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2. MARCO TEORICO
A partir de la comprensión del funcionamiento de la Realidad Aumentada en los
dispositivos, se pretende dar solución al problema planteado en la tesis.
Tras el análisis de que sistema operativo se emplea más en los Smartphone, las capacidades
mínimas de hardware en un equipo móvil. Se diseñara un conjunto de aplicaciones que
capturen la realidad y muestre la información virtual.
2.1. REALIDAD AUMENTADA
Realidad Aumentada (RA) es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y
describe la aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan
con contenido digital (virtual). La Realidad Aumentada es un Entorno que incluye
elementos de los dos mundos (virtual y real), es interactivo en tiempo real y se muestra en
tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con
ambos sistemas. La capacidad de la realidad aumentada para mezclar objetos reales y
virtuales en un mismo escenario nos permite utilizar objetos reales y transformarlos en
virtuales o mixtos, de tal forma que es posible usar esta tecnología como una plataforma
para la interacción humano-máquina. Algunos investigadores creen que la RA representa,
fundamentalmente, un nuevo método para organizar e interactuar con la información.
La RA no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la RA está
tomando forma como una de las mayores innovaciones no sólo en Internet, si no en la
cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para muy distintos fines. El auge actual es
debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces
gráficos y la segunda son la disponibilidad de dispositivos portátiles (PCs, PDAs14
,
Smartphone, terminales móviles).
Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: la
tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La
gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico
información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está Observando. Esta información
generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. Fundación Telefónica (2011).
14
Un ordenador de bolsillo, organizador personal o una agenda electrónica de bolsillo, (PDA) (del inglés
'personal digital assistant' (asistente digital personal))
13
Figura 1.1 Esquema general de Realidad Aumentada
Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo
2.1.1. Elementos de la Realidad Aumentada
Los elementos que componen un sistema de realidad aumentada
Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que juntos dan el
resultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno físico. Estos elementos son:
 Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor.
Estas cámaras habitualmente son las webcams de smartphones, tablet’15
s. [Realidad
Aumentada, 2013].
 El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que
le llega a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este
mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos. [Realidad Aumentada,
2013].
 El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadas
por el procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la
imagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el
marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño. [Realidad
Aumentada, 2013].
15
Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es una computadora portátil de mayor tamaño que
un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se
interactúa primariamente con los dedos o una pluma
14
 Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso de
los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que esta
tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro.
Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo. [Realidad Aumentada,
2013].
Figura 1.2 Elementos Básicos de la Realidad Aumentada
Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo
2.1.2. Componentes Básicos de la Realidad Aumentada
a. Objeto real con algún tipo de marca de referencia, que haga posible la interpretación y
creación del objeto virtual.
b. Cámara o dispositivo que sea capaz de transmitir la imagen del objeto real.
c. Software capaz de interpretar la señal transmitida por la cámara o aparato.
2.1.3. Tipos de Realidad Aumentada
Hay dos tipos de aplicaciones para la realidad aumentada, una necesitará de marcadores y
las otras de elementos que calculen su posición.
15
2.1.3.1. Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes.
Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o
imágenes, en los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo)
cuando son reconocidos por un software de determinado.
Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el procedimiento general
suele ser el siguiente:
 Impresión del marcador correspondiente.
 Webcam en funcionamiento.
 Aplicación c correspondiente en ejecución.
 Capturar el marcador con la cámara.
 El software reconoce el marcador y superpone generalmente una imagen 3D.
2.1.3.2. Realidad Aumentada basada en la posición.
En los últimos años (desde 2009) se han venido desarrollando aplicaciones para
dispositivos móviles llamadas navegadores de Realidad Aumentada.
Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o teléfonos inteligentes (GPS,
brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos
de interés (POIs16
) de nuestro entorno.
Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a
partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.
2.1.4. Tecnología de la Realidad Aumentada
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un headset17
y un sistema
de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset
16
Un punto de interés o PDI, es un lugar específico punto de que alguien puede encontrar útil o
interesante
17
Un auricular combinado con un micrófono o un auricular con un micrófono
16
lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la
situación del viajero
Los dos principales sistemas de displays empleados son la pantalla óptica transparente
(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con
la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla.
2.1.4.1. Técnicas de visualización
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
2.1.4.1.1. Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display18
) muestra tanto las
imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista actual del usuario.
2.1.4.1.2. Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que
incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de
superposición sobre el video con la información gráfica.
2.1.4.1.3. Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está
separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada
usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre
ellos.
18
Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de
la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario
17
2.1.5. Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen
que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,
la educación, el arte, la medicina, las comunidades virtuales, entretenimiento, simulación,
servicios de emergencias y militares, arquitectura, apoyo en tareas complejas, los
dispositivos de navegación, aplicaciones industriales, prospección, publicidad, turismo.
2.2. TECNOLOGÍA SMARTPHONE
Smartphone o también llamado teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término
comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono
móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan
completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un
organizador personal.
La característica más importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la
instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.
Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el
operador o por un tercero.
El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY19
en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso "teléfono
móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso
mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas, atajos, etc.
Una de sus características más destacadas reside en la posibilidad que brinda de instalar
programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y funcionalidades
del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.
Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a
Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros
19
El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado por
Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.
18
datos y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura
de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas,
incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.
En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente
mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar
ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más
grandes de alta definición, entre otras.Hoy en día después del éxito de los smartphone ya
tenemos también los Smart TV o televisiones inteligentes.
Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola,
Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone y todos los que tienen el
sistema operativo Android, como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone y
Sony Ericsson Xperia Arc.
Figura 1.3 partes de un tipo de SmartPhone el iPhone
Fuente: Tecnología, que es un Smartphone
19
2.2.1. Smartphone de un teléfono móvil
Asimismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una serie de
características que hacen de él un teléfono inteligente. Tal es el caso de los equipos
denominados Smartphone, conocidos también como teléfonos inteligentes, ya que no sólo
sirven como dispositivo de comunicación, sino que además son un completo organizador
personal.
Las principales características que posee un teléfono inteligente o Smartphone son:
 Soporta correo electrónico
 Cuenta con GPS
 Permiten la instalación de programas de terceros
 Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado
QWERTY, pantalla táctil
 Permite conexión a Internet
 Poseen agenda digital, administración de contactos
 Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos de
Microsoft Office
 Tienen sistema operativo, que normalmente era SymbianOS, aunque actualmente
hay muchos otros como Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Android o Palm
OS.
Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a
Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros
datos y contactos, entre otras.
Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en diversos
formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo las más
conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.
En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente
mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar
20
ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más
grandes de alta definición, entre otras.
2.2.2. Soporte de Banda
Mientras más bandas de radio pueda soportar un teléfono, más frecuencias podrá usar. Los
teléfonos de cuatro bandas, operan a lo largo de cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoría
proporcionan una mejor cobertura comparándose con cualquier otro teléfono móvil que sea
tribanda, banda dual o banda simple.
Estos teléfonos de cuatro bandas, también han sido llamados teléfonos inteligentes
mundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en casi todo
el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, siempre
comprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad.
2.2.3. Sistemas operativos
Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes son
Android (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de BlackBerry), y
Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son FirefoxOS (de
Mozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc.
2.3. PUBLICIDAD
La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo
de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de
propaganda.
