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PROGRAMACIÓN
Tecnología de la Información y de la
Comunicación
Curso: 2017/2018
Candela Martínez Martínez y Ana Lozano Blanca.
Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano
2
ÍNDICE
LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL...............................................................................................4
CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO: CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ..............................................4
ANÁLISIS DE PROBLEMA.............................................................................................................................4
DISEÑO DE ALGORITMOS ...........................................................................................................................5
CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA.................................................................................................................5
PRUEBAS Y DEPURACIÓN ...........................................................................................................................5
DOCUMENTACIÓN.....................................................................................................................................5
DISEÑO DE ALGORITMOS...............................................................................................................................5
ALGORITMO...............................................................................................................................................6
DIAGRAMAS DE FLUJO ...............................................................................................................................6
PSEUDOCÓDIGO ........................................................................................................................................6
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ...................................................................................................................7
EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES ...............................................................................................7
PRIMERA GENERACIÓN: LENGUAJE MÁQUINA .......................................................................................7
SEGUNDA GENERACIÓN: LENGUAJE ENSAMBLADOR..............................................................................7
TERCERA GENERACIÓN: LENGUAJES DE ALTO NIVEL...............................................................................7
CUARTA GENERACIÓN: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ..........................................................7
QUINTA GENERACIÓN: LENGUAJE NATURAL O INTELIGENCIA ARTIFICIAL...............................................7
SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.....................................................................................7
VARIABLES Y CONSTANTES.........................................................................................................................8
CONSTANTE: ..........................................................................................................................................8
VARIABLES: ............................................................................................................................................8
TIPOS DE DATOS Y EJEMPLOS.....................................................................................................................8
ESTRUCTURAS SECUENCIALES....................................................................................................................8
ESTRUCTURAS SELECTIVAS, CONDICIONALES O DE CONTROL.....................................................................9
SENTENCIA IF-ELSE.................................................................................................................................9
SENTENCIA SWITCH................................................................................................................................9
ESTRUCTURAS REPETITIVAS O BUCLES .....................................................................................................10
MIENTRAS (WHILE) ..............................................................................................................................10
HACER-MIENTRAS (DO-WHILE).............................................................................................................10
PARA (FOR) ..........................................................................................................................................10
FUNCIONES..............................................................................................................................................10
FUNCIONES RECURSIVAS..........................................................................................................................10
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN .................................................................................................11
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3
C++ ..........................................................................................................................................................11
Java..........................................................................................................................................................11
JavaScript.................................................................................................................................................12
PHP..........................................................................................................................................................12
PYTHON...................................................................................................................................................13
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4
LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD
ACTUAL
Dada la dificultad de comunicación insalvable entre el computador y el programador, pronto
aparecieron lenguajes de programación que hacen posible la comunicación con el
microprocesador, utilizando términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe
resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informática.
Los ordenadores están presentes en la mayoría de las actividades que realizamos hoy en día. El
propósito de la programación informática es desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas
cotidianas, en definitiva, mejorar la calidad de vida de la sociedad.
Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para
resolver el problema de un modo parecido a como se escribiría convencionalmente y, por el otro,
se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje máquina. El ordenador es en realidad tan sólo una
máquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de
expresar mediante un algoritmo.
El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa, cuáles son los
datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben ser conservados o transferidos
dichos datos y qué instrucciones debe poner en marcha el ordenador ante ciertas circunstancias.
CREACIÓN DE UN PROGRAMA
INFORMÁTICO: CICLO DE VIDA DEL
SOFTWARE
Todos los programas tienen en común: realizan una actividad de forma organizada. Al conjunto de
instrucciones y reglas ordenadas que guían el desarrollo de esta se denomina algoritmo, los cuales
son la base para crear los programas.
Un programa informático es un conjunto de instrucciones, escritas en un lenguaje de
programación. Para crear uno se siguen unas fases conocidas como cito de vida del software:
ANÁLISIS DE PROBLEMA
Esta fase consiste en hacer un estudio detallado del problema a resolver. Se requiere hacer un
estudio exhaustivo para conocer todas las características, propiedades y restricciones.
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5
DISEÑO DE ALGORITMOS
Se crean los algoritmos para resolver el problema. Para representarlos, se utilizan diagramas de
flujo y pseudocódigos. Un algoritmo adecuado garantiza el buen funcionamiento del programa.
CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA
Es la traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación, como Java, Ruby…
Para crear los programas se utilizan en tornos de desarrollo que facilitan la escritura de las instrucciones.
Estas se almacenan en ficheros denominados código fuente, que se traducen a programas ejecutables.
PRUEBAS Y DEPURACIÓN
Una vez escrito el programa se somete a unas pruebas para detectar posibles errores. Si se da por finalizada
esta fase sin un chequeo completo se corre el riesgo a que el programa falle. Las actualizaciones corrigen
errores que se han detectado después de su lanzamiento.
DOCUMENTACIÓN
Los pasos anteriores tienen que estar asociados a un documento con todas las especificaciones necesarias.
La documentación sirve para hacer más comprensible el código a otros programadores que tengan que
hacer futuras revisiones. Para documentar el código fuente, se utilizan símbolos como // y /*..*/ (indican al
compilador que omita lo que va detrás).
DISEÑO DE ALGORITMOS
En la solución de un problema intervienen 4 operaciones mentales:
-Analizar la información.
-Trazar un plan, mediante algoritmos, descomposición del problema…
-Ejecutar el plan.
-Revisar.
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6
ALGORITMO
Es un conjunto de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permite
solucionar un problema determinado. En la vida diaria los utilizamos frecuentemente.
Gracias a su uso es posible establecer las indicaciones a seguir para solucionar problemas. Sus pasos deben
ser:
-Finitos: con un inicio y final.
-Definitivos: si se aplica uno varias veces debe tener siempre el mismo resultado.
-Precisos: establece claramente los pasos a seguir.
En programación, los algoritmos se codifican con un conjunto de instrucciones cuya finalidad es indicarle a
una máquina como debe efectuar un trabajo.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Es la representación gráfica de un algoritmo. Cuando incluye símbolos específicos para la resolución con un
ordenador, también se denomina ordinograma.
-Terminal: se utiliza para representar el inicio y el final de la tarea. También una pausa o
interrupción.
-Entrada/Salida: simboliza la instrucción de datos o la salida de información a través de
cualquier medio. En un sistema informático se puede sustituir por:
teclado , pantalla , impresora o disco .
-Decisión: representa una operación lógica o una comparación de datos. Lo normal son
dos salidas, pero pueden tener más, “decisión múltiple”.
-Proceso: representa una o varias instrucciones que se realizan de forma secuencial.
-Líneas de flujo: indican la secuencia en la que se van a ejecutar los pasos del algoritmo.
-Función: módulo independiente que realiza una tarea determinada. Permite agrupar varias
instrucciones que se realizan de forma repetitiva.
PSEUDOCÓDIGO
Para describir un algoritmo en lenguaje natural. Sin reglas para su escritura, aunque, se suelen utilizar
expresiones similares a las de los lenguajes de programación pero fácilmente entendibles.
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7
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de reglas y símbolos que se utilizan para codificar las instrucciones de los programas de
ordenador. Estas se traducen en lenguaje binario (código máquina).
EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES
Estos se pueden clasificar atendiendo a muy diversos criterios. Clasificación general dependiendo de la
evolución histórica desde su aparición.
PRIMERA GENERACIÓN: LENGUAJE MÁQUINA
Cada ordenador se programaba directamente en código binario (0,1). Hoy en día, a pesar de existir
lenguajes de alto nivel, todos los programas deben ser convertidos a lenguaje máquina (código binario).
SEGUNDA GENERACIÓN: LENGUAJE ENSAMBLADOR
Utilizaba instrucciones sencillas, así los programas eran más legibles. Este utiliza un traductor para
convertirlo al lenguaje máquina. Algunos programas actuales permiten este lenguaje para hacer los
programas más eficientes.
TERCERA GENERACIÓN: LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Códigos independientes de la máquina y cercanos al lenguaje natural. Necesitan un compilador para generar
el código máquina. Inicialmente se desarrollaron lenguajes no estructurales como FORTRAN, que usaban
alguna instrucción para indicar y/o modificar la secuencia de ejecución. Sin embargo, la mayoría fueron
estructurales, programación basada en que todo programa puede escribirse utilizando únicamente
instrucciones secuenciales, selectivas y repetitivas, como el Pascal.
