Este documento describe un proyecto de aula en la Institución Educativa de Chiscas, Boyacá, Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico y desarrollo de competencias de los estudiantes mediante el uso de herramientas tecnológicas como el software educativo Scratch. El proyecto implementará estrategias pedagógicas que involucren las TIC para motivar e incrementar las capacidades intelectuales de los estudiantes.
1. MUNICIPIO DE CHISCAS BOYACÁ
CPE
Proyecto de aula
2012
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Frente a esta problemática, se propone la aplicación del software, lúdico
pedagógico ―el pequeño fritz‖, donde el estudiante tiene la posibilidad de
interactuar con herramientas tecnológicas, logrando así:
Motivación: el estudiante renueva o despierta su interés, al encontrarse con algo
novedoso, ya que se le propone aprender jugando
Conceptualización: en esta etapa el estudiante relaciona conceptos propios de la
matemática, a través de su autoaprendizaje complementado con las orientaciones
del docente, tales como verticalidad, horizontalidad, diagonalidad, plano
cartesiano, manejo de tablas, jerarquías, entre muchos otros.
Desarrollo de competencias: el estudiante en esta etapa da funcionalidad a los
conceptos, sabe interpretar y comunicar para llegar al razonamiento lógico y
mediante estrategias del juego, analiza frente a situaciones problémicas que se le
presentan, diferentes formas de solucionarlas, evalúa y es capaz de tomar
decisiones, inclinándose por la más conveniente.
Tranversalidad: principalmente en el desarrollo de competencias ciudadanas, pues
se fomenta los valores, la ética y la autorregulación en todos los aspectos.
JUSTIFICACIÓN
En general, en las instituciones educativas del municipio de chiscas y quizá
enmarcados en un problema que es de nivel nacional, el estudio y la formación
académica cada vez está más deteriorada por diferentes causas y factores, mayor
la apatía, el desinterés y la falta de motivación hacia ellas. Convirtiéndose en una
situación tediosa tanto para el estudiante, como para el docente orientador del
área, lo que ha llevado a un sinnúmero de inconvenientes no solo entre los
estudiantes, sino también entre docente estudiante, docente directivo, docentes y
comunidad educativa.
Con todo lo anteriormente mencionado y apoyados en el hecho de estar en una
zona rural, donde no se cuenta con muchas oportunidades ni económicas ni de
medios, adicionado a la falta de interés por parte de las entidades
gubernamentales, departamentales y nacionales y pese a todos los esfuerzos
hechos por las personas que se han concientizado realmente del problema como
rectores, docentes y autoridades locales, se sigue viendo la mortalidad académica,
la deserción escolar y los bajos resultados en las diferentes pruebas externas e
internas que se aplican continuamente a los estudiantes; hecho que adjudicamos
principalmente a la falta de análisis que se tiene, la falta de razonamiento y
desarrollo de competencias que tal vez derivan en todo lo traído a colación.
Es entonces, el momento de acudir a diferentes estrategias pedagógicas que
vayan en contra de lo expuesto, por tanto, que motiven, que ayuden, que generen
conciencia y que impacten con la innovación y la utilización de las tic´s como
estrategia pedagógica en la enseñanza a través de este programa en un inicio por
mejorar constantemente en la formación de nuestros educandos.
2. El desarrollo de esta propuesta influirá en el mejoramiento de la calidad
educativa de los estudiantes reflejando una buena imagen de la institución en su
entorno, basados en el mejoramiento de sus capacidades mentales y viendo sus
frutos principalmente en los resultados académicos.
Objetivos:
.
GENERAL
Proponer: el programa mejora tu interés en el área académica tratada como
herramienta para potencializar la capacidad de interacción y aprendizaje en los
estudiantes mediante el uso de un programa desarrollado en el software libre
SCRATCH para todos los grados de las institución educativa de Chiscas Boyacá.
ESPECÍFICOS
— Mejorar el rendimiento en el área académica y el desarrollo de competencias
generales y propias para las demás áreas.
