3. El principal objetivo del pseudocódigo es el
de representar la solución a un algoritmo de
la forma más detallada posible, y a su vez lo
más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificación del mismo.
4. El principal objetivo del pseudocódigo
es el de representar la solución a un
algoritmo de la forma más detallada
posible, y a su vez lo más parecida
posible al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificación del mismo.
5. * Se puede ejecutar en un ordenador
* Es una forma de representación sencilla de
utilizar y de manipular.
* Facilita el paso del programa al lenguaje de
programación.
* Es independiente del lenguaje de programación
que se vaya a utilizar.
* Es un método que facilita la programación y
solución al algoritmo del programa.
6. Una variable está formada por un espacio en el sistema
de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un
nombre simbólico (un identificador) que está asociado a
dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o
información conocida o desconocida, es decir un valor. El
nombre de la variable es la forma usual de referirse al
valor almacenado: esta separación entre nombre y
contenido permite que el nombre sea usado
independientemente de la información exacta que
representa.
7. Cuando representamos datos, numéricos o
alfanuméricos, debemos darles un nombre.
Una variable es un nombre que representa
el valor de un dato.
En esencia, una variable es una zona o
posición de memoria en la computadora
donde se almacena información
8. Variable dependiente: Aquellas variables que
dependen del valor que asuman otros fenómenos o
variables.
Variable Independiente: Aquellas cuyos cambios en
los valores determinan, cambios en los valores de
otra.
Variable Cualitativa: Son aquellas que no aparecen en
forma numérica, sino como cualidades, características
o atributos (sexo, profesión, color de ojos).
Variable Cuantitativa: Son las variables que se
expresan mediante cantidades numéricas
9. Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la
ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del ordenador, donde le programa
almacena valores fijos.
Ejemplo:
• El valor de pi= 3.1416
Por convivencia, el nombre de las constantes suele escribirse en
mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
10.
11. Signo Operador
> Mayor que
< Menor que
= Igual a
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Distinto
12. signo significado
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
MOD Resto de la división entera
13. PASOS PARA REALIZAR UN PSEUDOCÓDIGO
1- Escribir autores
2-Inicio:Comienzo de proceso
3- Variables: representa el valor de un dato.
4-Leer: Entrada (Lectura). Los datos que vamos a obtener
del usuario para procesarlos también deben ser asignados a
variables, la operación de lectura, lee un dato y lo asigna a
una variable. Por ejemplo:
leer numero
Esta instrucción pide al usuario un valor que será asignado
a la variable numero, es decir, en numero se almacena el
valor ingresado por el usuario
14. 5- Escribir o imprimir: Salida (Escritura)
Escribir: imprimir "El valor del promedio
es:", promedio
Esta instrucción muestra el mensaje que
está entre comillas y luego el valor de la
variable promedio. La coma separa el
mensaje de la variable. Si promedio vale 5,
lo que se verá en la pantalla será:
El valor del promedio es: 5
15.
16. Ejemplo
AUTOR: SANCHEZ PEREZ MARLENE
INICIO
VARIABLES: BASE, ALTURA, AREA:
NUMERICO ENTERO
ESCRIBIR: “PROGRAMA PARA
CALCULAR EL AREA DE UN
RECTANGULO”
ESCRIBIR: “INTRODUZCA BASE”
LEER BASE
ESCRIBIR: “INTRODUZCA ALTURA”
LEER ALTURA
AREA= BASE*ALTURA
ESCRIBIR: “EL AREA DE UN TRIANGULO
ES:”, AREA
FIN
17. Diagrama de Flujo
Es la presentación grafica de algoritmo
o proceso. Se utiliza en disciplinas
como en programación, economía,
procesos industriales y psicología
cognitiva.
18. Bucle
Un bucle o ciclo, es una sentencia que se
realiza repetidas veces a un trozo aislado de
código, hasta que la condición asignada a
dicho bucle deje de cumplirse.
19. BUCLE WHILE
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la
mayoría de los lenguajes de programación
estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de
código mientras una condición se mantenga verdadera.
Mientras condición hacer
Instrucciones
Fin mientras
20. Bucle for
*Un bucle for es un bucle que repite el bloque de
instrucciones un número predeterminado de veces. El
bloque de instrucciones que se repite se suele llamar
cuerpo del bucle y cada repetición se suele llamar
iteración.
*La sintaxis de un bucle for es la siguiente:
for variable in lista (o cadena):
cuerpo del bucle
21. Bucle repetir
El bucle repetir comprueba la condición de
finalización al final del cuerpo del bucle, y si
ésta es cierta continua con el resto del
programa, a veces esto resulta más adecuado.
La sintaxis en pseudocódigo es la siguiente:
*Repetir
*Instrucciones
*Hasta que condición