CUARTA GENERACIÓN: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Más cercana a la vida real, se escriben en términos de objetos sobre los que se realizan acciones y que
interaccionan mediante el envío de mensajes entre ellos. Estos son la mayoría de los de la actualidad como
Java o Python.
QUINTA GENERACIÓN: LENGUAJE NATURAL O INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Usa el lenguaje natural, o al menos muy similar, para describir problemas que, con la inteligencia artificial, el
ordenador puede resolver. Algunos ejemplos son lenguajes como Lisp.
SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Define el conjunto de reglas que se deben seguir para escribir el código fuente y así, pueda generarse
posteriormente el código máquina sin errores.
Muchos de los lenguajes de programación son textuales, utilizan palabras, números y signos de puntuación.
Por otra parte los visuales utilizan recursos gráficos para crear los programas.
Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes.
Para diferentes construcciones de órdenes, suelen utilizar variables, constantes, bucles, funciones,
estructuras secuenciales…
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8
VARIABLES Y CONSTANTES
Las variables y constantes de un programa informático se crean especificando su nombre y el tipo de datos.
CONSTANTE:
Dato que no cambia durante la ejecución del programa.
VARIABLES:
Datos cuyos valores pueden cambiar durante la ejecución del programa. Una variable es un contenedor de
un dato, que podrá cambiar tantas veces como sea necesario y que siempre estará disponible en dicho
contendor. A veces se trabaja con un conjunto de variables del mismo tipo, que se almacenan de forma
consecutiva (array o cadena).
TIPOS DE DATOS Y EJEMPLOS
Los lenguajes proporcionan un conjunto de tipo de datos, los tipos básicos son:
DATOS DESCRIPCIÓN EJEMPLOS
ENTERO Representa números enteros. Hay diferentes tipos de
variables según la magnitud del número.
Int edad=16;
REAL Almacena números decimales. Hay varios tipos según
la magnitud del número y la precisión.
Float pi=3,1416;
CARÁCTER Dígito que puede ser numérico, letra o símbolo. Char letra=´m´;
BOOLEANO Para valores lógicos, por lo que su valor es Verdadero o
Falso.
Boolean si=true;
CADENA Cadena de caracteres de longitud variable. String cad=”hola”;
ARRAY Conjunto de elementos de tipo variable. Productos{4}=80;
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
La programación estructurada proporciona técnicas que facilitan la tarea de programar. Esta se basa en la
utilización de estructuras básicas que se pueden clasificar en estructuras secuenciales, selectivas y
repetitivas.
Una secuencia es aquella en la que cada instrucción sigue a la anterior, sin saltarse ni repetir ninguna de
ellas. Se pueden encontrar diferentes tipos:
 SENTENCIAS: Realizan acciones. Cada una se coloca en una línea del programa, seguida de punto y
coma. Para agrupar un conjunto de estas se utilizan las llaves.
 LLAMADAS FUNCIONES: Ejecutan instrucciones fuera del programa.
 ASIGNACIÓN: Permite el almacenamiento de un valor en una variable o una constante. Esta se
realiza con el símbolo igual.
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9
 OPERACIONES ARTIMÉTICAS: Realizan sumas, restas, productos, divisiones y calculan el resto. La
mayoría de los lenguajes permiten simplificar estas en que se modifican el valor de una variable a
partir de su valor anterior, se utilizan los siguientes operadores:
OPERADOR EXPRESIÓN EQUIVALENCIA DESCRIPCIÓN
+= X+=Y X=X+Y Incrementa el valor de x en y.
-= X-=Y X=X-Y Resta el valor de x en y.
*= X*=Y X=X*Y Multiplica el valor x por y.
/= X/=Y X=X/X Divide el valor x por y.
%= X%=Y X=X%Y Asigna a x el resto de dividir x por y.
++ X++ X=X+1 Incrementa x en 1.
-- X-- X=X-1 Reduce x en 1.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS, CONDICIONALES O DE
CONTROL
Para tomar decisiones lógicas. En ellas se evalúa una condición. Su uso permite que un mismo programa
pueda dar diferentes resultados.
SENTENCIA IF-ELSE
If permite realizar una acción concentra en caso de cumplirse una condición. Puede ocurrir que se realizasen
dos sentencias según las condiciones. Como alternativa se puede utilizar if-else, si la condición evaluada es
verdadera se ejecutan las sentencias del bloque if, y si es falsa del bloque else.
