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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las 
TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
ANDO SUMANDO ANDO 
AREAS: 
Matemáticas. 
CONTENIDO DIGITAL: 
Youtube 
Competencias básicas en 
matemáticas 
Educatina 
Educaplay 
Pipoclib 
ESTANDAR DE COMPETENCIA: 
1. Reconocer significados del 
número en diferentes 
contextos (medición, conteo, 
comparación, codificación. 
localización, entre otros) 
2. Describir, comparar y 
cuantificar situaciones con 
diversas representaciones de 
los números, en diferentes 
contextos. 
3. Resolver y formular problemas 
aditivos de composición y 
transformación. 
COMPETENCIA: 
 Entiendo y aplico el proceso 
para resolver adiciones y 
sustracciones sencillas con 
unidades. 
 Entiendo y aplico el proceso 
para resolver adiciones 
sencillas con unidades, 
decenas 
 Analizo y resuelvo 
problemas sencillos 
desarrollando adición y 
sustracción 
PROCESO: 
Comprensión verbal 
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METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): 
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Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando 
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figura geométrica.
 Desarrollo de guías didácticas 
 Uso de actividades lúdicas en el computador 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
La evaluación del proyecto es sistemática, permanente, avanza según las 
capacidades del estudiante. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
El proyecto se realiza a través de las clases prácticas dos horas 
semanales. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
Presentación power point 
Presentación en Word 
APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A TRAVES DEL JUEGO EN EL GRADO 2-2 
DEL INSTITUTO CLUB UNION SEDE E CAFÉ MADRID.
DESCRIPICION DEL PROBLEMA: 
El presente proyecto se desarrolla en la institución educativa club unión sede E 
que se encuentra ubicado en el barrio café Madrid de la ciudad de Bucaramanga. 
La población se encuentra ubicada en el estrato uno siendo de bajos recursos sin 
posibilidad de acceder a las tecnologías de la información y la comunicación, mas 
sin embargo la escuela ofrece esta posibilidad a través del desarrollo de 
propuestas como la presente. 
En el grado segundo de primaria se aborda por primera vez el tema de las tablas 
de multiplicar en el area de matemáticas, se denota la dificultad para manejar las 
tablas con facilidad ya que ellas son necesarias en el desarrollo de operaciones 
básicas como la multiplicación y la división así como también son la base de las 
matemáticas en los siguientes grados de primaria y secundaria. 
Para las nuevas tendencias pedagógicas la repetición y la memorización quedaron 
abolidas es por ello que se da la tarea de buscar nuevas estrategias para el 
aprendizaje que debe fijarse en la memoria.las tecnologías de la información y la 
comunicación ofrecen diversas estrategias para acercar al estudiante al 
conocimiento.
OBJETIVO GENERAL: 
 Promover el uso de estrategias y herramientas interactivas en el aprendizaje 
de las tablas de multiplicar en el grado segundo 2 del Instituto Club Unión sede 
E café Madrid. 
OBJETIVOS ESPECIFICOS 
 Motivar a los estudiantes a través del uso de las tic en el aprendizaje de las 
tablas de multiplicar. 
 Utilizar las herramientas tecnológicas puestas a disposición para el aprendizaje 
de las tablas de multiplicar.
JUSTIFICACION 
El presente proyecto se desarrolla debido a la dificultad que se presenta en el 
grado segundo para fijar en la memoria las tablas de multiplicar. Los actuales 
enfoques pedagógicos y didácticos abolieron la repetición y la memorización de 
los procesos de aprendizaje puesto que no tiene ninguna significación e interés 
para los estudiantes, al contrario señala que los aprendizajes deben partir del 
gusto del estudiante que surja de una motivación, Y hacen referencia al juego 
como estrategia para motivar a la estudiante para que los aprendizajes sean 
significativos. 
Es importante diseñar actividades interactivas puesto que los estudiantes sienten 
mayor gusto e interés por las herramientas tecnológicas y estos a su vez brindan 
gran cantidad de opciones para que a través de ellas se brinden aprendizajes más 
significativos. 
