SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 28
Program
 ación
Programación
Conjunto de
 instrucciones que
 ejecuta el hardware
 de una computadora
 para realizar una
 determinada tarea

 Es parte del ciclo de
 vida del software
Tipos De
          Lenguaje
    Lenguaje De
         Maquina
• 1er lenguaje utilizado
• Lenguaje entendido
  directamente por la
  computadora , utilizando el
  sistema binario (1-0)  Lenguaje de alto
                               nivel
                     • expresa los algoritmos de una manera
                       adecuada a la capacidad cognitiva
                       humana
                     • Soluciona el problema de una manera
                       fácil y rápida
Lenguaje de bajo nivel

Las instrucciones se llaman
mnemotécnicas (abreviaturas de ingles
DIV)son fáciles de manejar y memorizar
se asemejan a abreviaturas, este lenguaje
requiere una frase de traducción al
lenguaje de maquina
Tipos De
         Programación
        Programación Estructurada
•de fácil comprensión, es útil, cuando se realizan correcciones o
modificaciones después de haber concluido un programa
•Son algoritmos que tienen pasos condicionales, secuenciales y
interactivos

 las instrucciones de un   plantea la selección       ejecución repetida de una
 programa se ejecutan      entre dos alternativas     instrucción mientras que se
 una después de la otra    con base en el resultado   cumple una determinada
                                                      condición.
Programación Modular
Consiste en tomar un programa grande y dividirlo en programas
pequeños
Consta de varias secciones que se intercambian entre si, las cuales
integran el programa en su totalidad
Programación orientada al
       objeto (POO)
En este tipo de programa se utilizan objetos de tipo de
programación avanzada los cuales contienen datos que se pueden
modificar según como lo haga el programador




                       Programación
                        declarativa
                En este no se dan instrucciones sino que se les da
                conocimientos completos , es cuando se le integran
                conocimientos a dicho programa que
                posteriormente al realizar una acción o pregunta
Objetivos De La
           Programación

Correc                                     Efectiv Portabili
                     Claridad
ción                                       idad    dad

                     Este nos da           Se administra de
                                                              Este consiste en
                     detalladamente        una manera
Se define, si hace                                            el mantenimiento
                     lo que se va a        adecuada los
lo que debe hacer                                             que se le hace a
                     realizar y facilita   recursos que se
                                                              una computadora
                     su desarrollo         van a utilizar
Fases De La
  Programación
  Definición y delimitación del
                          problema
Hacer ese pseucodigo o diagrama
conclusión de el
Entender cual es el problema existente y llegar directamente a la



                           de flujo
Es la evaluación de los resultados , puede ser mediante (pseucodigo) que es

            Prueba de escritorio
con el lenguaje de programación y natural o mediante (diagrama de flujo)
que es con gráficos

                (algoritmo)
  Consiste en tomar una prueba al algoritmo para verificar su
  funcionamiento
Ejecución del
      programa
  Evaluación de los
El programa es ejecutado para llegar a los resultados esperados




     resultados
  Aquí se avalúan si los pasos anteriores se hicieron de una
  manera correcta para esperar el anhelado resultado
Codificación
 Aquí se escoge un lenguaje de programación siguiendo bien las
 reglas gramaticales



                   Digitación
Debe ser una escritura bien echa y fácil de entender ya que el
programador manda a pasar ese lenguaje de programación as
computadora


             Compilación o
          interpretación del
               programa
El compilador lo traduce a un lenguaje de maquina, para obtener el
resultado deseado y convertirlo en programa objeto como
Diseño De
Algoritmos
Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema estos
son dependientes del lenguaje de la programación, como de la
computadora que los ejecuta ,para representarlos se utilizan dos tipos
de códigos que son :
PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO.



