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REALIDAD AUMENTADA
 es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya
existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto
que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
 Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la
información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre
el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte
superior de la visión del mundo real.
 La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real
a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas
en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes
controlados a partir sensores y actuadores.
 Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por
medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una
herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la
veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas:
vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un
mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos
extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
TÉCNICAS DE
VISUALIZACIÓN
 Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad
aumentada:
 Display en la cabeza
 Una pantalla instalada en la cabeza muestra tanto las imágenes de
los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como
objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
 Display de mano
 El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un
dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe
en la mano de un usuario.
 Display espacial
 La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores
digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La
diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del
sistema.
NIVELES
 pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada según las tecnologías que
implementan
 Nivel 0: Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso
de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).
 Nivel 1: Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro,
cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento
de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el
reconocimiento de objetos 3D.
 Nivel 2 : Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por
el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la
localización y orientación del usuario y superponer “puntos de
interés” sobre las imágenes del mundo real.
 Nivel 3: Estaría representado por dispositivos como Google
Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro,
serán capaces de ofrecer una experiencia completamente
contextualizada, inmersiva y personal.
APLICACIONES
 La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son
la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las
comunidades virtuales
 Proyectos educativos
 Televisión
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 Los dispositivos de navegación:
 Aplicaciones Industriales:
 Publicidad:
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Realidad aumentada

  • 2.  es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.  Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.  La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.  Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
  • 3. TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN  Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:  Display en la cabeza  Una pantalla instalada en la cabeza muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
  • 4.  Display de mano  El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario.  Display espacial  La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema.
  • 5. NIVELES  pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada según las tecnologías que implementan  Nivel 0: Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).  Nivel 1: Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
  • 6.  Nivel 2 : Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real.  Nivel 3: Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.
  • 7. APLICACIONES  La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales  Proyectos educativos  Televisión  Entretenimiento  Los dispositivos de navegación:  Aplicaciones Industriales:  Publicidad:  Información: