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CAPITULO III
3. MARCO APLICATIVO
3.1. INTRODUCCIÓN
En el marco aplicativo se describe el desarrollo del análisis y el diseño de las
aplicaciones de realidad aumentada de proximidad y reconocimiento de imagen,
siguiendo las etapas de la metodología OOHDM.
3.2. LEVANTAMIENTO DE REQUISITOS
El levantamiento de requisitos permite especificar la función y el rendimiento del
software además de indicar la interfaz y establecer las restricciones que debe cumplir el
sistema. Inicialmente OOHDM no contempla la fase de captura y definición de
requisitos, pero actualmente propone los User Interaction Diagrams (UIDs). Los User
Interaction Diagrams son una propuesta que parte de los casos de uso que se considera
una técnica muy difundida, ampliamente aceptada y fácilmente entendible por los
usuarios y clientes nada expertos. La fase de determinación de requerimientos se
caracteriza por las siguientes etapas:
Identificación de roles y tareas.
 Especificación de escenarios.
 Especificación de los casos de uso.
 Especificación de los diagramas de interacción de usuarios (UIDs).
3.3. IDENTIFICACIÓN D ROLES Y TAREAS
3.3.1. Roles
Los roles que han sido identificados son: Administrador, turista objetivo, los cuales
pueden acceder al sistema de aplicaciones pero bajo determinadas circunstancias pueden
39
tener diferentes intereses por lo que se divide cada una de las tareas mediante la
incorporación de roles.
Los roles se encuentran representados en la figura 3.1.
Figura 3. 1: Identificación de roles.
Fuente: [Elaboración propia]
3.3.2. Tareas.
El levantamiento de requisitos se basa en las tareas que realizan cada uno de los actores
que interactúan con el sistema. A continuación se describen las tareas del administrador
del sistema en la tabla 3.1.
ACTOR DESCRIPCION
Administrador del sistema
Jefe de sistema
Es el encargado de proporcionar roles a los usuarios del
sistema, asignar privilegios adecuados, tiene acceso a
todo el Sistema de supervisar los monumentos y
contenidos correspondientes.
El administrador goza de todos los privilegios
disponibles como ser:
 Actualizar el sistema.
 Agregar, eliminar y modificar monumentos.
 Administrar los monumentos.
Tabla 3. 1: Identificación de tareas administrador.
Fuente: [Elaboración propia]
ACTOR DESCRIPCION
Cliente Objetivo Es un usuario anónimo que no cuenta con un nombre de
usuario ni contraseña y solo tendrá acceso a la
información que es de carácter público como:
 Recibir alertas de monumentos.
 Ver monumentos cercanos.
 Ver monumentos por el tipo.
Tabla 3. 2: Identificación de tareas cliente objetivo.
Fuente: [Elaboración propia]
40
3.4. ESPECIFICACIÓN DE ESCENARIOS
Una vez que se identifican los actores y sus tareas, lo siguiente es especificar cómo será
utilizada la aplicación por los actores, los cuales utilizaran el sistema. A continuación se
muestran los escenarios identificados para cada uno de los actores que interactúan con el
sistema.
En la tabla 3.3 se detalla la especificación del escenario iniciar sesión tanto para el
administrador como para el usuario.
Escenario C1 Iniciar sesión. Actor Administrador,
Usuario.
Contexto El administrador debe autentificarse para poder
realizar tareas asignadas.
Objetivo Ingresar al sistema.
Acciones Requiere ingresar a la parte privada del
sistema.
Ingresa su nombre de usuario y contraseña.
Se despliega menú de tareas que puede
realizar, según el rol que le corresponde.
Tabla 3. 3: Escenario iniciar sesión. Fuente: [Elaboración propia]
En la tabla 3.4 se detalla la especificación del escenario administrar usuario para el
administrador.
Escenario C2 Administrar
usuario.
Actor Administrado
r.
Contexto Los usuarios son registrados en el sistema por lo
que se necesita otorgarles privilegios.
Objetivo Administrar a los usuarios.
Acciones Requiere ingresar a la parte privada del sistema.
Ingresa su nombre de usuario y contraseña.
Se despliega lista de los usuarios existentes
juntamente con las opciones de añadir, modificar
y eliminar.