La publicidad es uno de los elementos de la mezcla de promoción o comunicación,
siendo el más efectivo a la hora de promocionar un producto o servicio, aunque por otro
lado, el más costoso.
La publicidad consiste en dar a conocer, informar y hacer recordar un producto o
servicio al público, así como en persuadir, estimular o motivar su compra, consumo o
21
uso, a través del uso de una comunicación y medios impersonales, es decir, a través de
una comunicación y medios que van dirigidos a varias personas al mismo tiempo.
Es posible definir también a la publicidad como el anuncio o mensaje que se envía al público a
través de medios o canales publicitarios.
2.3.1. Objetivos
La publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante.
En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficios
de un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciación por sobre otras marcas.
En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia el
producto anunciado por medios psicológicos, de manera que la probabilidad de que el
objeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga más alta gracias al
anuncio. Esta clase de publicidad es significativamente dominante en los anuncios, pues el
tiempo en televisión, o el espacio en el periódico son limitados, y se hace necesario crear la
preferencia por el producto anunciado a partir de argumentos rápidos que no siempre son la
demostración objetiva de la superioridad del producto por encima del de la competencia.
2.3.2. Principios de la Publicidad
Aunque existen una gran cantidad de teorías de la publicidad, una de las más antiguas (1895) es
la teoría o regla AIDA, nacida como simple recurso didáctico en cursos de ventas y citada de
continuo:
 Atención
 Interés
 Deseo
 Acción
Según esta regla, estos son los 4 pasos básicos para que una campaña publicitaria alcance el
éxito; esto es, en primer lugar, habría que llamar la atención, después despertar el interés por la
oferta, seguidamente despertar el deseo de adquisición y, finalmente, exhortar a la reacción, u
ofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra.
22
2.3.3. Elementos de la Publicidad
2.3.3.1. Emisor
Es el encargado de definir los objetivos publicitarios, los medios publicitarios y los mensajes
publicitarios que serán enviados al receptor (público). El emisor es la empresa o negocio que
lanza una campaña publicitaria.
2.3.3.2. Objetivo Publicitario
Es el objetivo que se pretende alcanzar al hacer uso de la publicidad, por ejemplo, el de dar a
conocer la existencia de un producto, el de informar sobre sus principales características, el de
persuadir o motivar su compra, el de hacer recordar su existencia, etc.
2.3.3.3. Medio o Canal Publicitario
Es el medio o canal a través del cual se envía el mensaje publicitario al receptor; ejemplos de
medios publicitarios son la televisión, la radio, el diario, el Internet, el correo, las ferias, los
eventos, letreros, paneles, carteles, afiches, etc.
2.3.3.4. Mensaje Publicitario
Es el mensaje que se envía al receptor a través de los medios o canales publicitarios con el fin de
dar a conocer, informar, persuadir su compra o adquisición, o hacer recordar un producto o
servicio.
2.3.3.5. Receptor
Es quien recibe el mensaje publicitario a través de los medios o canales publicitarios. El receptor
está conformado por el público objetivo.
2.3.4. Estrategias publicitarias (estilos)
Algunas estrategias para la realización de una publicidad efectiva son:
 Asociación Psicoemotiva al consumidor. Por medio de:
 Estética: imágenes, música, personas, etc.
23
 Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida,
transmitir sensación positiva acerca del producto y así asociarlo más
fácilmente.
 Sentimientos o evocación: No hace referencia directa al producto, sino la
sensación que produce.
 Dramatización: Es la forma más antigua de la publicidad, representa un episodio
de la vida real.
 Demostración o argumentación: Mensajes que influyen una demostración del
producto.
 Descripción: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o su
composición.
 Exposición: Ni 'argumentación' ni ' descripción'. Redactado o presentado como
una lista de oferta.
 Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Sólo busca impactar al
futuro comprador y así captar su atención.
 Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio.
 Oportunidad: El mensaje debería aprovechar el momento, coyuntura o situación
del tiempo de referencia.
 Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este es
repetitivo.
 Imagen de marca: recurso a un símbolo para asociarlo sistemáticamente al
producto o a la marca.
 Subliminal: Produce un efecto indemostrable y arriesgado.
 Posicionamiento, ubicación o llamada: Incita a los oyentes a que participen en una
campaña publicitaria determinada.
El centro del mensaje es el público. El consumidor es tratado como diferente ya que esta
estrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genéricos (no
específicos) ya que compiten en un mercado saturado.
24
 Enigma o suspense: Te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando,
hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver el
significado de algo (provoca una expectativa). Nace en los años 70.
2.3.5. Desarrollo de la estrategia creativa en la publicidad
La estrategia se define como “lo que se quiere decir” a la audiencia; ésta implica que tanto
la campaña como el mensaje deberán ser tolerantes, consistentes y sólidos porque
persiguen objetivos que se relacionan con los gustos, valores, intereses, expectativas y todo
aquello que implica la primacía y el juicio de la audiencia, en el diseño de un cromo
publicitario se exige un vocabulario adecuado, excelente redacción de textos, óptima
selección de colores, imágenes apropiadas y evidentemente, un medio de difusión
conveniente.
2.3.6. Medios publicitarios
Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar productos o
servicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o "Below the line".
Sin embargo, estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a la
heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia.
"Above the line" (ATL) se refería a aquellos medios y actividades cuya inversión se
contaba para determinar la comisión, y por eso quedaban "arriba de la línea" sumatoria de
"la cuenta". Después de calcular comisiones, quedaban las actividades "Below the line"
(BTL) que se refieren a todas aquellas consideradas "aparte" de la cuenta para calcular la
comisión. Hoy en día la diferenciación de estos dos términos resulta impráctica debido a
que medios masivos tradicionales como la TV y la Radio han dejado de pagar comisión a
las agencias como también medios masivos digitales, como el WWW o la TV online puede
causar comisiones.
25
2.3.6.1. Above the line; medios convencionales
 Anuncios en televisión: Publicidad realizada a través de cadenas de televisión, bien
a través de spots, patrocinios, micro espacios temáticos. Es un medio caro y de gran
impacto. Sólo utilizable para productos o servicios de amplio consumo.
 Anuncios en radio: Desplazada en relevancia por la televisión, mantiene un público
que por necesidades concretas o preferencias subjetivas escuchan el medio
fielmente.
 Anuncios en prensa: Medio muy segmentado por su naturaleza: existen revistas de
niños, jóvenes, mujeres, profesionales, etc. Se trata de un medio leído por personas
que gustan de información por lo que la publicidad puede ser más extensa y precisa.
2.3.6.2. Below the line; medios alternativos
 Anuncios en exteriores: Vallas, marquesinas, transporte público, letreros luminosos,
«unipole», vallas prisma, etc.
 Anuncios cerrados: Anuncios desarrollados para exhibirlos en medios específicos
tales como videojuegos o películas.
 Anuncios en punto de venta: Se realiza por medio de displays o visualizadores,
muebles expositores, habladores, carteles o pósteres, etc., que se sitúan en el lugar
en el que se realizará la venta.
 Publicidad online ó Anuncios en línea: Anuncios que están estratégicamente
ubicados, en un sitio web o portal, como: foros, blogs o páginas dedicadas. Se
pueden presentar en banners|Banners,Google adwords Google adSense, MicroSpot,
entre otras. (La web 2.0 ha llevado a un nuevo nivel a este medio).