SENTENCIA SWITCH
Se utiliza para las decisiones múltiples, es equivalente a utilizar varios if-else anidados. El programa asigna
un valor a una variable mediante la expresión escrita al comienzo. Posteriormente irá comparando valores
de los subapartados (case); cuando localice el case que tiene el valor de la variable, ejecutará las sentencias
definidas. En el caso de no hubiera ningún apartado con el valor de la variable solo se realizará las
sentencias escritas en el bloque default.
Para evaluar las condiciones:
OPERADOR NOMBRE EXPRESIÓN DESCRIPCIÓN
== Igual A==B Si A es igual que B
> Mayor A>B Si A es mayor que B
< Menor A<B Si A es menor que B
>= Mayor o igual A>=B Si A es mayor o igual que B
<= Menor o igual A<=B Si A es menor o igual que B
!= Distinto A!=B Si A es diferente a B
&& Y A&&B Si tanto A como B son
verdaderas
|| O A||B Si cualquiera de A o B son
verdaderas
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10
ESTRUCTURAS REPETITIVAS O BUCLES
Repiten la ejecución de un determinado grupo de sentencias, dependiendo de determinadas condiciones.
Existen distintos tipos:
MIENTRAS (WHILE)
Repite un bloque de sentencias mientras se cumple una condición. La evaluación de la condición se realiza
antes de las sentencias.
 Si es verdadera, las sentencias se realizan y se vuelve a evaluar la condición.
 Si es falsa, la estructuras Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del programa.
HACER-MIENTRAS (DO-WHILE)
Repite un bloque de sentencias mientras se cumple una condición. La condición se evalúa al final de las
sentencias.
 Si es verdadera, las sentencias se vuelven a repetir.
 Si es falsa, la estructura Hacer-Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del
programa.
PARA (FOR)
For fija el número de veces que se ha de repetir un bloque de sentencias. Se utiliza un contador que
comienza con un valor inicial que incrementa o disminuye en cada iteración del bucle. La estructura finaliza
cuando se deje de cumplir una condición
FUNCIONES
La herramienta fundamental para abordar la solución de problemas complejos es la abstracción.
Son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica. Toman ciertos valores de entrada
llamados parámetros que proporcionan un valor de salida (return), aunque son opcionales.
Para utilizar las bibliotecas con colecciones de funciones ya programadas, es suficiente con incluir el nombre
de la librería con directivas como #include.
La definición de una función se realiza de forma análoga al de una variable o constante.
FUNCIONES RECURSIVAS
Aquella que se llama a sí misma para resolverse. En cada llamada varían los parámetros y se obtienen los
resultados necesarios para resolver la función inicial.
El factorial de un número n se expresa matemáticamente con n! y es igual al producto de todos los números
naturales entre n y 1.
Todas las funciones recursivas deben tener un caso base o de parada.
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11
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
C++
Diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue el extender al lenguaje de
programación C mecanismos que permiten la manipulación
de objetos. El C++ es un lenguaje híbrido.
Es un lenguaje de programación multiparadigma debido a que se
añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron
a los paradigmas de programación estructurada y programación
orientada a objetos.
Una particularidad es la posibilidad de redefinir los operadores, y
de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos
fundamentales.
Java
El lenguaje de programación Java fue originalmente
desarrollado por James Gosling, de Sun Microsystems , y
publicado en 1995 como un componente fundamental de
la plataforma Java de Sun Microsystems.
Es un lenguaje de programación de propósito
general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado
específicamente para tener tan pocas dependencias de
implementación como fuera posible. Su intención es permitir
que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa
una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.
Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene
menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son
generalmente compiladas a bytecode , que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java sin importar
la arquitectura de la computadora subyacente.
El código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
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12
JavaScript
Su lanzamiento se dió en junio de 1997 del
estándar ECMAScript 1.
Es un lenguaje de programación, al igual que PHP,
si bien tiene diferencias importantes con éste.
JavaScript se utiliza principalmente del lado del
cliente permitiendo crear efectos atractivos y
dinámicos en las páginas web. Los navegadores
modernos interpretan el código JavaScript
integrado en las páginas web.