El desarrollo de este proyecto traerá beneficios en el proceso de aprendizaje del 
area de matemáticas puesto que las tablas serán aprendidas de forma lúdica, y 
luego puestas en práctica en las distintas operaciones matemáticas como la 
multiplicación y la división, que los estudiantes utilizan en la resolución de 
problemas.
A través de este proyecto se beneficiara la institución ya que los estudiantes 
ingresaran a cursos superiores y llevaran buenas bases en el area de 
matemáticas, en el desarrollo de operaciones matemáticas y resolución de 
problemas con eficacia. 
Las tecnologías de la información y la comunicación se pueden relacionar de 
diversas formas en el currículo en cuanto son una herramienta o vehículo para que 
el conocimiento sea incorporado de forma lúdica, creativa ya que en todas las 
áreas del conocimiento se pueden integrar ya sea a través de juegos interactivos, 
películas, videos, presentaciones o proyecciones de información etc. 
ENFASIS DEL PROYECTO 
El proyecto se desarrollara en el area de matemáticas, y se relacionara con el area 
de tecnología e informática puesto que se irá a trabajar en el aula de informática 
donde los niños no solo aprenderán las tablas de multiplicar sino que aprenderán 
a usar los computadores. 
También se tendrán en cuenta los lineamientos exigidos por el MEN para el area 
de matemáticas, más específicamente el pensamiento numérico y sistemas 
numéricos. 
REFERENTES CONCEPTUALES 
Para la formulación de este proyecto se fundamente en algunas teorías que se 
mencionan a continuación: 
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: 
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel el 
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que 
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. 
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los 
nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran 
aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología 
constructivista.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con 
un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las 
nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos 
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones 
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del 
individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. 
¿CUÁL ES EL SENTIDO DE USAR LA TECNOLOGÍA EN EL AULA? 
Un programa multimedia interactivo puede convertirse en una poderosa 
herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad 
multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, 
animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más 
natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de 
recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes 
pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje. 
Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de 
sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o 
aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido 
mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas pedagógicas y didácticas de la 
TIC). 
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) 
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que 
actúa sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible 
gracias a la mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la 
respuesta. 
En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten 
transformar la realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y 
los signos. Las herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre
directamente con la sociedad. Los signos son una representación interna de la 
realidad, transforman la actividad mental de la persona que los utiliza. 
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los 
proporciona la cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción 
social, puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica, con una 
cultura concreta. Por lo que se reconoce que la adquisición de significados son 
primero social, interpersonales o interpsicológicas y después del proceso de 
internalización se convierten en individuales e intrapersonales. 
En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso 
de conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que 
literalmente los reconstruye. 
El uso de software en el aula de clases 
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite 
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya 
que los jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo 
emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el conocimiento del 
estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, para que así 
el conocimiento sea significativo. 
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los 
jóvenes para luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que 
promuevan el conocimiento y que a su vez sean atractivas, por lo cual se hace 
necesario generar un plan de trabajo que este orientado a la implementación de 
nuevas tecnologías con fines educativos. 
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que 
tener en cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas 
pueden ser descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una
constante necesidad por investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar 
sus herramientas de trabajo. 
Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de 
actividades de trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite 
que el estudiante practique y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una 
herramienta diseñada para que el docente trabaje sobre la misma y la adapte a las 
necesidades presentes en el grupo, es decir si es para niños pequeños o para 
adolescentes o un área específica. 
Metodología y fundamentación 
La metodología uti lizada en el desarrollo de la presente propuesta son los juegos 
interactivos sobre el aprendizaje de la tablas de multiplicar.los estudiantes son 
llevados al aula de informática donde cada uno en su computador buscara las 
diferentes direcciones en la web donde encontraran diferentes juegos sobre las 
tablas de multiplicar, tendrán la oportunidad de jugar y al mismo tiempo aprender 
las tablas, los juegos consisten en buscar los resultados correctos, si el estudiante 
no lo sabe no podrá continuar o completar el juego. Los estudiantes asistirán al 
aula de informática una hora semanal puesto que no se cuenta con un computador 
para cada uno durante el desarrollo de las clases. 
