerca de cómo se sintió cada uno.
Utilidad: Resulta útil para ayudar a superar la dispersión que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear
un ambiente relajado. Está dinámica es muy impactante, debe de hacerse un clima de concentración de parte de
todos.
2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo: Animación y concentración del grupo.
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.
LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo
Material: Ninguno.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en círculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa,
donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones.
b) Cuando el facilitador señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se
esté haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusión: No se hacen comentarios.
LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO
Utilidad: Es semejante a las técnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se
asegure de que han sido comprendidas.
Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontánea. Inicia el
cuento y va dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe; puede haber o no representación.
3. ¡EL BUM!
Objetivos:
 Animación y energizar a un grupo fatigado.
 Identificar las habilidades para escucha activa.
 Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder)
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. Mínimo requerido diez participantes.
LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo.
Material: Ninguno.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo.
b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un
múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum!
en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza
diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice
CUATRO, etc.
c) El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
d) La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también
quedará descalificado.
e) Los dos últimos jugadores son los ganadores.
f) Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo
del mismo.
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su
lugar.
II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de 3 o de 5.
4. POBRECITO GATITO
Objetivo:
 Ilustrar la búsqueda de “caricias animar y energizar a un grupo fatigado”.
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración Treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.
LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO
LUGAR: Aula normal. Un salón amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.
Material: Ninguno.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo.
b) El instructor selecciona a un participante y le indica que él será el gato. Asimismo le menciona que deberá caminar
en cuatro patas y deberá moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y
hacer muecas y maullar tres veces.
c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y maúlle tres veces, la persona
deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, pierde y da una prensa, sale del
juego o le tocará el turno de actuar como “gato”. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición
al principio del ejercicio).
d) El instructor guía un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
Discusión:
No hay discusión final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. El
coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo.
Utilidad:
Resulta útil cuando se percibe que el grupo está algo cansado o disperso por la actividad que está desarrollando.
Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su
lugar.
II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de 3 o de 5.
5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo:
 Para animar al grupo.
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
Material: Una radio potente, o una casetera o algún material que haga ruido.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado círculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un círculo, tomados de la mano mirando hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su
pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quién.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano
los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO
f) Se indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán
moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la de la otra), y que cuando
pare la música (o el ruido) deberá buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja
en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpirá la música o el ruido en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. El ejercicio
continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora.
Discusión:
Igual que en las técnicas anteriores.
Utilidad:
La misma que en las técnicas anteriores.
Variaciones:
Puede ser utilizada también como técnica de presentación, añadiéndolo los elementos de la presentación por pareja
y subjetiva.
6. LOS NÚMEROS.
Objetivo:
 Para animar al grupo y para contribuir a su concentración.
Temporización, participantes y lugar:
TIEMPO: Duración treinta minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10).
LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
MATERIAL: 20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal. Cada cartón u hoja deberá
llevar un número del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.
Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un número.
b) El coordinador dice un número, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al
frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme
primero el número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número, por ejemplo: 882.
Discusión:
No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir
comentarios.
Utilidad:
Semejante a la de las técnicas anteriores.

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Dinámicas grupales para mejorar la concentración y motivación

  • 1. LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO DINAMICAS DE GRUPO DINÁMICAS DE GRUPO: Atención y Motivación. 1. EL ALAMBRE PELADO. Objetivos:  Lograr animar al grupo.  Lograr la concentración cuando hay dispersión. Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se le pide a un compañero cualquiera que salga del salón. b) Se les pide al resto de compañeros que formen un círculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compañero que ellos designen, como el “Alambre pelado”, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. c) Se hace entrar al compañero que está afuera, el coordinador le explica que el círculo es un circuito eléctrico y que hay un alambre pelado en él y que descubrirlo tocando la cabeza de los que están en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado. Discusión: No hay discusión final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cómo se sintió cada uno. Utilidad: Resulta útil para ayudar a superar la dispersión que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado. Está dinámica es muy impactante, debe de hacerse un clima de concentración de parte de todos. 2. EL CUENTO VIVO. Objetivo: Animación y concentración del grupo. Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en círculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en ese momento en el relato. Discusión: No se hacen comentarios.
  • 2. LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO Utilidad: Es semejante a las técnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontánea. Inicia el cuento y va dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe; puede haber o no representación. 3. ¡EL BUM! Objetivos:  Animación y energizar a un grupo fatigado.  Identificar las habilidades para escucha activa.  Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder) Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. Mínimo requerido diez participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo. Material: Ninguno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo. b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. c) El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. d) La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. e) Los dos últimos jugadores son los ganadores. f) Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar. II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5. 4. POBRECITO GATITO Objetivo:  Ilustrar la búsqueda de “caricias animar y energizar a un grupo fatigado”. Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración Treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.
  • 3. LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO LUGAR: Aula normal. Un salón amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo. Material: Ninguno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo. b) El instructor selecciona a un participante y le indica que él será el gato. Asimismo le menciona que deberá caminar en cuatro patas y deberá moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y maúlle tres veces, la persona deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, pierde y da una prensa, sale del juego o le tocará el turno de actuar como “gato”. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al principio del ejercicio). d) El instructor guía un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Discusión: No hay discusión final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo. Utilidad: Resulta útil cuando se percibe que el grupo está algo cansado o disperso por la actividad que está desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar. II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5. 5. LA DOBLE RUEDA. Objetivo:  Para animar al grupo. Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio. Material: Una radio potente, o una casetera o algún material que haga ruido. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor). b) Se coloca a un grupo formado círculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera. c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un círculo, tomados de la mano mirando hacia dentro. d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quién. e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
  • 4. LIDERAZGO Y TRABAJO EN EQUIPO f) Se indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberá buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpirá la música o el ruido en cualquier momento. g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora. Discusión: Igual que en las técnicas anteriores. Utilidad: La misma que en las técnicas anteriores. Variaciones: Puede ser utilizada también como técnica de presentación, añadiéndolo los elementos de la presentación por pareja y subjetiva. 6. LOS NÚMEROS. Objetivo:  Para animar al grupo y para contribuir a su concentración. Temporización, participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10). LUGAR: Se requiere un lugar amplio. MATERIAL: 20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal. Cada cartón u hoja deberá llevar un número del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un número. b) El coordinador dice un número, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme primero el número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número, por ejemplo: 882. Discusión: No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios. Utilidad: Semejante a la de las técnicas anteriores.