Se define como orientado a objetos, basado en
prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio es
también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar a C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de
programación Java.
PHP
Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en el año
1995.
PHP Hypertext Preprocessor, es un lenguaje de
programación de propósito general de código del lado del
servidor originalmente diseñado para el desarrollo
web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros
lenguajes de programación del lado del servidor que se
podían incorporar directamente en un documento HTML en lugar, de llamar a un archivo externo que
procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que
genera el HTML resultante.
Ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas
independientes. Puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en muchos sistemas
operativos y plataformas sin ningún costo.
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13
PYTHON
Python fue creado a finales de los ochenta por Guido van Rossum en
el Centro para las Matemáticas y la Informática.
Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace
hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que
soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en
menor medida, programación funcional. Es un lenguaje
interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation.

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Programación

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  • 2. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 2 ÍNDICE LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL...............................................................................................4 CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO: CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ..............................................4 ANÁLISIS DE PROBLEMA.............................................................................................................................4 DISEÑO DE ALGORITMOS ...........................................................................................................................5 CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA.................................................................................................................5 PRUEBAS Y DEPURACIÓN ...........................................................................................................................5 DOCUMENTACIÓN.....................................................................................................................................5 DISEÑO DE ALGORITMOS...............................................................................................................................5 ALGORITMO...............................................................................................................................................6 DIAGRAMAS DE FLUJO ...............................................................................................................................6 PSEUDOCÓDIGO ........................................................................................................................................6 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ...................................................................................................................7 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES ...............................................................................................7 PRIMERA GENERACIÓN: LENGUAJE MÁQUINA .......................................................................................7 SEGUNDA GENERACIÓN: LENGUAJE ENSAMBLADOR..............................................................................7 TERCERA GENERACIÓN: LENGUAJES DE ALTO NIVEL...............................................................................7 CUARTA GENERACIÓN: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ..........................................................7 QUINTA GENERACIÓN: LENGUAJE NATURAL O INTELIGENCIA ARTIFICIAL...............................................7 SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.....................................................................................7 VARIABLES Y CONSTANTES.........................................................................................................................8 CONSTANTE: ..........................................................................................................................................8 VARIABLES: ............................................................................................................................................8 TIPOS DE DATOS Y EJEMPLOS.....................................................................................................................8 ESTRUCTURAS SECUENCIALES....................................................................................................................8 ESTRUCTURAS SELECTIVAS, CONDICIONALES O DE CONTROL.....................................................................9 SENTENCIA IF-ELSE.................................................................................................................................9 SENTENCIA SWITCH................................................................................................................................9 ESTRUCTURAS REPETITIVAS O BUCLES .....................................................................................................10 MIENTRAS (WHILE) ..............................................................................................................................10 HACER-MIENTRAS (DO-WHILE).............................................................................................................10 PARA (FOR) ..........................................................................................................................................10 FUNCIONES..............................................................................................................................................10 FUNCIONES RECURSIVAS..........................................................................................................................10 ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN .................................................................................................11
  • 3. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 3 C++ ..........................................................................................................................................................11 Java..........................................................................................................................................................11 JavaScript.................................................................................................................................................12 PHP..........................................................................................................................................................12 PYTHON...................................................................................................................................................13
  • 4. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 4 LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL Dada la dificultad de comunicación insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programación que hacen posible la comunicación con el microprocesador, utilizando términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informática. Los ordenadores están presentes en la mayoría de las actividades que realizamos hoy en día. El propósito de la programación informática es desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas cotidianas, en definitiva, mejorar la calidad de vida de la sociedad. Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo parecido a como se escribiría convencionalmente y, por el otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje máquina. El ordenador es en realidad tan sólo una máquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un algoritmo. El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa, cuáles son los datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben ser conservados o transferidos dichos datos y qué instrucciones debe poner en marcha el ordenador ante ciertas circunstancias. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO: CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE Todos los programas tienen en común: realizan una actividad de forma organizada. Al conjunto de instrucciones y reglas ordenadas que guían el desarrollo de esta se denomina algoritmo, los cuales son la base para crear los programas. Un programa informático es un conjunto de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación. Para crear uno se siguen unas fases conocidas como cito de vida del software: ANÁLISIS DE PROBLEMA Esta fase consiste en hacer un estudio detallado del problema a resolver. Se requiere hacer un estudio exhaustivo para conocer todas las características, propiedades y restricciones.