2.3.6.3. Through the line (TTL, ‘a través de la línea’); medios asimilados o
híbridos
Conjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinérgicamente
para una campaña.
Al tener en cuenta la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no es
necesario emplear las dos técnicas de publicidad.
26
2.3.6.4. Eficacia de la Publicidad.
Hay dos grupos de efectos de la publicidad: económicos y psicológicos. Afirmaciones
como "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto de
las ventas" son en parte ciertas, ya que éstas son el resultado de un conjunto de factores
como la publicidad, imagen, marca, precio o distribución.
Aunque está extendida la tesis de que es imposible aislar el efecto vendedor específico
de la publicidad, esto es posible a través de métodos econométricos y de
experimentación. El efecto de la publicidad puede traducirse en valores psicológicos
como la percepción, el recuerdo, las actitudes, y la intención de compra, medibles
mediante encuesta.
Asimismo, otro error es afirmar que la publicidad eficaz es aquella que cumple los
objetivos que le han sido marcados, sin embargo cuando los objetivos están
correctamente bien planteados y se trabaja con una metodología concreta es más
probable que la publicidad pueda ser eficaz. Es necesario hablar de objetivos lógicos o
realistas, a partir de un estudio previo para poder conocer la situación comercial de
partida, de la marca o empresa.
Además para que las expectativas sean lógicas es necesario saber la cuota de mercado, el
porcentaje de las ventas propias con respecto a la competencia.
La eficacia a largo plazo puede medirse de una manera menos mensurable como la
percepción de calidad o de estatus de la marca más allá de la calidad intrínseca de la
misma. Se llama valor de marca al conjunto de valores que adopta una marca
apoyándose, entre otros medios, en la publicidad.
Los métodos para medir la eficacia de la publicidad son el pretest y el postest, el primero
se aplica antes del lanzamiento de las campañas publicitarias y el segundo tras aparecer
en los medios.
27
2.4. MODELO OOHDM O MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA
ORIENTADO A OBJETOS
El Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented
Hypermedia- Design- Method), es usado para el diseño de aplicaciones hipermedia y para
la Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de
HDM con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más
utilizadas.
Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías
interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Y abarca
cuatro actividades:
El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en
práctica. Las mencionadas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental,
iterativo y basado en prototipos de desarrollo.
Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos
diseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:
 Fase conceptual
 Fase navegacional
 Fase de interfaz abstracta
 Fase implementación.
2.4.1. Esquema De La Metodología OOHDM
En la Tabla 2.2 se presenta un sumario de la metodología OOHDM describiendo
los productos, mecanismos e interés de diseño que se utilizan en cada fase.
28
Tabla 2. 2: Metodología OOHDM.
Fuente: [Metodología OOHDM propuesta por Gustavo Rossi y Daniel Schwabe. 2002]
Figura 2. 10: Etapas de la metodología OOHDM.
Fuente: [http://www.inf.ucv.cl/~rsoto/papersPUCV/Propuesta_de_un_modelo_navegacional.pdf]
ACTIVIDADES PRODUCTOS MECANISMOS
INTERES DEL
DISEÑO
Especificación
de requisitos
Casos de uso. Casos de uso.
Modelo grafico que
representa el intercambio
de información entre el
usuario y el sistema.
Modelo
Conceptual
Clases, subclases,
relaciones, perspectivas
de atributos.
Clasificación, composición,
agregación, generalización
y especialización.
Modelo semántico de la
aplicación.
Diseño
Navegacional
Enlaces, estructura de
acceso, contexto de
navegación,
transformaciones
navegacionales.
Clasificación, composición,
agregación, generalización
y especialización.
Considere el perfil del
usuario.
Establecer los
recorridos que el
usuario puede seguir
por la aplicación.
Diseño de
Interfaz
Abstracta
Objetos de interfaz
abstracta, respuesta a
eventos externos,
transformaciones de
interfaz.
Navegación y los objetos
visibles.
Modelado de los objetos
perceptibles
por el usuario y de
cómo les afecta a la
aplicación los eventos
externos.
Implementación Aplicación ejecutable.
Estos proporcionados por el
ambiente y los ofrecidos por
el lenguaje.
Obtener la aplicación
ejecutable.
29
2.4.2. Etapas de la Metodología OOHDM
2.4.2.1. Levantamiento de Requisitos
En esta etapa se tiene los siguientes pasos:
Clasificación e identificación de usuarios y tareas: Se identifican a los actores que
intervienen en el sistema, las tareas y relaciones que existen entre ambos.
Especificaciones de escenarios: Los escenarios son descripciones narrativas de las
acciones de los actores, de cómo pueden usar la aplicación.
Especificación de casos de uso: Se elaboran los diagramas de casos de uso,
especificando la interacción de los usuarios con el sistema, buscando interrelaciones y
propiedades comunes que permitan reutilizar especificaciones navegacionales.
Especificación de los diagramas de interacción de usuarios – UIDs: Son modelos
gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin
considerar aspectos específicos interfaz ni de navegación. La notación que utiliza es la
siguiente:
 La elipse representa la interacción entre el usuario y la aplicación.
 Cada elipse representa las informaciones que son intercambiadas entre el
usuario y la aplicación.
 Las elipses son conectadas a través de flechas que representa que existe algún
procesamiento por parte de la aplicación antes de haber presentado la próxima
información. Los números (1…N) junto a las flechas indican selección de
objetos que varían de 1 a N.
30
 La interacción inicial está representada por una flecha sin origen.
 La ejecución de una operación donde el sistema cambia información
nueva con el usuario está representado por una línea con un círculo en un
extremo junto a ella el nombre de la operación entre paréntesis.
 Los números junto a las líneas o las flechas significan en selección de objetos.
2.4.2.2. Diseño Conceptual
El modelo OOHDM luego de especificar los requisitos, realiza el desarrollo del
esquema conceptual representado por los objetos de dominio, las relaciones y
colaboraciones establecidas entre ellas.
Se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases
y relaciones entre dichos objetos, viene a ser equivalente al modelo entidad-relación.
2.4.2.3. Diseño Navegacional
El modelo se compone de objetos construidos a partir de los objetos del modelo
conceptual, es decir, como una vista sobre un diseño conceptual, admitiéndola
construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuario
constituyéndose en elementos de las aplicaciones hipermedia tradicionales: Nodos,
enlaces, anclas y estructuras de accesos. Los enlaces derivan de las relaciones y los
nodos representan ventanas lógicas sobre las clases conceptuales.
31
En el momento de la especificación de las clases navegacionales es cuando el
diseñador define las correspondencias, no impone metáforas preestablecidas. Los
nodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de las
relaciones del modelo del dominio se pueden precisar.
Como segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresada
exclusivamente sobre objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo de
dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia. El
diseño de navegación es expresado en dos esquemas: El de clase navegacional y el de
contextos navegacionales.
Nombre de la clase: Nodo página.
Clases conceptuales: Portal, usuario.
Descripción: Nodo padre del que deriva el resto.
Atributos: Logo, titulo.
Enlaces: Portal superior, subportales, ayuda, menú usuario, menú portal.
Tabla 2. 4: Esquema Navegacional.