Tabla 3. 4: Escenario iniciar sesión. Fuente: [Elaboración propia]
41
En la tabla 3.5 se detalla la especificación del escenario administrar monumentos para el
administrador.
Escenario C3 Administrar
monumento.
Actor Administrado
r.
Contexto Los monumentos son registrados en el sistema.
Objetivo Administrar a los monumentos.
Acciones Requiere ingresar a la parte privada del sistema.
Ingresa su nombre de usuario y contraseña.
Se despliega lista de los monumentos existentes
juntamente con las opciones de añadir, modificar
y eliminar.
Tabla 3. 5: Escenario administrar monumentos.
3.4.1. Especificación de Casos de Uso
En la Figura 3.2 se presenta el diagrama de los casos de uso del sistema, que muestra las
funciones que desarrollan los actores, además de la información visible para cada uno de
ellos.
Figura 3. 2: Diagrama de casos de uso.
Fuente: [Elaboración propia]
42
Además en las tablas 3.6, 3.7, 3.8, 3.9 se desarrolla la especificación de los casos de uso
para apoyar la comprensión de la funcionalidad de los procesos.
CASO DE USO Iniciar sesión.
DESCRIPCION El actor que quiere ingresar a la parte privada del
sistema debe contar con un nombre de usuario y
contraseña para ser autentificado.
ACTORES Administrador.
PRECONDICION El Usuario se encuentra dado de alta en el sistema.
CURSO NORMAL DE EVENTOS
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. Ingresa al sistema.
3. Ingresa su nombre de usuario y contraseña.
2. Pide nombre de usuario y contraseña.
4. Valida los datos
5. Autentifica al usuario.
6. Redirección a la página principal de la aplicación,
con un menú de opciones de acuerdo a su rol.
CURSOS ALTERNOS
3a. Si uno de los campos se encuentra vacío regresa a la página de autentificación y despliega un error pidiendo
que se llenen los campos faltantes.
4a. Si alguno de los datos no es correcto, regresa a la página de autentificación y despliega mensaje de error.
Tabla 3. 6: Casos de uso iniciar sesión.
Fuente: [Elaboración propia]
CASO DE USO Administrar Monumentos
DESCRIPCION El actor con rol de administrador puede ingresar al
sistema para administrar los monumentos.
ACTORES Administrador.
PRECONDICION Iniciar sesión con una cuenta de administrador.
CURSO NORMAL DE EVENTOS
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. Previamente se ejecuta el caso de uso “Iniciar
sesión”.
3. Escoge la opción administrar usuario.
5. Escoge opción.
7. Selecciona la opción salir para volver a la pantalla de
administrador.
2. Muestra pantalla de administración.
4. Muestra listado de usuarios con opciones de añadir,
modificar y eliminar.
6. Muestra pantalla de la opción elegida.
8. El sistema retorna a la pantalla principal de
administración.
CURSOS ALTERNOS
6a. Añadir: El sistema muestra pantalla para registrar nuevo monumento.
6b. Modificar: El sistema muestra listado de monumentos con opciones de actualizar y guardar.
6c. Eliminar: El sistema muestra listado de monumentos y la opción eliminar.
Tabla 3. 7: Casos de uso administrar monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
43
CASO DE USO Alerta según proximidad
DESCRIPCION Alertar al cliente objetivo acerca un monumento cerca
de su posición.
ACTORES Cliente objetivo.
PRECONDICION El cliente debe pasar cerca de un punto de interés o
punto estratégico para recibir un alerta de monumento.
CURSO NORMAL DE EVENTOS
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El cliente pasa cerca de un punto de interés o punto
estratégico.
3. El cliente ve la alerta de promoción cercana.
2. Envía alerta de promoción.
CURSOS ALTERNOS
Tabla 3.8: Casos de uso alertar promoción según su posición.
Fuente: [Elaboración propia]
CASO DE USO Alerta según marcador
DESCRIPCION Desplegar información del monumento para el cliente
objetivo.
ACTORES Cliente objetivo.
PRECONDICION El cliente debe apuntar con el Smartphone un marcador
o imagen del monumento.
CURSO NORMAL DE EVENTOS
Acción de los actores Respuesta del sistema
1. El cliente activa aplicación.
3. El cliente ve proximidad de otros monumentos
cercanos.