— Motivar la práctica del scratch en los estudiantes y con la utilización de
herramientas tecnológicas (TIC´s)
— Generar actividades lúdicas pedagógicas interactivas, para el desarrollo de
facultades mentales, individuales y sociales.
MARCO DE REFERENCIA
ANTECEDENTES
AJEDREZ HERRAMIENTA PEDAGÓGICA
El programa posee cualidades para convertirse en una excelente herramienta
pedagógica, está de acuerdo con el diseño curricular, responde adecuadamente a
los objetivos generales que se consignan en él y se enseña jugando.
El instinto de jugar es exclusivo para los niños y su desarrollo, lo mismo que para
el hombre.
AJEDREZ EN LA EDUCACION
El aprendizaje y práctica de las Tic promueve el desarrollo de factores
intelectuales, de aprendizaje y de personalidad:
Intelectuales: desarrolla el razonamiento abstracto, la memoria y la
imaginación creativa.
Metodología: el aprendizaje y entrenamiento de la memoria fortalece la
atención y la concentración así como el hábito de organizar el propio tiempo
y el propio trabajo.
Culturales: El legado cultural que tiene varios siglos, la adopción de nuevas
tecnologías, el uso de bases de datos, los lenguajes e idiomas, la
inteligencia artificial incentiva y motiva a tomar estudios superiores en un
mundo intercultural.
FUNCIONES DE LAS TIC´S EN EDUCACIÓN
La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular
inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las
nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se
va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes
esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que
ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes
no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática"
(como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para
3. ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van
surgiendo cada día es lo normal. Precisamente para favorecer este proceso que
se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia,
ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital,
fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material
didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los
estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la
presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…)
desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con
finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como
también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños
puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en
casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo
psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden
contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en
casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de
la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la
programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar
algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos
(especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello.
A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil,
incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de
Microsoft.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes
DISEÑO BÁSICO METODOLÓGICO
TIPO DE ESTUDIO
El proyecto investigativo que se propone, se caracteriza por ser una investigación
aplicada de campo, con base en ejercicios lúdico pedagógicos, cuya información
será cuantitativa y al mismo tiempo descriptiva , porque, describirá una serie de
ejercicios: las deficiencias en las competencias básicas de los niños, el bajo
rendimiento académico y la falta de motivación para el estudio; así mismo, los
hechos u observaciones serán analizados para encontrar los niveles de
aceptación y asimilación que fundamenten la problemática y las alternativas de
4. solución.
MÉTODO Y TECNICA DE INVESTIGACION
El método que se va a utilizar para el desarrollo del proyecto es el Método
Deductivo, que va de lo general a lo particular, ya que procede del conocimiento
que se inicia por la observación de fenómenos de carácter general: en este caso
las deficiencias en las competencias básicas y el bajo desempeño académico de
los estudiantes con el propósito de llegar a conclusiones y premisas de carácter
particular, contenidas explícitamente en la situación general.
Las técnicas de recolección de información que se utilizarán para el desarrollo del
proyecto de investigación son: la observación, la revisión de los diferentes juegos
lúdico pedagógicos y principalmente y la autoevaluación.
La observación será directa: se observará el desarrollo de las clases. A través de
estas, se analizarán qué estrategias metodológicas aplican los docentes frente a
sus estudiantes en cada caso y cómo es el desempeño de los mismos,
especialmente en la utilización de la herramienta tecnológica.
CRONOGRAMA
Agos. Sept. Oct. Nov.