Fuente: [ELABORACION PROPIA]
2.4.2.4. Diseño de Interfaz Abstracta.
En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz. Por otra parte en el OOHDM se usa un
acercamiento de Diseño de Vista de Datos Abstractos – AVD’s para especificar el
modelo de interfaz abstracta de una aplicación hipermedia [COWAN. 1995]. Los AVD’s
son abstractos en el sentido de que ellos solo representan la interfaz y el estado y no así
la aplicación.
Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los
aspectos de interfaz. Esto significa la forma en la cual los objetos navegacionales pueden
aparecer, como los objetos de interfaz activaran la navegación y el resto de la
funcionalidad de la aplicación, que transformaciones son pertinentes y cuando sea
necesario realizarlas.
Una Vista de Datos Abstracta – ADV usado en el diseño de aplicaciones Web puede
serse como un objeto de interfaz. Comprende un conjunto de atributos (y objeto
de interfaz anidado) que define sus propiedades de percepción y el conjunto de eventos
32
que pueda manejar, como eventos generados por el usuario. Los ejemplos de eventos son
generados por el usuario que son: MouseClick, MouseOn, etc. Los ADV’s pueden ser
fácilmente implementados en ambientes orientados a objetos para la Web. Pueden
definirse valores del atributo como constantes y pueden definirse estilos particulares de
apariencia como color, posición o sonido.
El modo de interfaz ADV especifica la organización y comportamiento de la interfaz,
pero la apariencia física real de los atributos y la disposición de las propiedades de las
ADV. En la pantalla real son hechas en la fase de implementación.
Tabla 2. 5: Ejemplo vista de datos abstracta - ADV.
Fuente: [ELABORACION PROPIA]
2.4.2.4.1. Utilización De ADV’S Para Especificar La Interface Hipermedia
La definición del modelo de interface de una aplicación hipermedia con OOHDM,
implica:
Definir la estructura general de la interface de la aplicación.
Definir ADV’s para nodos, índices, etc.
Definir en cada Nodo, objetos de interface apropiados por atributos,
anclas, etc.
Definir ADV’s para clases de contexto.
Mostrar los relacionamientos estáticos entre componentes de ADV.
A pesar de ser independiente de la implementación, las especificaciones de las
interfaces abstractas deben considerar ciertos aspectos de la implementación,
para que la especificación sea realista.
33
2.4.2.4.2. Definición De ADV’S Y Diagramas De Configuración
Para cada clase navegacional es necesario definir un ADV correspondiente, en el caso
de Nodos, la estructura del nodo. Generalmente habrá un ADV activo para las
anclas tales como botones.
2.4.2.4.3. ADV CHARTS Expresando Los Aspectos Dinámicos de la
Interface
Un ADV chart está compuesto por ADV’s estados, atributos y transacciones. Los
AVD’s pueden estar en estados diferentes y de acuerdo con eventos externos, pueden
mudar de un estado a otro.
Diseño de Interfaz Abstracta
Productos
Objetos de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos y
transformaciones de interfaz.
Herramientas ADV’s, Diagramas de Configuración, ADV – Charts y patrones de diseño.
Mecanismos Navegación y objetivos visibles.
Objetivo de Diseño
Modelado de los objetivos perceptibles por el usuario y de cómo le afecta la
aplicación, eventos externos.
Tabla 2. 6: Diseño de interfaz abstracta OOHDM.
Fuente: [ELABORACION PROPIA]
2.4.2.5. Implementación
Durante la actividad de la implementación, reflejamos los objetos conceptuales,
de navegación y de interfaz, sobre el entorno de ejecución destinatario. Cuando el
entorno de implementación no es totalmente orientado a objetos, se tiene que reflejar
los objetos conceptuales, de navegación y de interfaz abstracta sobre objetos
concretos, es decir, aquellos disponible en el entorno de implementación
seleccionado. Este puede requerir paginas HTML, código en cierto lenguaje,
preguntas a base de datos relacionales, etc. Observar que aun en entornos orientados a
objetos, pueden no existir diferencias significativas entre objetos conceptuales y de
navegación, los cuales actúan como modelos de interface. Mientras tanto, en un
entorno más hibrido los objetos conceptuales se reflejan en un almacenamiento
34
persistente (archivos y bases de datos relacionales) y los objetos de navegación y de
interfaz se implementaran como páginas Web convencionales.
Como los ADV’s pueden ser compuestos por ADV’s del nivel más básico, la
expresión de comportamiento de un ADV por un ADV chart envuelve
generalmente la descripción de estados y ADV’s anidados.
2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
2.5.1. ANDROID
Android es una plataforma de programación de software para dispositivos
móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones clave. Google
tiene el SDK de Android, que provee de herramientas y APIs necesarios para
comenzar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android, utilizando el lenguaje de
programación Java.
Android contiene un núcleo Linux que incluye muchos de los drivers para teléfonos
móviles, no diferencia entre las aplicaciones desarrolladas y las básicas del teléfono,
permite acceder a las funciones principales de los dispositivos móviles mediante
llamadas a API estándar, asimismo combina la información de internet con datos del
teléfono, como contactos o ubicaciones geográficas, también su SDK ejecuta
aplicaciones Android como un emulador de dispositivos y herramientas avanzadas de
depuración. Esta plataforma provee de varios frameworks y en la actualidad está muy
enfocada a trabajar con servicios web.
2.5.1.1. Características
Las características con las que cuanta el SDK android son las
35
siguientes:
 Framework de aplicaciones que permite el rehúso y reemplazo de
componentes.
 b) Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles para requerir
poca memoria y está diseñada para permitir ejecutar varias instancias
de la máquina virtual simultáneamente.
 Navegador integrado basado en el motor open source Web Kit, el cual es un
framework para aplicaciones que funciona como base para el navegador web
Safari y Google Chrome, que facilita la inclusión de gran parte de las
funcionalidades de Safari en las aplicaciones.
 Gráficos optimizados, con una librería de gráficos 2D; gráficos 3D basado en
la especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración de hardware).
 SQLite para almacenamiento de datos estructurados.
 Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
 Telefonía GSM (dependiente del hardware)
 Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi (dependiente del hardware)
 Cámara, GPS, brújula, y acelerómetro (dependiente del hardware)
 Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo,
herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un plugin para
el IDE Eclipse.
 Touch screen
 Cualquier aplicación sobre el dispositivo móvil puede ser reemplazado o
extendido.
36
 Las aplicaciones pueden añadirse a la web fácilmente mediante HTML,
Javascript y hojas de estilo.
 Pueden tenerse aplicaciones corriendo en paralelo, mientras corren
detrás, otra aplicación puede notificar producir notificaciones.
2.5.2. JAVA
Java es una plataforma virtual de software desarrollada por Sun Microsystems, de tal
manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tipos
de arquitecturas y dispositivos computacionales ("Diferentes plataformas").
La plataforma Java consta de las siguientes partes:
 El lenguaje de programación, mismo.
 La máquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecución.
 El API Java, una biblioteca estándar para el lenguaje.
2.5.2.1. JAVA 2 ENTERPRISE EDITION
J2EE, está diseñado para soportar aplicaciones que implementen servicios empresariales
para los clientes, empleados, proveedores, socios y otros que realizan y/o contribuciones a
la empresa. Este tipo de aplicaciones son inherentemente complejas, ofreciendo acceso a
datos de una de distintas fuentes de información y aplicaciones distribuidas a variedad de
clientes.
2.5.2.2. Plataforma SDK ANDROID
Android es una solución completa de software de código libre para teléfonos y dispositivos
móviles. Es un paquete que engloba un sistema operativo, un "runtime" de ejecución
basado en Java, un conjunto de librerías de bajo y medio nivel y un conjunto inicial de
37
aplicaciones destinadas al usuario final (todas ellas desarrolladas en Java). Android se
distribuye bajo una licencia libre permisiva (Apache) que permite la integración con
soluciones de código propietario.
Android surge como resultado de la Open Handset Alliance13 un consorcio de 48 empresas
distribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía móvil y un
compromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema operativo. El desarrollo
viene de la avalado principalmente por Google (tras la compra de Android Inc. en 2005) y
entre las compañías encontramos compañías de software (Ebay, LivingImage...),
operadores (Telefónica, Vodafone, T-Mobile...), fabricantes de móviles (Motorola,
Samsumg, Acer, LG, HTC...) o fabricantes de Hardware (nVidia, Intel o Texas
Instruments).

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  • 1. 12 2. MARCO TEORICO A partir de la comprensión del funcionamiento de la Realidad Aumentada en los dispositivos, se pretende dar solución al problema planteado en la tesis. Tras el análisis de que sistema operativo se emplea más en los Smartphone, las capacidades mínimas de hardware en un equipo móvil. Se diseñara un conjunto de aplicaciones que capturen la realidad y muestre la información virtual. 2.1. REALIDAD AUMENTADA Realidad Aumentada (RA) es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y describe la aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con contenido digital (virtual). La Realidad Aumentada es un Entorno que incluye elementos de los dos mundos (virtual y real), es interactivo en tiempo real y se muestra en tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con ambos sistemas. La capacidad de la realidad aumentada para mezclar objetos reales y virtuales en un mismo escenario nos permite utilizar objetos reales y transformarlos en virtuales o mixtos, de tal forma que es posible usar esta tecnología como una plataforma para la interacción humano-máquina. Algunos investigadores creen que la RA representa, fundamentalmente, un nuevo método para organizar e interactuar con la información. La RA no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la RA está tomando forma como una de las mayores innovaciones no sólo en Internet, si no en la cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para muy distintos fines. El auge actual es debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces gráficos y la segunda son la disponibilidad de dispositivos portátiles (PCs, PDAs14 , Smartphone, terminales móviles). Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: la tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está Observando. Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. Fundación Telefónica (2011). 14 Un ordenador de bolsillo, organizador personal o una agenda electrónica de bolsillo, (PDA) (del inglés 'personal digital assistant' (asistente digital personal))
  • 2. 13 Figura 1.1 Esquema general de Realidad Aumentada Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo 2.1.1. Elementos de la Realidad Aumentada Los elementos que componen un sistema de realidad aumentada Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que juntos dan el resultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno físico. Estos elementos son:  Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor. Estas cámaras habitualmente son las webcams de smartphones, tablet’15 s. [Realidad Aumentada, 2013].  El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos. [Realidad Aumentada, 2013].  El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la imagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño. [Realidad Aumentada, 2013]. 15 Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma
  • 3. 14  Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso de los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que esta tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro. Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo. [Realidad Aumentada, 2013]. Figura 1.2 Elementos Básicos de la Realidad Aumentada Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo 2.1.2. Componentes Básicos de la Realidad Aumentada a. Objeto real con algún tipo de marca de referencia, que haga posible la interpretación y creación del objeto virtual. b. Cámara o dispositivo que sea capaz de transmitir la imagen del objeto real. c. Software capaz de interpretar la señal transmitida por la cámara o aparato. 2.1.3. Tipos de Realidad Aumentada Hay dos tipos de aplicaciones para la realidad aumentada, una necesitará de marcadores y las otras de elementos que calculen su posición.
  • 4. 15 2.1.3.1. Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes. Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo) cuando son reconocidos por un software de determinado. Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el procedimiento general suele ser el siguiente:  Impresión del marcador correspondiente.  Webcam en funcionamiento.  Aplicación c correspondiente en ejecución.  Capturar el marcador con la cámara.  El software reconoce el marcador y superpone generalmente una imagen 3D. 2.1.3.2. Realidad Aumentada basada en la posición. En los últimos años (desde 2009) se han venido desarrollando aplicaciones para dispositivos móviles llamadas navegadores de Realidad Aumentada. Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o teléfonos inteligentes (GPS, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs16 ) de nuestro entorno. Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos. 2.1.4. Tecnología de la Realidad Aumentada Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un headset17 y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset 16 Un punto de interés o PDI, es un lugar específico punto de que alguien puede encontrar útil o interesante 17 Un auricular combinado con un micrófono o un auricular con un micrófono
  • 5. 16 lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del viajero Los dos principales sistemas de displays empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla. 2.1.4.1. Técnicas de visualización Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: 2.1.4.1.1. Display en la cabeza Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display18 ) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. 2.1.4.1.2. Display de mano El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. 2.1.4.1.3. Display espacial La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. 18 Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario
  • 6. 17 2.1.5. Aplicaciones La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina, las comunidades virtuales, entretenimiento, simulación, servicios de emergencias y militares, arquitectura, apoyo en tareas complejas, los dispositivos de navegación, aplicaciones industriales, prospección, publicidad, turismo. 2.2. TECNOLOGÍA SMARTPHONE Smartphone o también llamado teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. La característica más importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY19 en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso "teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas, atajos, etc. Una de sus características más destacadas reside en la posibilidad que brinda de instalar programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y funcionalidades del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante. Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros 19 El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.