2. busca y despliega información.
CURSOS ALTERNOS
Tabla 3.9: Casos de uso alertar promoción según su posición.
Fuente: [Elaboración propia]
3.4.2. Especificación de diagramas de Interacción de Usuarios.
En el diagrama de interacción de usuario, se puede apreciar la interacción del usuario
con el sistema, pues se observa los datos que el sistema permite ver al usuario y la
información que le permite ingresar, además del comportamiento que tiene en el caso de
alguna acción de error.
44
A continuación en la figura 3.3 se muestra el diagrama de interacción de usuario para la
autentificación de usuario, que describe el comportamiento del sistema cuando el
administrador o el usuario introducen datos externos en el proceso de autentificación.
Figura 3. 3: UID - Autentificación de usuario. Fuente: [Elaboración propia]
En la figura 3.4 se muestra el diagrama de interacción de usuario para la administración
de monumentos, que muestra el comportamiento del sistema cuando el administrador
elige las opciones de adicionar, modificar, eliminar o al publicar a los monumentos.
45
Figura 3. 4: UID - Administración de monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
En la figura 3.5 se muestra el diagrama de interacción de administrador para el cliente
objetivo, que muestra el comportamiento del sistema a las diferentes consultas que
realiza el cliente objetivo.
46
Figura 3. 5: UID - Cliente objetivo.
Fuente: [Elaboración propia]
A continuación en la figura 3.6 se muestra el diagrama de interacción de usuario del
sistema en su totalidad.
Figura 3. 6: UID del sistema.
Fuente: [Elaboración propia]
47
3.4.3. Diseño conceptual.
Durante la actividad se concibe la aplicación en términos de objetos y las relaciones
existentes entre ellos utilizando diagramas de clases para representar abstractamente la
aplicación. En OOHDM el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y
subsistemas.
Figura 3. 7: Modelo conceptual.
Fuente: [Elaboración propia]
3.4.4. Diseño Navegocional.
En la fase navegacional OOHDM admite la construcción de dos modelos, el esquema de
clases navegacionales y el esquema de contexto navegacional. Se define la información
que se presenta y la posible navegación entre ellas. A que estructuras el usuario podrá
navegar: Enlaces, representado por líneas. Y finalmente, los puntos de partida para el
acceso: Anclas e índices.
3.4.4.1. Esquema de Clases Navegacionales
En la Figura 3.8 se presenta el esquema de clases de navegación para el administrador el
cual tiene permiso de entrar a todos los módulos de administración mediante previa
autentificación.
48
Figura 3.8 Esquema de clase navegacional administrador.
Fuente [Elaboración propia]
En la Figura 3.9 se presenta el esquema de clases de navegación para el cliente objetivo,
el cual solo puede realizar la visualización del promociones, puntos de venta y productos
que están a su alcance.
Figura 3.9 Esquema de clase navegacional cliente objetivo.
Fuente [Elaboración propia]
3.4.4.2. Esquema de Contexto Navegacional
A continuación en la figura 3.10 se define el esquema de contexto de navegación para la
administración.
49
Figura 3.10 Esquema contextual de administrador-monumentos.
Fuente [Elaboración propia]
En la figura 3.11 se define el esquema de contexto de navegación para el cliente
objetivo, el cual solo realiza la visualización de las diferentes publicaciones.
Figura 3.11 Esquema contextual de cliente objetivo.
Fuente [Elaboración propia]
3.4.5. Diseño De Interfaz Abstracta
A continuación se define las ADV’s de la navegación que tiene un actor de acuerdo a su
rol y a los privilegios asignados por el administrador.
50
La figura 3.12 muestra la interfaz abstracta para la autentificación tanto del
administrador como de usuario.
Figura 3. 12: Diseño interfaz abstracta de autentificación.
Fuente: [Elaboración propia]
La figura 3.13 muestra la interfaz abstracta para el Administrador, con las opciones de
listar anunciantes y las promociones activas.
Figura 3. 13: Diseño interfaz abstracta menú de administración de monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
51
Figura 3. 14: Diseño interfaz abstracta nuevo monumento.
Fuente: [Elaboración propia]
52
Figura 3. 15: Diseño interfaz abstracta modificar monumento.
Fuente: [Elaboración propia]
53
Figura 3. 16: Diseño interfaz abstracta eliminar monumento.
Fuente: [Elaboración propia]
54
Figura 3. 17: Diseño interfaz abstracta publicar monumento.
Fuente: [Elaboración propia]
Figura 3. 16: Diseño interfaz abstracta menú principal del cliente objetivo. Fuente:
[Elaboración propia]
La figura 3.17 muestra la interfaz abstracta para el cliente objetivo, con las opciones de
ver promociones cercanas, listar promociones por tipo de servicio y listar promociones
por nombre.
55
Figura 3. 17: Diseño interfaz abstracta realidad aumentada del monumento.
Fuente: [Elaboración propia]
3.4.6. IMPLEMENTACION
La interfaz para el sistema de realidad aumentada se obtiene a partir del diseño de
interfaz abstracta (ADV’s) como se observa a continuación. La figura 3.18 muestra la
pantalla de autentificación tanto para el administrador como para el usuario.
Figura 3. 18: Autentificación del usuario.
Fuente: [Elaboración propia]
56
La figura 3.19 muestra la pantalla con el formulario para el registro de monumentos
existentes con el usuario autentificado.
Figura 3. 19: Registro de monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
La figura 3.20 muestra la pantalla con el formulario para la eliminación y un listado de
los monumentos.
57
Figura 3.20: Eliminación de monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
La figura 3.21 muestra la pantalla un listado de los monumentos existentes.
58
Figura 3. 21: lista de monumentos.
Fuente: [Elaboración propia]
La figura 3.22 muestra la lista de monumentos cercanos a la posicion actual del cliente
objetivo.
Figura 3. 22: Lista de monumentos cercanos.
Fuente: [Elaboración propia].
59
La figura 3.23 muestra en un mapa los monumentos cercanos a la posición actual del
cliente objetivo.
Figura 3. 23: mapa de monumentos cercanos.
Fuente: [Elaboración propia].

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Marco aplicativo de RA y reconocimiento de imagen

  • 1. 38 CAPITULO III 3. MARCO APLICATIVO 3.1. INTRODUCCIÓN En el marco aplicativo se describe el desarrollo del análisis y el diseño de las aplicaciones de realidad aumentada de proximidad y reconocimiento de imagen, siguiendo las etapas de la metodología OOHDM. 3.2. LEVANTAMIENTO DE REQUISITOS El levantamiento de requisitos permite especificar la función y el rendimiento del software además de indicar la interfaz y establecer las restricciones que debe cumplir el sistema. Inicialmente OOHDM no contempla la fase de captura y definición de requisitos, pero actualmente propone los User Interaction Diagrams (UIDs). Los User Interaction Diagrams son una propuesta que parte de los casos de uso que se considera una técnica muy difundida, ampliamente aceptada y fácilmente entendible por los usuarios y clientes nada expertos. La fase de determinación de requerimientos se caracteriza por las siguientes etapas: Identificación de roles y tareas.  Especificación de escenarios.  Especificación de los casos de uso.  Especificación de los diagramas de interacción de usuarios (UIDs). 3.3. IDENTIFICACIÓN D ROLES Y TAREAS 3.3.1. Roles Los roles que han sido identificados son: Administrador, turista objetivo, los cuales pueden acceder al sistema de aplicaciones pero bajo determinadas circunstancias pueden
  • 2. 39 tener diferentes intereses por lo que se divide cada una de las tareas mediante la incorporación de roles. Los roles se encuentran representados en la figura 3.1. Figura 3. 1: Identificación de roles. Fuente: [Elaboración propia] 3.3.2. Tareas. El levantamiento de requisitos se basa en las tareas que realizan cada uno de los actores que interactúan con el sistema. A continuación se describen las tareas del administrador del sistema en la tabla 3.1. ACTOR DESCRIPCION Administrador del sistema Jefe de sistema Es el encargado de proporcionar roles a los usuarios del sistema, asignar privilegios adecuados, tiene acceso a todo el Sistema de supervisar los monumentos y contenidos correspondientes. El administrador goza de todos los privilegios disponibles como ser:  Actualizar el sistema.  Agregar, eliminar y modificar monumentos.  Administrar los monumentos. Tabla 3. 1: Identificación de tareas administrador. Fuente: [Elaboración propia] ACTOR DESCRIPCION Cliente Objetivo Es un usuario anónimo que no cuenta con un nombre de usuario ni contraseña y solo tendrá acceso a la información que es de carácter público como:  Recibir alertas de monumentos.  Ver monumentos cercanos.  Ver monumentos por el tipo. Tabla 3. 2: Identificación de tareas cliente objetivo. Fuente: [Elaboración propia]