  • 5. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 5 DISEÑO DE ALGORITMOS Se crean los algoritmos para resolver el problema. Para representarlos, se utilizan diagramas de flujo y pseudocódigos. Un algoritmo adecuado garantiza el buen funcionamiento del programa. CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA Es la traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación, como Java, Ruby… Para crear los programas se utilizan en tornos de desarrollo que facilitan la escritura de las instrucciones. Estas se almacenan en ficheros denominados código fuente, que se traducen a programas ejecutables. PRUEBAS Y DEPURACIÓN Una vez escrito el programa se somete a unas pruebas para detectar posibles errores. Si se da por finalizada esta fase sin un chequeo completo se corre el riesgo a que el programa falle. Las actualizaciones corrigen errores que se han detectado después de su lanzamiento. DOCUMENTACIÓN Los pasos anteriores tienen que estar asociados a un documento con todas las especificaciones necesarias. La documentación sirve para hacer más comprensible el código a otros programadores que tengan que hacer futuras revisiones. Para documentar el código fuente, se utilizan símbolos como // y /*..*/ (indican al compilador que omita lo que va detrás). DISEÑO DE ALGORITMOS En la solución de un problema intervienen 4 operaciones mentales: -Analizar la información. -Trazar un plan, mediante algoritmos, descomposición del problema… -Ejecutar el plan. -Revisar.
  • 6. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 6 ALGORITMO Es un conjunto de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permite solucionar un problema determinado. En la vida diaria los utilizamos frecuentemente. Gracias a su uso es posible establecer las indicaciones a seguir para solucionar problemas. Sus pasos deben ser: -Finitos: con un inicio y final. -Definitivos: si se aplica uno varias veces debe tener siempre el mismo resultado. -Precisos: establece claramente los pasos a seguir. En programación, los algoritmos se codifican con un conjunto de instrucciones cuya finalidad es indicarle a una máquina como debe efectuar un trabajo. DIAGRAMAS DE FLUJO Es la representación gráfica de un algoritmo. Cuando incluye símbolos específicos para la resolución con un ordenador, también se denomina ordinograma. -Terminal: se utiliza para representar el inicio y el final de la tarea. También una pausa o interrupción. -Entrada/Salida: simboliza la instrucción de datos o la salida de información a través de cualquier medio. En un sistema informático se puede sustituir por: teclado , pantalla , impresora o disco . -Decisión: representa una operación lógica o una comparación de datos. Lo normal son dos salidas, pero pueden tener más, “decisión múltiple”. -Proceso: representa una o varias instrucciones que se realizan de forma secuencial. -Líneas de flujo: indican la secuencia en la que se van a ejecutar los pasos del algoritmo. -Función: módulo independiente que realiza una tarea determinada. Permite agrupar varias instrucciones que se realizan de forma repetitiva. PSEUDOCÓDIGO Para describir un algoritmo en lenguaje natural. Sin reglas para su escritura, aunque, se suelen utilizar expresiones similares a las de los lenguajes de programación pero fácilmente entendibles.