  • 7. 18 datos y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office. En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más grandes de alta definición, entre otras.Hoy en día después del éxito de los smartphone ya tenemos también los Smart TV o televisiones inteligentes. Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola, Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone y todos los que tienen el sistema operativo Android, como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone y Sony Ericsson Xperia Arc. Figura 1.3 partes de un tipo de SmartPhone el iPhone Fuente: Tecnología, que es un Smartphone
  • 8. 19 2.2.1. Smartphone de un teléfono móvil Asimismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una serie de características que hacen de él un teléfono inteligente. Tal es el caso de los equipos denominados Smartphone, conocidos también como teléfonos inteligentes, ya que no sólo sirven como dispositivo de comunicación, sino que además son un completo organizador personal. Las principales características que posee un teléfono inteligente o Smartphone son:  Soporta correo electrónico  Cuenta con GPS  Permiten la instalación de programas de terceros  Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado QWERTY, pantalla táctil  Permite conexión a Internet  Poseen agenda digital, administración de contactos  Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos de Microsoft Office  Tienen sistema operativo, que normalmente era SymbianOS, aunque actualmente hay muchos otros como Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Android o Palm OS. Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros datos y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office. En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar
  • 9. 20 ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más grandes de alta definición, entre otras. 2.2.2. Soporte de Banda Mientras más bandas de radio pueda soportar un teléfono, más frecuencias podrá usar. Los teléfonos de cuatro bandas, operan a lo largo de cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoría proporcionan una mejor cobertura comparándose con cualquier otro teléfono móvil que sea tribanda, banda dual o banda simple. Estos teléfonos de cuatro bandas, también han sido llamados teléfonos inteligentes mundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en casi todo el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, siempre comprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad. 2.2.3. Sistemas operativos Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes son Android (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de BlackBerry), y Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son FirefoxOS (de Mozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc. 2.3. PUBLICIDAD La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propaganda. La publicidad es uno de los elementos de la mezcla de promoción o comunicación, siendo el más efectivo a la hora de promocionar un producto o servicio, aunque por otro lado, el más costoso. La publicidad consiste en dar a conocer, informar y hacer recordar un producto o servicio al público, así como en persuadir, estimular o motivar su compra, consumo o
  • 10. 21 uso, a través del uso de una comunicación y medios impersonales, es decir, a través de una comunicación y medios que van dirigidos a varias personas al mismo tiempo. Es posible definir también a la publicidad como el anuncio o mensaje que se envía al público a través de medios o canales publicitarios. 2.3.1. Objetivos La publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante. En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficios de un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciación por sobre otras marcas. En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia el producto anunciado por medios psicológicos, de manera que la probabilidad de que el objeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga más alta gracias al anuncio. Esta clase de publicidad es significativamente dominante en los anuncios, pues el tiempo en televisión, o el espacio en el periódico son limitados, y se hace necesario crear la preferencia por el producto anunciado a partir de argumentos rápidos que no siempre son la demostración objetiva de la superioridad del producto por encima del de la competencia. 2.3.2. Principios de la Publicidad Aunque existen una gran cantidad de teorías de la publicidad, una de las más antiguas (1895) es la teoría o regla AIDA, nacida como simple recurso didáctico en cursos de ventas y citada de continuo:  Atención  Interés  Deseo  Acción Según esta regla, estos son los 4 pasos básicos para que una campaña publicitaria alcance el éxito; esto es, en primer lugar, habría que llamar la atención, después despertar el interés por la oferta, seguidamente despertar el deseo de adquisición y, finalmente, exhortar a la reacción, u ofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra.
  • 11. 22 2.3.3. Elementos de la Publicidad 2.3.3.1. Emisor Es el encargado de definir los objetivos publicitarios, los medios publicitarios y los mensajes publicitarios que serán enviados al receptor (público). El emisor es la empresa o negocio que lanza una campaña publicitaria. 2.3.3.2. Objetivo Publicitario Es el objetivo que se pretende alcanzar al hacer uso de la publicidad, por ejemplo, el de dar a conocer la existencia de un producto, el de informar sobre sus principales características, el de persuadir o motivar su compra, el de hacer recordar su existencia, etc. 2.3.3.3. Medio o Canal Publicitario Es el medio o canal a través del cual se envía el mensaje publicitario al receptor; ejemplos de medios publicitarios son la televisión, la radio, el diario, el Internet, el correo, las ferias, los eventos, letreros, paneles, carteles, afiches, etc. 2.3.3.4. Mensaje Publicitario Es el mensaje que se envía al receptor a través de los medios o canales publicitarios con el fin de dar a conocer, informar, persuadir su compra o adquisición, o hacer recordar un producto o servicio. 2.3.3.5. Receptor Es quien recibe el mensaje publicitario a través de los medios o canales publicitarios. El receptor está conformado por el público objetivo. 2.3.4. Estrategias publicitarias (estilos) Algunas estrategias para la realización de una publicidad efectiva son:  Asociación Psicoemotiva al consumidor. Por medio de:  Estética: imágenes, música, personas, etc.
  • 12. 23  Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida, transmitir sensación positiva acerca del producto y así asociarlo más fácilmente.  Sentimientos o evocación: No hace referencia directa al producto, sino la sensación que produce.  Dramatización: Es la forma más antigua de la publicidad, representa un episodio de la vida real.  Demostración o argumentación: Mensajes que influyen una demostración del producto.  Descripción: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o su composición.  Exposición: Ni 'argumentación' ni ' descripción'. Redactado o presentado como una lista de oferta.  Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Sólo busca impactar al futuro comprador y así captar su atención.  Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio.  Oportunidad: El mensaje debería aprovechar el momento, coyuntura o situación del tiempo de referencia.  Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este es repetitivo.  Imagen de marca: recurso a un símbolo para asociarlo sistemáticamente al producto o a la marca.  Subliminal: Produce un efecto indemostrable y arriesgado.  Posicionamiento, ubicación o llamada: Incita a los oyentes a que participen en una campaña publicitaria determinada. El centro del mensaje es el público. El consumidor es tratado como diferente ya que esta estrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genéricos (no específicos) ya que compiten en un mercado saturado.
  • 13. 24  Enigma o suspense: Te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando, hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver el significado de algo (provoca una expectativa). Nace en los años 70. 2.3.5. Desarrollo de la estrategia creativa en la publicidad La estrategia se define como “lo que se quiere decir” a la audiencia; ésta implica que tanto la campaña como el mensaje deberán ser tolerantes, consistentes y sólidos porque persiguen objetivos que se relacionan con los gustos, valores, intereses, expectativas y todo aquello que implica la primacía y el juicio de la audiencia, en el diseño de un cromo publicitario se exige un vocabulario adecuado, excelente redacción de textos, óptima selección de colores, imágenes apropiadas y evidentemente, un medio de difusión conveniente. 2.3.6. Medios publicitarios Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar productos o servicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o "Below the line". Sin embargo, estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a la heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia. "Above the line" (ATL) se refería a aquellos medios y actividades cuya inversión se contaba para determinar la comisión, y por eso quedaban "arriba de la línea" sumatoria de "la cuenta". Después de calcular comisiones, quedaban las actividades "Below the line" (BTL) que se refieren a todas aquellas consideradas "aparte" de la cuenta para calcular la comisión. Hoy en día la diferenciación de estos dos términos resulta impráctica debido a que medios masivos tradicionales como la TV y la Radio han dejado de pagar comisión a las agencias como también medios masivos digitales, como el WWW o la TV online puede causar comisiones.
  • 14. 25 2.3.6.1. Above the line; medios convencionales  Anuncios en televisión: Publicidad realizada a través de cadenas de televisión, bien a través de spots, patrocinios, micro espacios temáticos. Es un medio caro y de gran impacto. Sólo utilizable para productos o servicios de amplio consumo.  Anuncios en radio: Desplazada en relevancia por la televisión, mantiene un público que por necesidades concretas o preferencias subjetivas escuchan el medio fielmente.  Anuncios en prensa: Medio muy segmentado por su naturaleza: existen revistas de niños, jóvenes, mujeres, profesionales, etc. Se trata de un medio leído por personas que gustan de información por lo que la publicidad puede ser más extensa y precisa. 2.3.6.2. Below the line; medios alternativos  Anuncios en exteriores: Vallas, marquesinas, transporte público, letreros luminosos, «unipole», vallas prisma, etc.  Anuncios cerrados: Anuncios desarrollados para exhibirlos en medios específicos tales como videojuegos o películas.  Anuncios en punto de venta: Se realiza por medio de displays o visualizadores, muebles expositores, habladores, carteles o pósteres, etc., que se sitúan en el lugar en el que se realizará la venta.  Publicidad online ó Anuncios en línea: Anuncios que están estratégicamente ubicados, en un sitio web o portal, como: foros, blogs o páginas dedicadas. Se pueden presentar en banners|Banners,Google adwords Google adSense, MicroSpot, entre otras. (La web 2.0 ha llevado a un nuevo nivel a este medio). 2.3.6.3. Through the line (TTL, ‘a través de la línea’); medios asimilados o híbridos Conjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinérgicamente para una campaña. Al tener en cuenta la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no es necesario emplear las dos técnicas de publicidad.