  • 3. 40 3.4. ESPECIFICACIÓN DE ESCENARIOS Una vez que se identifican los actores y sus tareas, lo siguiente es especificar cómo será utilizada la aplicación por los actores, los cuales utilizaran el sistema. A continuación se muestran los escenarios identificados para cada uno de los actores que interactúan con el sistema. En la tabla 3.3 se detalla la especificación del escenario iniciar sesión tanto para el administrador como para el usuario. Escenario C1 Iniciar sesión. Actor Administrador, Usuario. Contexto El administrador debe autentificarse para poder realizar tareas asignadas. Objetivo Ingresar al sistema. Acciones Requiere ingresar a la parte privada del sistema. Ingresa su nombre de usuario y contraseña. Se despliega menú de tareas que puede realizar, según el rol que le corresponde. Tabla 3. 3: Escenario iniciar sesión. Fuente: [Elaboración propia] En la tabla 3.4 se detalla la especificación del escenario administrar usuario para el administrador. Escenario C2 Administrar usuario. Actor Administrado r. Contexto Los usuarios son registrados en el sistema por lo que se necesita otorgarles privilegios. Objetivo Administrar a los usuarios. Acciones Requiere ingresar a la parte privada del sistema. Ingresa su nombre de usuario y contraseña. Se despliega lista de los usuarios existentes juntamente con las opciones de añadir, modificar y eliminar. Tabla 3. 4: Escenario iniciar sesión. Fuente: [Elaboración propia]
  • 4. 41 En la tabla 3.5 se detalla la especificación del escenario administrar monumentos para el administrador. Escenario C3 Administrar monumento. Actor Administrado r. Contexto Los monumentos son registrados en el sistema. Objetivo Administrar a los monumentos. Acciones Requiere ingresar a la parte privada del sistema. Ingresa su nombre de usuario y contraseña. Se despliega lista de los monumentos existentes juntamente con las opciones de añadir, modificar y eliminar. Tabla 3. 5: Escenario administrar monumentos. 3.4.1. Especificación de Casos de Uso En la Figura 3.2 se presenta el diagrama de los casos de uso del sistema, que muestra las funciones que desarrollan los actores, además de la información visible para cada uno de ellos. Figura 3. 2: Diagrama de casos de uso. Fuente: [Elaboración propia]
  • 5. 42 Además en las tablas 3.6, 3.7, 3.8, 3.9 se desarrolla la especificación de los casos de uso para apoyar la comprensión de la funcionalidad de los procesos. CASO DE USO Iniciar sesión. DESCRIPCION El actor que quiere ingresar a la parte privada del sistema debe contar con un nombre de usuario y contraseña para ser autentificado. ACTORES Administrador. PRECONDICION El Usuario se encuentra dado de alta en el sistema. CURSO NORMAL DE EVENTOS Acción de los actores Respuesta del sistema 1. Ingresa al sistema. 3. Ingresa su nombre de usuario y contraseña. 2. Pide nombre de usuario y contraseña. 4. Valida los datos 5. Autentifica al usuario. 6. Redirección a la página principal de la aplicación, con un menú de opciones de acuerdo a su rol. CURSOS ALTERNOS 3a. Si uno de los campos se encuentra vacío regresa a la página de autentificación y despliega un error pidiendo que se llenen los campos faltantes. 4a. Si alguno de los datos no es correcto, regresa a la página de autentificación y despliega mensaje de error. Tabla 3. 6: Casos de uso iniciar sesión. Fuente: [Elaboración propia] CASO DE USO Administrar Monumentos DESCRIPCION El actor con rol de administrador puede ingresar al sistema para administrar los monumentos. ACTORES Administrador. PRECONDICION Iniciar sesión con una cuenta de administrador. CURSO NORMAL DE EVENTOS Acción de los actores Respuesta del sistema 1. Previamente se ejecuta el caso de uso “Iniciar sesión”. 3. Escoge la opción administrar usuario. 5. Escoge opción. 7. Selecciona la opción salir para volver a la pantalla de administrador. 2. Muestra pantalla de administración. 4. Muestra listado de usuarios con opciones de añadir, modificar y eliminar. 6. Muestra pantalla de la opción elegida. 8. El sistema retorna a la pantalla principal de administración. CURSOS ALTERNOS 6a. Añadir: El sistema muestra pantalla para registrar nuevo monumento. 6b. Modificar: El sistema muestra listado de monumentos con opciones de actualizar y guardar. 6c. Eliminar: El sistema muestra listado de monumentos y la opción eliminar. Tabla 3. 7: Casos de uso administrar monumentos. Fuente: [Elaboración propia]
  • 6. 43 CASO DE USO Alerta según proximidad DESCRIPCION Alertar al cliente objetivo acerca un monumento cerca de su posición. ACTORES Cliente objetivo. PRECONDICION El cliente debe pasar cerca de un punto de interés o punto estratégico para recibir un alerta de monumento. CURSO NORMAL DE EVENTOS Acción de los actores Respuesta del sistema 1. El cliente pasa cerca de un punto de interés o punto estratégico. 3. El cliente ve la alerta de promoción cercana. 2. Envía alerta de promoción. CURSOS ALTERNOS Tabla 3.8: Casos de uso alertar promoción según su posición. Fuente: [Elaboración propia] CASO DE USO Alerta según marcador DESCRIPCION Desplegar información del monumento para el cliente objetivo. ACTORES Cliente objetivo. PRECONDICION El cliente debe apuntar con el Smartphone un marcador o imagen del monumento. CURSO NORMAL DE EVENTOS Acción de los actores Respuesta del sistema 1. El cliente activa aplicación. 3. El cliente ve proximidad de otros monumentos cercanos. 2. busca y despliega información. CURSOS ALTERNOS Tabla 3.9: Casos de uso alertar promoción según su posición. Fuente: [Elaboración propia] 3.4.2. Especificación de diagramas de Interacción de Usuarios. En el diagrama de interacción de usuario, se puede apreciar la interacción del usuario con el sistema, pues se observa los datos que el sistema permite ver al usuario y la información que le permite ingresar, además del comportamiento que tiene en el caso de alguna acción de error.
  • 7. 44 A continuación en la figura 3.3 se muestra el diagrama de interacción de usuario para la autentificación de usuario, que describe el comportamiento del sistema cuando el administrador o el usuario introducen datos externos en el proceso de autentificación. Figura 3. 3: UID - Autentificación de usuario. Fuente: [Elaboración propia] En la figura 3.4 se muestra el diagrama de interacción de usuario para la administración de monumentos, que muestra el comportamiento del sistema cuando el administrador elige las opciones de adicionar, modificar, eliminar o al publicar a los monumentos.
  • 8. 45 Figura 3. 4: UID - Administración de monumentos. Fuente: [Elaboración propia] En la figura 3.5 se muestra el diagrama de interacción de administrador para el cliente objetivo, que muestra el comportamiento del sistema a las diferentes consultas que realiza el cliente objetivo.
  • 9. 46 Figura 3. 5: UID - Cliente objetivo. Fuente: [Elaboración propia] A continuación en la figura 3.6 se muestra el diagrama de interacción de usuario del sistema en su totalidad. Figura 3. 6: UID del sistema. Fuente: [Elaboración propia]
  • 10. 47 3.4.3. Diseño conceptual. Durante la actividad se concibe la aplicación en términos de objetos y las relaciones existentes entre ellos utilizando diagramas de clases para representar abstractamente la aplicación. En OOHDM el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas. Figura 3. 7: Modelo conceptual. Fuente: [Elaboración propia] 3.4.4. Diseño Navegocional. En la fase navegacional OOHDM admite la construcción de dos modelos, el esquema de clases navegacionales y el esquema de contexto navegacional. Se define la información que se presenta y la posible navegación entre ellas. A que estructuras el usuario podrá navegar: Enlaces, representado por líneas. Y finalmente, los puntos de partida para el acceso: Anclas e índices. 3.4.4.1. Esquema de Clases Navegacionales En la Figura 3.8 se presenta el esquema de clases de navegación para el administrador el cual tiene permiso de entrar a todos los módulos de administración mediante previa autentificación.