La dirección de web que utilizaremos es 
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html. Aqui 
encontramos una cantidad de juegos como el tren, la escalera, el camión, crucigrama 
blanco, bolas saltarinas, el jugador de cartas, tablas, la bolera, cartas emparejadas, la 
nevada ,las puertas, pájaros, los cohetes. En total son 14 juegos que van aumentando el 
grado de dificultad a medida que se avanza, comenzamos primero con series y luego ya 
con los factores como tal
Durante el desarrollo del proyecto se desarrollaran diferentes competencias y 
habilidades en los estudiantes como el razonamiento, percepción, comprensión y 
habilidades numéricas. 
Los recursos que se utilizaran serán el aula de informática con sus respectivos 
equipos. y las secciones de trabajo serán responsabilidad de la docente titular de 
aula quien será la encargada de facilitar a los estudiantes los computadores 
igualmente orientará, y supervisará que los estudiantes realicen correctamente las 
actividades y la evaluación de las misma. 
La evaluación se hará de forma continua, integral, observando el proceso de cada 
estudiante como su grado de dificultad para desarrollarlo. 
CRONOGRAMA 
ACTIVIDAD FECHA 
LA ESCALERA AGOSTO 
EL TREN AGOSTO 
EL CAMION AGOSTO 
CRUCIGRAMA EN BLANCO AGOSTO 
BOLAS SALTARINAS SEPTIEMBRE 
EL JUGADOR DE CARTAS SEPTIEMBRE 
TABLAS SEPTIEMBRE 
LA BOLERA SEPTIEMBRE 
CARTAS EMPAREJADAS OCTUBRE 
LA NEVADA OCTUBRE 
PUERTAS OCTUBRE 
PAJAROS OCTUBRE
LOS COHETES NOVIEMBRE 
RESULTADOS ESPERADOS. 
Mediante el desarrollo de la presente propuesta se espera que los estudiantes 
demuestren motivación y e interés por asistir a cada sección de clase. Estamos 
seguros que será así ya que el juego y la lúdica hacen parte de la naturaleza de 
los estudiantes, asi mismo se espera también que las tablas de multiplicar queden 
fijas en la memoria mediante la practica a través del juego. para poder asi 
desarrollar de manera eficiente y eficaz las operaciones matemáticas planteadas 
en la resolución de problemas. 
Se espera también un mejor desempeño en el area de matemáticas e informática, 
que aprendan a manejar los equipos informáticos, los usos y cuidados que se 
deben tener en el aula de informática.
CONCLUSIONES 
Las actividades planteadas en la propuesta son muy fáciles de desarrollar y 
agradables para los estudiantes, acordes con su edad. 
Se ha visto el avance que los estudiantes han tenido ya que gracias al juego 
mecanizaron el proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar las cuales se 
deben seguir desarrollando para que no se olviden puesto que algo que se deja de 
practicar se olvida. 
.Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar 
capacidades en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos 
competentes y capaces. 
Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de los juegos 
interactivos se segura aplicando durante los próximos años pero comenzando a 
principio de año para tener así mas tiempo y ver mejores resultados al final.
BIBLIOGRAFIA 
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y 
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005. 
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html 
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html 
http://www.uclm.es/varios/revistas/docenciaeinvestigacion/pdf/numero10/7.pdf

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  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA ANDO SUMANDO ANDO AREAS: Matemáticas. CONTENIDO DIGITAL: Youtube Competencias básicas en matemáticas Educatina Educaplay Pipoclib ESTANDAR DE COMPETENCIA: 1. Reconocer significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación. localización, entre otros) 2. Describir, comparar y cuantificar situaciones con diversas representaciones de los números, en diferentes contextos. 3. Resolver y formular problemas aditivos de composición y transformación. COMPETENCIA:  Entiendo y aplico el proceso para resolver adiciones y sustracciones sencillas con unidades.  Entiendo y aplico el proceso para resolver adiciones sencillas con unidades, decenas  Analizo y resuelvo problemas sencillos desarrollando adición y sustracción PROCESO: Comprensión verbal Habilidad numérica Razonamiento lógico Atención y concentración METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):  Definir de acuerdo con la metodología del ABP. Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone conjeturas sobre una figura geométrica.
  • 2.  Desarrollo de guías didácticas  Uso de actividades lúdicas en el computador ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: La evaluación del proyecto es sistemática, permanente, avanza según las capacidades del estudiante. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: El proyecto se realiza a través de las clases prácticas dos horas semanales. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Presentación power point Presentación en Word APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A TRAVES DEL JUEGO EN EL GRADO 2-2 DEL INSTITUTO CLUB UNION SEDE E CAFÉ MADRID.
  • 3. DESCRIPICION DEL PROBLEMA: El presente proyecto se desarrolla en la institución educativa club unión sede E que se encuentra ubicado en el barrio café Madrid de la ciudad de Bucaramanga. La población se encuentra ubicada en el estrato uno siendo de bajos recursos sin posibilidad de acceder a las tecnologías de la información y la comunicación, mas sin embargo la escuela ofrece esta posibilidad a través del desarrollo de propuestas como la presente. En el grado segundo de primaria se aborda por primera vez el tema de las tablas de multiplicar en el area de matemáticas, se denota la dificultad para manejar las tablas con facilidad ya que ellas son necesarias en el desarrollo de operaciones básicas como la multiplicación y la división así como también son la base de las matemáticas en los siguientes grados de primaria y secundaria. Para las nuevas tendencias pedagógicas la repetición y la memorización quedaron abolidas es por ello que se da la tarea de buscar nuevas estrategias para el aprendizaje que debe fijarse en la memoria.las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversas estrategias para acercar al estudiante al conocimiento.
  • 4. OBJETIVO GENERAL:  Promover el uso de estrategias y herramientas interactivas en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en el grado segundo 2 del Instituto Club Unión sede E café Madrid. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Motivar a los estudiantes a través del uso de las tic en el aprendizaje de las tablas de multiplicar.  Utilizar las herramientas tecnológicas puestas a disposición para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
  • 5. JUSTIFICACION El presente proyecto se desarrolla debido a la dificultad que se presenta en el grado segundo para fijar en la memoria las tablas de multiplicar. Los actuales enfoques pedagógicos y didácticos abolieron la repetición y la memorización de los procesos de aprendizaje puesto que no tiene ninguna significación e interés para los estudiantes, al contrario señala que los aprendizajes deben partir del gusto del estudiante que surja de una motivación, Y hacen referencia al juego como estrategia para motivar a la estudiante para que los aprendizajes sean significativos. Es importante diseñar actividades interactivas puesto que los estudiantes sienten mayor gusto e interés por las herramientas tecnológicas y estos a su vez brindan gran cantidad de opciones para que a través de ellas se brinden aprendizajes más significativos. El desarrollo de este proyecto traerá beneficios en el proceso de aprendizaje del area de matemáticas puesto que las tablas serán aprendidas de forma lúdica, y luego puestas en práctica en las distintas operaciones matemáticas como la multiplicación y la división, que los estudiantes utilizan en la resolución de problemas.
  • 6. A través de este proyecto se beneficiara la institución ya que los estudiantes ingresaran a cursos superiores y llevaran buenas bases en el area de matemáticas, en el desarrollo de operaciones matemáticas y resolución de problemas con eficacia. Las tecnologías de la información y la comunicación se pueden relacionar de diversas formas en el currículo en cuanto son una herramienta o vehículo para que el conocimiento sea incorporado de forma lúdica, creativa ya que en todas las áreas del conocimiento se pueden integrar ya sea a través de juegos interactivos, películas, videos, presentaciones o proyecciones de información etc. ENFASIS DEL PROYECTO El proyecto se desarrollara en el area de matemáticas, y se relacionara con el area de tecnología e informática puesto que se irá a trabajar en el aula de informática donde los niños no solo aprenderán las tablas de multiplicar sino que aprenderán a usar los computadores. También se tendrán en cuenta los lineamientos exigidos por el MEN para el area de matemáticas, más específicamente el pensamiento numérico y sistemas numéricos. REFERENTES CONCEPTUALES Para la formulación de este proyecto se fundamente en algunas teorías que se mencionan a continuación: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología constructivista.