  • 15. 26 2.3.6.4. Eficacia de la Publicidad. Hay dos grupos de efectos de la publicidad: económicos y psicológicos. Afirmaciones como "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto de las ventas" son en parte ciertas, ya que éstas son el resultado de un conjunto de factores como la publicidad, imagen, marca, precio o distribución. Aunque está extendida la tesis de que es imposible aislar el efecto vendedor específico de la publicidad, esto es posible a través de métodos econométricos y de experimentación. El efecto de la publicidad puede traducirse en valores psicológicos como la percepción, el recuerdo, las actitudes, y la intención de compra, medibles mediante encuesta. Asimismo, otro error es afirmar que la publicidad eficaz es aquella que cumple los objetivos que le han sido marcados, sin embargo cuando los objetivos están correctamente bien planteados y se trabaja con una metodología concreta es más probable que la publicidad pueda ser eficaz. Es necesario hablar de objetivos lógicos o realistas, a partir de un estudio previo para poder conocer la situación comercial de partida, de la marca o empresa. Además para que las expectativas sean lógicas es necesario saber la cuota de mercado, el porcentaje de las ventas propias con respecto a la competencia. La eficacia a largo plazo puede medirse de una manera menos mensurable como la percepción de calidad o de estatus de la marca más allá de la calidad intrínseca de la misma. Se llama valor de marca al conjunto de valores que adopta una marca apoyándose, entre otros medios, en la publicidad. Los métodos para medir la eficacia de la publicidad son el pretest y el postest, el primero se aplica antes del lanzamiento de las campañas publicitarias y el segundo tras aparecer en los medios.
  • 16. 27 2.4. MODELO OOHDM O MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A OBJETOS El Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia- Design- Method), es usado para el diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más utilizadas. Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Y abarca cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica. Las mencionadas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:  Fase conceptual  Fase navegacional  Fase de interfaz abstracta  Fase implementación. 2.4.1. Esquema De La Metodología OOHDM En la Tabla 2.2 se presenta un sumario de la metodología OOHDM describiendo los productos, mecanismos e interés de diseño que se utilizan en cada fase.
  • 17. 28 Tabla 2. 2: Metodología OOHDM. Fuente: [Metodología OOHDM propuesta por Gustavo Rossi y Daniel Schwabe. 2002] Figura 2. 10: Etapas de la metodología OOHDM. Fuente: [http://www.inf.ucv.cl/~rsoto/papersPUCV/Propuesta_de_un_modelo_navegacional.pdf] ACTIVIDADES PRODUCTOS MECANISMOS INTERES DEL DISEÑO Especificación de requisitos Casos de uso. Casos de uso. Modelo grafico que representa el intercambio de información entre el usuario y el sistema. Modelo Conceptual Clases, subclases, relaciones, perspectivas de atributos. Clasificación, composición, agregación, generalización y especialización. Modelo semántico de la aplicación. Diseño Navegacional Enlaces, estructura de acceso, contexto de navegación, transformaciones navegacionales. Clasificación, composición, agregación, generalización y especialización. Considere el perfil del usuario. Establecer los recorridos que el usuario puede seguir por la aplicación. Diseño de Interfaz Abstracta Objetos de interfaz abstracta, respuesta a eventos externos, transformaciones de interfaz. Navegación y los objetos visibles. Modelado de los objetos perceptibles por el usuario y de cómo les afecta a la aplicación los eventos externos. Implementación Aplicación ejecutable. Estos proporcionados por el ambiente y los ofrecidos por el lenguaje. Obtener la aplicación ejecutable.
  • 18. 29 2.4.2. Etapas de la Metodología OOHDM 2.4.2.1. Levantamiento de Requisitos En esta etapa se tiene los siguientes pasos: Clasificación e identificación de usuarios y tareas: Se identifican a los actores que intervienen en el sistema, las tareas y relaciones que existen entre ambos. Especificaciones de escenarios: Los escenarios son descripciones narrativas de las acciones de los actores, de cómo pueden usar la aplicación. Especificación de casos de uso: Se elaboran los diagramas de casos de uso, especificando la interacción de los usuarios con el sistema, buscando interrelaciones y propiedades comunes que permitan reutilizar especificaciones navegacionales. Especificación de los diagramas de interacción de usuarios – UIDs: Son modelos gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin considerar aspectos específicos interfaz ni de navegación. La notación que utiliza es la siguiente:  La elipse representa la interacción entre el usuario y la aplicación.  Cada elipse representa las informaciones que son intercambiadas entre el usuario y la aplicación.  Las elipses son conectadas a través de flechas que representa que existe algún procesamiento por parte de la aplicación antes de haber presentado la próxima información. Los números (1…N) junto a las flechas indican selección de objetos que varían de 1 a N.
  • 19. 30  La interacción inicial está representada por una flecha sin origen.  La ejecución de una operación donde el sistema cambia información nueva con el usuario está representado por una línea con un círculo en un extremo junto a ella el nombre de la operación entre paréntesis.  Los números junto a las líneas o las flechas significan en selección de objetos. 2.4.2.2. Diseño Conceptual El modelo OOHDM luego de especificar los requisitos, realiza el desarrollo del esquema conceptual representado por los objetos de dominio, las relaciones y colaboraciones establecidas entre ellas. Se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases y relaciones entre dichos objetos, viene a ser equivalente al modelo entidad-relación. 2.4.2.3. Diseño Navegacional El modelo se compone de objetos construidos a partir de los objetos del modelo conceptual, es decir, como una vista sobre un diseño conceptual, admitiéndola construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuario constituyéndose en elementos de las aplicaciones hipermedia tradicionales: Nodos, enlaces, anclas y estructuras de accesos. Los enlaces derivan de las relaciones y los nodos representan ventanas lógicas sobre las clases conceptuales.