  • 7. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 7 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Es un conjunto de reglas y símbolos que se utilizan para codificar las instrucciones de los programas de ordenador. Estas se traducen en lenguaje binario (código máquina). EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES Estos se pueden clasificar atendiendo a muy diversos criterios. Clasificación general dependiendo de la evolución histórica desde su aparición. PRIMERA GENERACIÓN: LENGUAJE MÁQUINA Cada ordenador se programaba directamente en código binario (0,1). Hoy en día, a pesar de existir lenguajes de alto nivel, todos los programas deben ser convertidos a lenguaje máquina (código binario). SEGUNDA GENERACIÓN: LENGUAJE ENSAMBLADOR Utilizaba instrucciones sencillas, así los programas eran más legibles. Este utiliza un traductor para convertirlo al lenguaje máquina. Algunos programas actuales permiten este lenguaje para hacer los programas más eficientes. TERCERA GENERACIÓN: LENGUAJES DE ALTO NIVEL Códigos independientes de la máquina y cercanos al lenguaje natural. Necesitan un compilador para generar el código máquina. Inicialmente se desarrollaron lenguajes no estructurales como FORTRAN, que usaban alguna instrucción para indicar y/o modificar la secuencia de ejecución. Sin embargo, la mayoría fueron estructurales, programación basada en que todo programa puede escribirse utilizando únicamente instrucciones secuenciales, selectivas y repetitivas, como el Pascal. CUARTA GENERACIÓN: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Más cercana a la vida real, se escriben en términos de objetos sobre los que se realizan acciones y que interaccionan mediante el envío de mensajes entre ellos. Estos son la mayoría de los de la actualidad como Java o Python. QUINTA GENERACIÓN: LENGUAJE NATURAL O INTELIGENCIA ARTIFICIAL Usa el lenguaje natural, o al menos muy similar, para describir problemas que, con la inteligencia artificial, el ordenador puede resolver. Algunos ejemplos son lenguajes como Lisp. SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Define el conjunto de reglas que se deben seguir para escribir el código fuente y así, pueda generarse posteriormente el código máquina sin errores. Muchos de los lenguajes de programación son textuales, utilizan palabras, números y signos de puntuación. Por otra parte los visuales utilizan recursos gráficos para crear los programas. Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes. Para diferentes construcciones de órdenes, suelen utilizar variables, constantes, bucles, funciones, estructuras secuenciales…
  • 8. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 8 VARIABLES Y CONSTANTES Las variables y constantes de un programa informático se crean especificando su nombre y el tipo de datos. CONSTANTE: Dato que no cambia durante la ejecución del programa. VARIABLES: Datos cuyos valores pueden cambiar durante la ejecución del programa. Una variable es un contenedor de un dato, que podrá cambiar tantas veces como sea necesario y que siempre estará disponible en dicho contendor. A veces se trabaja con un conjunto de variables del mismo tipo, que se almacenan de forma consecutiva (array o cadena). TIPOS DE DATOS Y EJEMPLOS Los lenguajes proporcionan un conjunto de tipo de datos, los tipos básicos son: DATOS DESCRIPCIÓN EJEMPLOS ENTERO Representa números enteros. Hay diferentes tipos de variables según la magnitud del número. Int edad=16; REAL Almacena números decimales. Hay varios tipos según la magnitud del número y la precisión. Float pi=3,1416; CARÁCTER Dígito que puede ser numérico, letra o símbolo. Char letra=´m´; BOOLEANO Para valores lógicos, por lo que su valor es Verdadero o Falso. Boolean si=true; CADENA Cadena de caracteres de longitud variable. String cad=”hola”; ARRAY Conjunto de elementos de tipo variable. Productos{4}=80; ESTRUCTURAS SECUENCIALES La programación estructurada proporciona técnicas que facilitan la tarea de programar. Esta se basa en la utilización de estructuras básicas que se pueden clasificar en estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. Una secuencia es aquella en la que cada instrucción sigue a la anterior, sin saltarse ni repetir ninguna de ellas. Se pueden encontrar diferentes tipos:  SENTENCIAS: Realizan acciones. Cada una se coloca en una línea del programa, seguida de punto y coma. Para agrupar un conjunto de estas se utilizan las llaves.  LLAMADAS FUNCIONES: Ejecutan instrucciones fuera del programa.  ASIGNACIÓN: Permite el almacenamiento de un valor en una variable o una constante. Esta se realiza con el símbolo igual.
  • 9. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 9  OPERACIONES ARTIMÉTICAS: Realizan sumas, restas, productos, divisiones y calculan el resto. La mayoría de los lenguajes permiten simplificar estas en que se modifican el valor de una variable a partir de su valor anterior, se utilizan los siguientes operadores: OPERADOR EXPRESIÓN EQUIVALENCIA DESCRIPCIÓN += X+=Y X=X+Y Incrementa el valor de x en y. -= X-=Y X=X-Y Resta el valor de x en y. *= X*=Y X=X*Y Multiplica el valor x por y. /= X/=Y X=X/X Divide el valor x por y. %= X%=Y X=X%Y Asigna a x el resto de dividir x por y. ++ X++ X=X+1 Incrementa x en 1. -- X-- X=X-1 Reduce x en 1. ESTRUCTURAS SELECTIVAS, CONDICIONALES O DE CONTROL Para tomar decisiones lógicas. En ellas se evalúa una condición. Su uso permite que un mismo programa pueda dar diferentes resultados. SENTENCIA IF-ELSE If permite realizar una acción concentra en caso de cumplirse una condición. Puede ocurrir que se realizasen dos sentencias según las condiciones. Como alternativa se puede utilizar if-else, si la condición evaluada es verdadera se ejecutan las sentencias del bloque if, y si es falsa del bloque else. SENTENCIA SWITCH Se utiliza para las decisiones múltiples, es equivalente a utilizar varios if-else anidados. El programa asigna un valor a una variable mediante la expresión escrita al comienzo. Posteriormente irá comparando valores de los subapartados (case); cuando localice el case que tiene el valor de la variable, ejecutará las sentencias definidas. En el caso de no hubiera ningún apartado con el valor de la variable solo se realizará las sentencias escritas en el bloque default. Para evaluar las condiciones: OPERADOR NOMBRE EXPRESIÓN DESCRIPCIÓN == Igual A==B Si A es igual que B > Mayor A>B Si A es mayor que B < Menor A<B Si A es menor que B >= Mayor o igual A>=B Si A es mayor o igual que B <= Menor o igual A<=B Si A es menor o igual que B != Distinto A!=B Si A es diferente a B && Y A&&B Si tanto A como B son verdaderas || O A||B Si cualquiera de A o B son verdaderas
  • 10. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 10 ESTRUCTURAS REPETITIVAS O BUCLES Repiten la ejecución de un determinado grupo de sentencias, dependiendo de determinadas condiciones. Existen distintos tipos: MIENTRAS (WHILE) Repite un bloque de sentencias mientras se cumple una condición. La evaluación de la condición se realiza antes de las sentencias.  Si es verdadera, las sentencias se realizan y se vuelve a evaluar la condición.  Si es falsa, la estructuras Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del programa. HACER-MIENTRAS (DO-WHILE) Repite un bloque de sentencias mientras se cumple una condición. La condición se evalúa al final de las sentencias.  Si es verdadera, las sentencias se vuelven a repetir.  Si es falsa, la estructura Hacer-Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del programa. PARA (FOR) For fija el número de veces que se ha de repetir un bloque de sentencias. Se utiliza un contador que comienza con un valor inicial que incrementa o disminuye en cada iteración del bucle. La estructura finaliza cuando se deje de cumplir una condición FUNCIONES La herramienta fundamental para abordar la solución de problemas complejos es la abstracción. Son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica. Toman ciertos valores de entrada llamados parámetros que proporcionan un valor de salida (return), aunque son opcionales. Para utilizar las bibliotecas con colecciones de funciones ya programadas, es suficiente con incluir el nombre de la librería con directivas como #include. La definición de una función se realiza de forma análoga al de una variable o constante. FUNCIONES RECURSIVAS Aquella que se llama a sí misma para resolverse. En cada llamada varían los parámetros y se obtienen los resultados necesarios para resolver la función inicial. El factorial de un número n se expresa matemáticamente con n! y es igual al producto de todos los números naturales entre n y 1. Todas las funciones recursivas deben tener un caso base o de parada.
  • 11. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 11 ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN C++ Diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. El C++ es un lenguaje híbrido. Es un lenguaje de programación multiparadigma debido a que se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Una particularidad es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. Java El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling, de Sun Microsystems , y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode , que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java sin importar la arquitectura de la computadora subyacente. El código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
  • 12. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 12 JavaScript Su lanzamiento se dió en junio de 1997 del estándar ECMAScript 1. Es un lenguaje de programación, al igual que PHP, si bien tiene diferencias importantes con éste. JavaScript se utiliza principalmente del lado del cliente permitiendo crear efectos atractivos y dinámicos en las páginas web. Los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico. Uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio es también significativo. JavaScript se diseñó con una sintaxis similar a C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. PHP Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en el año 1995. PHP Hypertext Preprocessor, es un lenguaje de programación de propósito general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en un documento HTML en lugar, de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera el HTML resultante. Ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. Puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en muchos sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.
  • 13. Curso: 2017/2018 Candela Martínez y Ana Lozano 13 PYTHON Python fue creado a finales de los ochenta por Guido van Rossum en el Centro para las Matemáticas y la Informática. Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma. Es administrado por la Python Software Foundation.