  • 11. 48 Figura 3.8 Esquema de clase navegacional administrador. Fuente [Elaboración propia] En la Figura 3.9 se presenta el esquema de clases de navegación para el cliente objetivo, el cual solo puede realizar la visualización del promociones, puntos de venta y productos que están a su alcance. Figura 3.9 Esquema de clase navegacional cliente objetivo. Fuente [Elaboración propia] 3.4.4.2. Esquema de Contexto Navegacional A continuación en la figura 3.10 se define el esquema de contexto de navegación para la administración.
  • 12. 49 Figura 3.10 Esquema contextual de administrador-monumentos. Fuente [Elaboración propia] En la figura 3.11 se define el esquema de contexto de navegación para el cliente objetivo, el cual solo realiza la visualización de las diferentes publicaciones. Figura 3.11 Esquema contextual de cliente objetivo. Fuente [Elaboración propia] 3.4.5. Diseño De Interfaz Abstracta A continuación se define las ADV’s de la navegación que tiene un actor de acuerdo a su rol y a los privilegios asignados por el administrador.
  • 13. 50 La figura 3.12 muestra la interfaz abstracta para la autentificación tanto del administrador como de usuario. Figura 3. 12: Diseño interfaz abstracta de autentificación. Fuente: [Elaboración propia] La figura 3.13 muestra la interfaz abstracta para el Administrador, con las opciones de listar anunciantes y las promociones activas. Figura 3. 13: Diseño interfaz abstracta menú de administración de monumentos. Fuente: [Elaboración propia]
  • 14. 51 Figura 3. 14: Diseño interfaz abstracta nuevo monumento. Fuente: [Elaboración propia]
  • 15. 52 Figura 3. 15: Diseño interfaz abstracta modificar monumento. Fuente: [Elaboración propia]
  • 16. 53 Figura 3. 16: Diseño interfaz abstracta eliminar monumento. Fuente: [Elaboración propia]
  • 17. 54 Figura 3. 17: Diseño interfaz abstracta publicar monumento. Fuente: [Elaboración propia] Figura 3. 16: Diseño interfaz abstracta menú principal del cliente objetivo. Fuente: [Elaboración propia] La figura 3.17 muestra la interfaz abstracta para el cliente objetivo, con las opciones de ver promociones cercanas, listar promociones por tipo de servicio y listar promociones por nombre.
  • 18. 55 Figura 3. 17: Diseño interfaz abstracta realidad aumentada del monumento. Fuente: [Elaboración propia] 3.4.6. IMPLEMENTACION La interfaz para el sistema de realidad aumentada se obtiene a partir del diseño de interfaz abstracta (ADV’s) como se observa a continuación. La figura 3.18 muestra la pantalla de autentificación tanto para el administrador como para el usuario. Figura 3. 18: Autentificación del usuario. Fuente: [Elaboración propia]
  • 19. 56 La figura 3.19 muestra la pantalla con el formulario para el registro de monumentos existentes con el usuario autentificado. Figura 3. 19: Registro de monumentos. Fuente: [Elaboración propia] La figura 3.20 muestra la pantalla con el formulario para la eliminación y un listado de los monumentos.
  • 20. 57 Figura 3.20: Eliminación de monumentos. Fuente: [Elaboración propia] La figura 3.21 muestra la pantalla un listado de los monumentos existentes.
  • 21. 58 Figura 3. 21: lista de monumentos. Fuente: [Elaboración propia] La figura 3.22 muestra la lista de monumentos cercanos a la posicion actual del cliente objetivo. Figura 3. 22: Lista de monumentos cercanos. Fuente: [Elaboración propia].
  • 22. 59 La figura 3.23 muestra en un mapa los monumentos cercanos a la posición actual del cliente objetivo. Figura 3. 23: mapa de monumentos cercanos. Fuente: [Elaboración propia].