  • 20. 31 En el momento de la especificación de las clases navegacionales es cuando el diseñador define las correspondencias, no impone metáforas preestablecidas. Los nodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de las relaciones del modelo del dominio se pueden precisar. Como segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresada exclusivamente sobre objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo de dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia. El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: El de clase navegacional y el de contextos navegacionales. Nombre de la clase: Nodo página. Clases conceptuales: Portal, usuario. Descripción: Nodo padre del que deriva el resto. Atributos: Logo, titulo. Enlaces: Portal superior, subportales, ayuda, menú usuario, menú portal. Tabla 2. 4: Esquema Navegacional. Fuente: [ELABORACION PROPIA] 2.4.2.4. Diseño de Interfaz Abstracta. En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz. Por otra parte en el OOHDM se usa un acercamiento de Diseño de Vista de Datos Abstractos – AVD’s para especificar el modelo de interfaz abstracta de una aplicación hipermedia [COWAN. 1995]. Los AVD’s son abstractos en el sentido de que ellos solo representan la interfaz y el estado y no así la aplicación. Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, como los objetos de interfaz activaran la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, que transformaciones son pertinentes y cuando sea necesario realizarlas. Una Vista de Datos Abstracta – ADV usado en el diseño de aplicaciones Web puede serse como un objeto de interfaz. Comprende un conjunto de atributos (y objeto de interfaz anidado) que define sus propiedades de percepción y el conjunto de eventos
  • 21. 32 que pueda manejar, como eventos generados por el usuario. Los ejemplos de eventos son generados por el usuario que son: MouseClick, MouseOn, etc. Los ADV’s pueden ser fácilmente implementados en ambientes orientados a objetos para la Web. Pueden definirse valores del atributo como constantes y pueden definirse estilos particulares de apariencia como color, posición o sonido. El modo de interfaz ADV especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real de los atributos y la disposición de las propiedades de las ADV. En la pantalla real son hechas en la fase de implementación. Tabla 2. 5: Ejemplo vista de datos abstracta - ADV. Fuente: [ELABORACION PROPIA] 2.4.2.4.1. Utilización De ADV’S Para Especificar La Interface Hipermedia La definición del modelo de interface de una aplicación hipermedia con OOHDM, implica: Definir la estructura general de la interface de la aplicación. Definir ADV’s para nodos, índices, etc. Definir en cada Nodo, objetos de interface apropiados por atributos, anclas, etc. Definir ADV’s para clases de contexto. Mostrar los relacionamientos estáticos entre componentes de ADV. A pesar de ser independiente de la implementación, las especificaciones de las interfaces abstractas deben considerar ciertos aspectos de la implementación, para que la especificación sea realista.
  • 22. 33 2.4.2.4.2. Definición De ADV’S Y Diagramas De Configuración Para cada clase navegacional es necesario definir un ADV correspondiente, en el caso de Nodos, la estructura del nodo. Generalmente habrá un ADV activo para las anclas tales como botones. 2.4.2.4.3. ADV CHARTS Expresando Los Aspectos Dinámicos de la Interface Un ADV chart está compuesto por ADV’s estados, atributos y transacciones. Los AVD’s pueden estar en estados diferentes y de acuerdo con eventos externos, pueden mudar de un estado a otro. Diseño de Interfaz Abstracta Productos Objetos de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos y transformaciones de interfaz. Herramientas ADV’s, Diagramas de Configuración, ADV – Charts y patrones de diseño. Mecanismos Navegación y objetivos visibles. Objetivo de Diseño Modelado de los objetivos perceptibles por el usuario y de cómo le afecta la aplicación, eventos externos. Tabla 2. 6: Diseño de interfaz abstracta OOHDM. Fuente: [ELABORACION PROPIA] 2.4.2.5. Implementación Durante la actividad de la implementación, reflejamos los objetos conceptuales, de navegación y de interfaz, sobre el entorno de ejecución destinatario. Cuando el entorno de implementación no es totalmente orientado a objetos, se tiene que reflejar los objetos conceptuales, de navegación y de interfaz abstracta sobre objetos concretos, es decir, aquellos disponible en el entorno de implementación seleccionado. Este puede requerir paginas HTML, código en cierto lenguaje, preguntas a base de datos relacionales, etc. Observar que aun en entornos orientados a objetos, pueden no existir diferencias significativas entre objetos conceptuales y de navegación, los cuales actúan como modelos de interface. Mientras tanto, en un entorno más hibrido los objetos conceptuales se reflejan en un almacenamiento
  • 23. 34 persistente (archivos y bases de datos relacionales) y los objetos de navegación y de interfaz se implementaran como páginas Web convencionales. Como los ADV’s pueden ser compuestos por ADV’s del nivel más básico, la expresión de comportamiento de un ADV por un ADV chart envuelve generalmente la descripción de estados y ADV’s anidados. 2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 2.5.1. ANDROID Android es una plataforma de programación de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones clave. Google tiene el SDK de Android, que provee de herramientas y APIs necesarios para comenzar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android, utilizando el lenguaje de programación Java. Android contiene un núcleo Linux que incluye muchos de los drivers para teléfonos móviles, no diferencia entre las aplicaciones desarrolladas y las básicas del teléfono, permite acceder a las funciones principales de los dispositivos móviles mediante llamadas a API estándar, asimismo combina la información de internet con datos del teléfono, como contactos o ubicaciones geográficas, también su SDK ejecuta aplicaciones Android como un emulador de dispositivos y herramientas avanzadas de depuración. Esta plataforma provee de varios frameworks y en la actualidad está muy enfocada a trabajar con servicios web. 2.5.1.1. Características Las características con las que cuanta el SDK android son las
  • 24. 35 siguientes:  Framework de aplicaciones que permite el rehúso y reemplazo de componentes.  b) Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles para requerir poca memoria y está diseñada para permitir ejecutar varias instancias de la máquina virtual simultáneamente.  Navegador integrado basado en el motor open source Web Kit, el cual es un framework para aplicaciones que funciona como base para el navegador web Safari y Google Chrome, que facilita la inclusión de gran parte de las funcionalidades de Safari en las aplicaciones.  Gráficos optimizados, con una librería de gráficos 2D; gráficos 3D basado en la especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración de hardware).  SQLite para almacenamiento de datos estructurados.  Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)  Telefonía GSM (dependiente del hardware)  Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi (dependiente del hardware)  Cámara, GPS, brújula, y acelerómetro (dependiente del hardware)  Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo, herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un plugin para el IDE Eclipse.  Touch screen  Cualquier aplicación sobre el dispositivo móvil puede ser reemplazado o extendido.
  • 25. 36  Las aplicaciones pueden añadirse a la web fácilmente mediante HTML, Javascript y hojas de estilo.  Pueden tenerse aplicaciones corriendo en paralelo, mientras corren detrás, otra aplicación puede notificar producir notificaciones. 2.5.2. JAVA Java es una plataforma virtual de software desarrollada por Sun Microsystems, de tal manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos computacionales ("Diferentes plataformas"). La plataforma Java consta de las siguientes partes:  El lenguaje de programación, mismo.  La máquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecución.  El API Java, una biblioteca estándar para el lenguaje. 2.5.2.1. JAVA 2 ENTERPRISE EDITION J2EE, está diseñado para soportar aplicaciones que implementen servicios empresariales para los clientes, empleados, proveedores, socios y otros que realizan y/o contribuciones a la empresa. Este tipo de aplicaciones son inherentemente complejas, ofreciendo acceso a datos de una de distintas fuentes de información y aplicaciones distribuidas a variedad de clientes. 2.5.2.2. Plataforma SDK ANDROID Android es una solución completa de software de código libre para teléfonos y dispositivos móviles. Es un paquete que engloba un sistema operativo, un "runtime" de ejecución basado en Java, un conjunto de librerías de bajo y medio nivel y un conjunto inicial de
  • 26. 37 aplicaciones destinadas al usuario final (todas ellas desarrolladas en Java). Android se distribuye bajo una licencia libre permisiva (Apache) que permite la integración con soluciones de código propietario. Android surge como resultado de la Open Handset Alliance13 un consorcio de 48 empresas distribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía móvil y un compromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema operativo. El desarrollo viene de la avalado principalmente por Google (tras la compra de Android Inc. en 2005) y entre las compañías encontramos compañías de software (Ebay, LivingImage...), operadores (Telefónica, Vodafone, T-Mobile...), fabricantes de móviles (Motorola, Samsumg, Acer, LG, HTC...) o fabricantes de Hardware (nVidia, Intel o Texas Instruments).