  • 7. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. ¿CUÁL ES EL SENTIDO DE USAR LA TECNOLOGÍA EN EL AULA? Un programa multimedia interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje. Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas pedagógicas y didácticas de la TIC). Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta. En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre
  • 8. directamente con la sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la actividad mental de la persona que los utiliza. Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales e intrapersonales. En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que literalmente los reconstruye. El uso de software en el aula de clases La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo. Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos. A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una
  • 9. constante necesidad por investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo. Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es para niños pequeños o para adolescentes o un área específica. Metodología y fundamentación La metodología uti lizada en el desarrollo de la presente propuesta son los juegos interactivos sobre el aprendizaje de la tablas de multiplicar.los estudiantes son llevados al aula de informática donde cada uno en su computador buscara las diferentes direcciones en la web donde encontraran diferentes juegos sobre las tablas de multiplicar, tendrán la oportunidad de jugar y al mismo tiempo aprender las tablas, los juegos consisten en buscar los resultados correctos, si el estudiante no lo sabe no podrá continuar o completar el juego. Los estudiantes asistirán al aula de informática una hora semanal puesto que no se cuenta con un computador para cada uno durante el desarrollo de las clases. La dirección de web que utilizaremos es http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html. Aqui encontramos una cantidad de juegos como el tren, la escalera, el camión, crucigrama blanco, bolas saltarinas, el jugador de cartas, tablas, la bolera, cartas emparejadas, la nevada ,las puertas, pájaros, los cohetes. En total son 14 juegos que van aumentando el grado de dificultad a medida que se avanza, comenzamos primero con series y luego ya con los factores como tal
  • 10. Durante el desarrollo del proyecto se desarrollaran diferentes competencias y habilidades en los estudiantes como el razonamiento, percepción, comprensión y habilidades numéricas. Los recursos que se utilizaran serán el aula de informática con sus respectivos equipos. y las secciones de trabajo serán responsabilidad de la docente titular de aula quien será la encargada de facilitar a los estudiantes los computadores igualmente orientará, y supervisará que los estudiantes realicen correctamente las actividades y la evaluación de las misma. La evaluación se hará de forma continua, integral, observando el proceso de cada estudiante como su grado de dificultad para desarrollarlo. CRONOGRAMA ACTIVIDAD FECHA LA ESCALERA AGOSTO EL TREN AGOSTO EL CAMION AGOSTO CRUCIGRAMA EN BLANCO AGOSTO BOLAS SALTARINAS SEPTIEMBRE EL JUGADOR DE CARTAS SEPTIEMBRE TABLAS SEPTIEMBRE LA BOLERA SEPTIEMBRE CARTAS EMPAREJADAS OCTUBRE LA NEVADA OCTUBRE PUERTAS OCTUBRE PAJAROS OCTUBRE
  • 11. LOS COHETES NOVIEMBRE RESULTADOS ESPERADOS. Mediante el desarrollo de la presente propuesta se espera que los estudiantes demuestren motivación y e interés por asistir a cada sección de clase. Estamos seguros que será así ya que el juego y la lúdica hacen parte de la naturaleza de los estudiantes, asi mismo se espera también que las tablas de multiplicar queden fijas en la memoria mediante la practica a través del juego. para poder asi desarrollar de manera eficiente y eficaz las operaciones matemáticas planteadas en la resolución de problemas. Se espera también un mejor desempeño en el area de matemáticas e informática, que aprendan a manejar los equipos informáticos, los usos y cuidados que se deben tener en el aula de informática.
  • 12. CONCLUSIONES Las actividades planteadas en la propuesta son muy fáciles de desarrollar y agradables para los estudiantes, acordes con su edad. Se ha visto el avance que los estudiantes han tenido ya que gracias al juego mecanizaron el proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar las cuales se deben seguir desarrollando para que no se olviden puesto que algo que se deja de practicar se olvida. .Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces. Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de los juegos interactivos se segura aplicando durante los próximos años pero comenzando a principio de año para tener así mas tiempo y ver mejores resultados al final.
  • 13. BIBLIOGRAFIA VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005. http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html http://www.uclm.es/varios/revistas/docenciaeinvestigacion/pdf/numero10/7.pdf