Características De Un
Algoritmo
El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele
organizare en las siguientes secciones:
Características De Un
Algoritmo
 Cabecera:              Se escribe el nombre del algoritmo



Variable: un espacio de memoria en el cual se puede
almacenar   aun dato


Constantes: espacio que siempre tendrá el mismo
valor

 Cuerpo: debe tener un inicio y un fin en el que
 escribamos todas las instrucciones
Diagrama De
    Flujo
Utiliza los símbolos (cajas) que tiene los pasos del algoritmo
escritos en ellas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo
Tipos De Datos
Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa, si se le intenta
dar un valor fuera del producto se convertirá en un error.
Este se divide en :
Datos Simples, Datos Compuestos, Tipos de datos


     Datos Simples:
     Estos no se pueden descomponer (indivisibles)
     Ej. Día:12
        Mes:4
        Año:2013


    Datos Compuestos:
    Están formados por otros datos simples
    Ej. Nombre: Daniela
       Apellido: Jojoa
       Ciudad: Pato
Reglas De
        Sintaxis
 1. Consta de uno o más caracteres

 2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado

 3. No pueden existir dos identificadores iguales

 4. No esta permitido el uno de Ñ ñ



identificado identificado Indefinido
             res          s por el
res validos
numero                        incorrectos                 programad
dia_del_mes                      123
PINGUINO1
_ciudad
                                _DÍA
                                numero*
                                                          or
                                                           entero
Z                               lugar de nacimiento
Constan
                  tes
representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa, una constante puede ser de tipo
entero, real, carácter,



                      Tipos De
                      Constantes
   Constantes de tipo
   entero
   es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
   de Z representable por el ordenador
                                    32000
                                      0
Constantes de tipo real
 es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
 de R representable por el ordenador.
          000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)
                               +1111.809
                -3200. (También se puede escribir -3200.0)
                   .56 (También se puede escribir 0.56)




Constantes de tipo lógico
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto:
{ verdadero, falso }
                             ESTADO = verdadero
                            INTERRUPTOR = falso
Constantes de tipo
carácter
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto
de caracteres que puede representar el ordenador.
                                    LETRA = 's‘
                                   NUMERO = '9'

Constantes de tipo                   SIGNO = '-'
                              ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘


cadena
es aquella que representa a un valor (dato) de tipo cadena, es decir, representa a
una secuencia de caracteres.
                              NOMBRE = "Alejandro"
                               CIUDAD = "Lucerna"
                         OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
Asignación, Salida y
            Entrada
Asignación                         asignar el resultado de la evaluación de una
expresión a una variable.
En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es:

 Salida
<nombre_de_la_variable> ← <expresión>
                         consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la
                                     area ← PI * radio ** 2
 evaluación de una lista de expresiones. la sintaxisPI * una instrucción de salida es:
                                    longitud ← 2 * de radio
 escribir( <expresión_1>, ..., <expresión_n> )
                                   cadena nombre = "Timoteo"
                                    entero edad = 27, hijos = 2
                                             al escribir
                           escribir( nombre, " tiene ", edad, " años." )
                           escribir( nombre, " tiene ", hijos, " hijos." )
Entrada                    consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores
(datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada
estándar (el teclado)
En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de entrada es:
leer( <nombre_de_la_variable_1>,
      <nombre_de_la_variable_2>,
      ...,
      <nombre_de_la_variable_n> )

                                cadena nombre, apellidos
                                       entero edad

  para cada una de ellas se puede recoger un valor (dato) desde el teclado, escribiendo:
                                      leer( nombre )
                                     leer( apellidos )
                                        leer( edad )

                                    Otra posibilidad es
                              leer( nombre, apellidos, edad )
GRACIAS

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

Estructuras algoritmicas representación
Estructuras algoritmicas representaciónEstructuras algoritmicas representación
Estructuras algoritmicas representación
 
Anexo1
Anexo1Anexo1
Anexo1
 
Dce0 fundamentos deprogramacion
Dce0 fundamentos deprogramacionDce0 fundamentos deprogramacion
Dce0 fundamentos deprogramacion
 
Presentación4 (2)
Presentación4 (2)Presentación4 (2)
Presentación4 (2)
 
Algoritmos diagrama-de-flujo
Algoritmos diagrama-de-flujoAlgoritmos diagrama-de-flujo
Algoritmos diagrama-de-flujo
 
Unidad II
Unidad IIUnidad II
Unidad II
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
EJERCICIOS BUCLES REPETITIVOS LENGUAJE C
EJERCICIOS BUCLES REPETITIVOS LENGUAJE CEJERCICIOS BUCLES REPETITIVOS LENGUAJE C
EJERCICIOS BUCLES REPETITIVOS LENGUAJE C
 
Algoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logicaAlgoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logica
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Introducción a la Programación
Introducción a la ProgramaciónIntroducción a la Programación
Introducción a la Programación
 
3. Elementos basicos de un programa
3.  Elementos basicos de un programa3.  Elementos basicos de un programa
3. Elementos basicos de un programa
 
PREGUNTAS
PREGUNTASPREGUNTAS
PREGUNTAS
 
Estructura secuencial
Estructura secuencialEstructura secuencial
Estructura secuencial
 
Programacion lenguaje-c
Programacion lenguaje-cProgramacion lenguaje-c
Programacion lenguaje-c
 
Introduccion a la programacion
Introduccion a la programacionIntroduccion a la programacion
Introduccion a la programacion
 
Unidad ii construiralgoritmos
Unidad ii construiralgoritmosUnidad ii construiralgoritmos
Unidad ii construiralgoritmos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Apuntes De Algoritmos
Apuntes De AlgoritmosApuntes De Algoritmos
Apuntes De Algoritmos
 
Tutorial tipos de dato
Tutorial tipos de  datoTutorial tipos de  dato
Tutorial tipos de dato
 

Destacado (20)

Evaluation Questions
Evaluation QuestionsEvaluation Questions
Evaluation Questions
 
Presentac..
Presentac..Presentac..
Presentac..
 
Tipos de virus.
Tipos de virus.Tipos de virus.
Tipos de virus.
 
Unidad I. Conceptos Básicos
Unidad I. Conceptos BásicosUnidad I. Conceptos Básicos
Unidad I. Conceptos Básicos
 
Historia de computadores
Historia de computadoresHistoria de computadores
Historia de computadores
 
Astronomía para ti
Astronomía para tiAstronomía para ti
Astronomía para ti
 
Plataformas
PlataformasPlataformas
Plataformas
 
Pascuajoven
PascuajovenPascuajoven
Pascuajoven
 
Ilustracion ...
Ilustracion ...Ilustracion ...
Ilustracion ...
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Aspartamea
AspartameaAspartamea
Aspartamea
 
Historia de la computadora
Historia de la computadoraHistoria de la computadora
Historia de la computadora
 
Trabajo practico nº1
Trabajo practico nº1Trabajo practico nº1
Trabajo practico nº1
 
5º Observatorio de tendencias: Los jóvenes, los móviles y la tecnología
5º Observatorio de tendencias: Los jóvenes, los móviles y la tecnología5º Observatorio de tendencias: Los jóvenes, los móviles y la tecnología
5º Observatorio de tendencias: Los jóvenes, los móviles y la tecnología
 
Eleve-se e Brilhe!
Eleve-se e Brilhe!Eleve-se e Brilhe!
Eleve-se e Brilhe!
 
Indicadores higiene y seg
Indicadores higiene y segIndicadores higiene y seg
Indicadores higiene y seg
 
QUIZ
QUIZQUIZ
QUIZ
 
Evolucion de-las-computadoras-armando-miranda
Evolucion de-las-computadoras-armando-mirandaEvolucion de-las-computadoras-armando-miranda
Evolucion de-las-computadoras-armando-miranda
 
Videojocs guillem
Videojocs guillemVideojocs guillem
Videojocs guillem
 
Chapter 19 notes
Chapter 19 notesChapter 19 notes
Chapter 19 notes
 

Similar a Programación (20)

Programacion kmi
Programacion kmiProgramacion kmi
Programacion kmi
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Guia no1 algoritmos
Guia no1 algoritmosGuia no1 algoritmos
Guia no1 algoritmos
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
 
Semestral prog
Semestral progSemestral prog
Semestral prog
 
Actividad....... 26
Actividad....... 26Actividad....... 26
Actividad....... 26
 
Clases 2 dfd y basico 2011
Clases 2  dfd y basico 2011Clases 2  dfd y basico 2011
Clases 2 dfd y basico 2011
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Diccionario
DiccionarioDiccionario
Diccionario
 
Wiki ap2
Wiki ap2Wiki ap2
Wiki ap2
 
Pseudocodigos
Pseudocodigos Pseudocodigos
Pseudocodigos
 
Fundamentos de Programación
Fundamentos de ProgramaciónFundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptxPython_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptx
 