Taller de apropiación de tic en el aula X
Taller de mantenimiento preventivo y correctivo X
Formación -ofimática (procesador de texto, hoja de cálculo y presentador de ideas) X
Formación -web 2.0 X
Ciudadanía digital X
Exploración, manejo y evaluación de los contenidos pedagógicos digitales X
Transformación de la práctica educativa con la apropiación de las tic X
Herramientas pedagógicas X
Herramientas pedagógicas-pei-per X
Aprendizaje por proyectos X
Formulación de la pregunta y estructura básica del proyecto de aula en tic. X
Indicar el nivel educativo en el que se trabaja el proyecto(preescolar, básica primaria, básica
secundaria media)
X
Indicar en què enfasis se está desarrollando el proyecto X
Mapas conceptuales y lógicos X
Exploración y manejo de buscadores de internet, bibliotecas en línea, servicios para
compartir
archivos en la nube, bases de datos
X
Formulación conceptual y metodológica del proyecto de aula en tic X
Evaluación y selección del software o aplicativos que se empleará como apoyo en el marco
del
proyecto de aula
X
Apoyo y exploración de aplicativos o software para trabajo de aprendizaje por proyectos
como gestor
de proyectos de clase, currículo interactivo, entre otros
X
Gestor de proyectos X
Uso y apropiación pedagógica del proyecto de aula mediante la exploración y manejo de
blogs, página
5. web y wikis y foros
X
Diseñar actividades prácticas con estudiantes en el uso de las herramientas trabajadas X
Descripción:
.
Al llegar a la institución educativa a ejercer la labor de orientador en las TIC,
inmediatamente se nos hace saber por parte de los directivos, que su mayor
preocupación está enfocada en el bajo rendimiento y desinterés que existe por
parte de un alto porcentaje de estudiantes en las diferentes áreas académicas.
Adicionalmente a esto, mediante análisis hecho a los resultados en pruebas
externas en otras materias, se corrobora que tal situación es cierta y además de
su falta de interés en el desarrollo de las competencias específicas de cada área.
Todo lo anterior, motivó el desarrollo del proyecto enfocado en subir el nivel de
aprendizaje y desarrollo de competencia de de las áreas académicas a los
estudiantes de la Institución educativa de chiscas, dado que estos cursos son el
pilar fundamental para la estructuración mental en la formación en la educación
primaria, no solo en un área especifica, sino también aplicando transversalidad y
desarrollo por competencias, involucrando de manera directa a los estudiantes en
estrategias pedagógicas para incrementar sus capacidades intelectuales y en este
caso específico con la ayuda de las tic`s en la educación.
MARCO CONCEPTUAL Y METODOLOGICO
Se debe integrar la alfabetización digital como instrumento cognitivo, se debe
acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es
importante la presencia en clase del computador y aplicaciones que permitan el
mejoramiento de los niveles de ortografía y redacción desde los primeros cursos,
como un instrumento que se utilizará con propósitos lúdicos, pedagógicos,
informativos, comunicativos, etc.
En la actualidad se utiliza nuevos soportes (pantallas, teclados y punteros,
software de edición y ejecución) y requieren nuevas habilidades que entrelazan la
lectoescritura tradicional y la nueva lectoescritura digital para comprender
múltiples aspectos. Por lo anterior en la Institución se inicia el diseño e
implementación de estrategias pedagógicas utilizando las tics.
Para ejecutarlo se utilizarán las tics como herramienta básica con lo cual se
pretende despertar en los estudiantes de todos los grados no sólo interés por la
lectoescritura, si no por las posibilidades que ofrecen los avances tecnológicos, ya
que exigen nuevas competencias para no convertirse en ―analfabetas digitales‖.
Por lo tanto la Institución debe actuar desde diversos estamentos para facilitar
esta nueva competencia propiciando acceso a la nueva cultura digital.
Es un proyecto que propicia en los estudiantes el interés por las operaciones
básicas de las matemáticas. Este interés se entiende no sólo como parte
fundamental de su aprendizaje, y también como fuente de entretenimiento y
placer. Para la ejecución de este proyecto se tendrá en cuenta el diseño y
desarrollo de estrategias pedagógicas implementando las tics. La incorporación de
las nuevas tecnologías de información y comunicación al contexto educativo ha
sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias
didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el
mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo.
6. El presente proyecto se encuentra enmarcado en el uso y apropiación de las tics,
que permitan a los estudiantes una mayor apropiación por las operaciones
matemáticas. Para lograr ello, resulta necesario implementar y/o desarrollar una
metodología donde los estudiantes conjuguen y expresen de forma teórica y
práctica todos aquellos conocimientos, resultado del proceso investigativo.
Proyecto está elaborado para trabajarlo dos horas semanales con los estudiantes
todos los grados, los estudiantes estarán interactuando constantemente con el
programa diseñado en scratch donde se puede implementar de forma interactiva
conocimientos sobre matemáticas básicas.
Requisitos:
.
Requisitos Estudiantes:
Manejo del mouse y estar familiarizado con el entorno Windows 7, XP.
Conocimientos básicos de lectura, escritura.
Libreta de apuntes y Lápiz
Manejo de programas interactivos, computador
Requisitos Docentes:
Computador
Conexión a internet para las búsquedas necesarias en la web
Manejo de herramientas informáticas
SCRATCH
Recursos:
Computador e internet.
Diccionario de la lengua española.
Cuaderno.
Blog del docente.
Programa Scratch
Duración:
Se estableció para desarrollar el proyecto 4 meses y dar dos horas semanales a
cada grado y docente.
Labor del Docente:
.
Presentación, a la Institución educativa del proyecto.
Motivar a los estudiantes a utilizar el juego educativo desarrollado en
scratch.
Realizar una demostración de cómo funciona el juego interactivo.
Coordinación de la logística y aplicación de las actividades programadas en
el proyecto.
Identificación de las herramientas tecnológicas a utilizar "scratch".
Diseño, desarrollo, Ejecución y evaluación de las actividades planteadas
en el proyecto.
Socialización de la evaluación del proyecto y sus resultados con la
Institución educativa.
Labor del Estudiante:
Interés, responsabilidad, dedicación en atender al docente para inducirlo en
el proyecto.
7. Apropiación del trabajo, atención, disposición, actitud y participación activa
en el trabajo de cada sesión.
Indagar preguntar sobre dudas cuando lo requiera.
Aportar ideas para el mejoramiento del proyecto.
Evaluación:
Se evaluará permanentemente teniendo en cuanta los resultados observados por
el docente en cada estudiante al utilizar el juego interactivo su aciertos y fallos
acumulados durante el proceso.
Notas:
Proyecto creado por Héctor Iván Castillo Amaya - utilizando a eduteka.org.
En la fase de profundización del programa CPE, con acompañamiento de el gestor
Héctor Iván Castillo Amaya.
BIBLIOGRAFIA
http://www.google.com.co/
http://www.monografias.com/trabajos30/retos-y-oportunidades/retos-
yoportunidades.
shtml
http://edithlupaca.wordpress.com/
http://www.eduteka.org/
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.html
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/familia/1597/w3-propertyvalue-
48393.html
http://scratch.mit.edu/
http://scratch.mit.edu/channel/featured
www.blogger.com/start?hl=es
https://itunes.apple.com/mx/app/blogger/id459407288?mt=8 – México
CONCLUSIONES
El proyecto ha logrado cumplir todos los objetivos básicos que se habían
propuesto y respetando las especificaciones planteadas.
Se han desarrollado búsquedas que obtienen la información, la organizan y la
puntúan según distintos temas. Todo esto se realiza utilizando una estructura
modular que permite una fácil extensibilidad de la aplicación, lo que ha
permitido que terceras personas colaboren con el proyecto e implementen sus
propios módulos para distintos buscadores y utilizando distintos sistema de
comunicación con ellos.
Por otra parte, del lado del cliente se ha creado una agradable a la par que
simple interfaz que muestra los resultados de una forma paginada y que da la
sensación de rapidez al ir mostrando los resultados conforme son recibidos
del servidor. Esto permite que la experiencia del usuario sea satisfactoria,
además de que se le permite que no tenga que abandonar el buscador para
consultar los resultados.
VALUACIÓN
8. Método de Instrumentos Criterios
Evaluación
Participación activa en Socialización de
Cualitativa las actividades actividades.
propuestas. Competencia
Aptitud. aptitudinal
Exposiciones.
Cuantitativa Evaluaciones y quiz Requerimientos del
de los temas. plan de trabajo de
Encuestas. grado.
Auto - Evaluación Pregunta general. Nota apreciativa
Evidencias de aprendizaje:
Videos, diapositivas y encuestas.
Instrumentos de evaluación
Planillas de evaluación y las notas adquiridas al final del semestre.