Programacion
 Programacion  Programacion
Programacion
 

Más de Ktziitha Lendaa (20)

Pagina para subir
Pagina para subirPagina para subir
Pagina para subir
 
Presentación2
Presentación2Presentación2
Presentación2
 
Presentación2
Presentación2Presentación2
Presentación2
 
Presentación2
Presentación2Presentación2
Presentación2
 
Degradados
DegradadosDegradados
Degradados
 
3 sprite
3 sprite 3 sprite
3 sprite
 
2 creación de figuras utilizando código
2 creación de figuras utilizando código2 creación de figuras utilizando código
2 creación de figuras utilizando código
 
1 sintesis de la funcion
1 sintesis de la funcion1 sintesis de la funcion
1 sintesis de la funcion
 
Formularios en html555
Formularios en html555Formularios en html555
Formularios en html555
 
3kt continuacion de la 2forma de clic d epelicula
3kt continuacion de la 2forma de clic d epelicula3kt continuacion de la 2forma de clic d epelicula
3kt continuacion de la 2forma de clic d epelicula
 
2 kt clips de película
2 kt clips de película2 kt clips de película
2 kt clips de película
 
1 kt fundamentales de as
1 kt fundamentales de as1 kt fundamentales de as
1 kt fundamentales de as
 
Condicionales
CondicionalesCondicionales
Condicionales
 
Kt condicionales en php
Kt condicionales en phpKt condicionales en php
Kt condicionales en php
 
Puertos pc
Puertos pcPuertos pc
Puertos pc
 
Segunda parte
Segunda parteSegunda parte
Segunda parte
 
Para hacer actionscrip
Para hacer actionscrip Para hacer actionscrip
Para hacer actionscrip
 
Paisaje de flash
Paisaje de flashPaisaje de flash
Paisaje de flash
 
2da pagina web con html5 y doctype
2da pagina web con html5 y doctype2da pagina web con html5 y doctype
2da pagina web con html5 y doctype
 
Html 5 y css
Html 5 y cssHtml 5 y css
Html 5 y css
 

Programación

  • 2. Programación Conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una determinada tarea  Es parte del ciclo de vida del software
  • 3. Tipos De Lenguaje Lenguaje De Maquina • 1er lenguaje utilizado • Lenguaje entendido directamente por la computadora , utilizando el sistema binario (1-0) Lenguaje de alto nivel • expresa los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana • Soluciona el problema de una manera fácil y rápida
  • 4. Lenguaje de bajo nivel Las instrucciones se llaman mnemotécnicas (abreviaturas de ingles DIV)son fáciles de manejar y memorizar se asemejan a abreviaturas, este lenguaje requiere una frase de traducción al lenguaje de maquina
  • 5. Tipos De Programación Programación Estructurada •de fácil comprensión, es útil, cuando se realizan correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa •Son algoritmos que tienen pasos condicionales, secuenciales y interactivos las instrucciones de un plantea la selección ejecución repetida de una programa se ejecutan entre dos alternativas instrucción mientras que se una después de la otra con base en el resultado cumple una determinada condición.
  • 6. Programación Modular Consiste en tomar un programa grande y dividirlo en programas pequeños Consta de varias secciones que se intercambian entre si, las cuales integran el programa en su totalidad
  • 7. Programación orientada al objeto (POO) En este tipo de programa se utilizan objetos de tipo de programación avanzada los cuales contienen datos que se pueden modificar según como lo haga el programador Programación declarativa En este no se dan instrucciones sino que se les da conocimientos completos , es cuando se le integran conocimientos a dicho programa que posteriormente al realizar una acción o pregunta
  • 8. Objetivos De La Programación Correc Efectiv Portabili Claridad ción idad dad Este nos da Se administra de Este consiste en detalladamente una manera Se define, si hace el mantenimiento lo que se va a adecuada los lo que debe hacer que se le hace a realizar y facilita recursos que se una computadora su desarrollo van a utilizar
  • 9. Fases De La Programación Definición y delimitación del problema Hacer ese pseucodigo o diagrama conclusión de el Entender cual es el problema existente y llegar directamente a la de flujo Es la evaluación de los resultados , puede ser mediante (pseucodigo) que es Prueba de escritorio con el lenguaje de programación y natural o mediante (diagrama de flujo) que es con gráficos (algoritmo) Consiste en tomar una prueba al algoritmo para verificar su funcionamiento
  • 10. Ejecución del programa Evaluación de los El programa es ejecutado para llegar a los resultados esperados resultados Aquí se avalúan si los pasos anteriores se hicieron de una manera correcta para esperar el anhelado resultado
  • 11. Codificación Aquí se escoge un lenguaje de programación siguiendo bien las reglas gramaticales Digitación Debe ser una escritura bien echa y fácil de entender ya que el programador manda a pasar ese lenguaje de programación as computadora Compilación o interpretación del programa El compilador lo traduce a un lenguaje de maquina, para obtener el resultado deseado y convertirlo en programa objeto como
  • 12. Diseño De Algoritmos Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema estos son dependientes del lenguaje de la programación, como de la computadora que los ejecuta ,para representarlos se utilizan dos tipos de códigos que son : PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO. Características De Un Algoritmo El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele organizare en las siguientes secciones:
  • 13. Características De Un Algoritmo Cabecera: Se escribe el nombre del algoritmo Variable: un espacio de memoria en el cual se puede almacenar aun dato Constantes: espacio que siempre tendrá el mismo valor Cuerpo: debe tener un inicio y un fin en el que escribamos todas las instrucciones
  • 14.
  • 15. Diagrama De Flujo Utiliza los símbolos (cajas) que tiene los pasos del algoritmo escritos en ellas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo
  • 16. Tipos De Datos Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa, si se le intenta dar un valor fuera del producto se convertirá en un error. Este se divide en : Datos Simples, Datos Compuestos, Tipos de datos Datos Simples: Estos no se pueden descomponer (indivisibles) Ej. Día:12 Mes:4 Año:2013 Datos Compuestos: Están formados por otros datos simples Ej. Nombre: Daniela Apellido: Jojoa Ciudad: Pato
  • 17.
  • 18.
  • 19. Reglas De Sintaxis 1. Consta de uno o más caracteres 2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado 3. No pueden existir dos identificadores iguales 4. No esta permitido el uno de Ñ ñ identificado identificado Indefinido res s por el res validos numero incorrectos programad dia_del_mes 123 PINGUINO1 _ciudad _DÍA numero* or entero Z lugar de nacimiento
  • 20. Constan tes representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa, una constante puede ser de tipo entero, real, carácter, Tipos De Constantes Constantes de tipo entero es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto de Z representable por el ordenador  32000  0
  • 21. Constantes de tipo real es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto de R representable por el ordenador.  000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)  +1111.809  -3200. (También se puede escribir -3200.0)  .56 (También se puede escribir 0.56) Constantes de tipo lógico es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto: { verdadero, falso } ESTADO = verdadero INTERRUPTOR = falso
  • 22. Constantes de tipo carácter es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto de caracteres que puede representar el ordenador.  LETRA = 's‘  NUMERO = '9' Constantes de tipo  SIGNO = '-'  ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘ cadena es aquella que representa a un valor (dato) de tipo cadena, es decir, representa a una secuencia de caracteres.  NOMBRE = "Alejandro"  CIUDAD = "Lucerna"  OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
  • 23. Asignación, Salida y Entrada Asignación asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable. En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es: Salida <nombre_de_la_variable> ← <expresión> consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la area ← PI * radio ** 2 evaluación de una lista de expresiones. la sintaxisPI * una instrucción de salida es: longitud ← 2 * de radio escribir( <expresión_1>, ..., <expresión_n> ) cadena nombre = "Timoteo" entero edad = 27, hijos = 2 al escribir escribir( nombre, " tiene ", edad, " años." ) escribir( nombre, " tiene ", hijos, " hijos." )
  • 24. Entrada consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada estándar (el teclado) En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de entrada es: leer( <nombre_de_la_variable_1>, <nombre_de_la_variable_2>, ..., <nombre_de_la_variable_n> ) cadena nombre, apellidos entero edad para cada una de ellas se puede recoger un valor (dato) desde el teclado, escribiendo: leer( nombre ) leer( apellidos ) leer( edad ) Otra posibilidad es leer( nombre, apellidos, edad )
  • 25.
  • 26.
  • 27.