6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
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1. Hipótesis
“El bagaje existente en el mercado actual no satisface las
necesidades contemporáneas de “contener/ transportar en el
cuerpo”. Las nuevas tendencias del diseño promueven objetos
más interactivos, conceptualizando una nueva relación entre el
cuerpo y los objetos, más confortable, amigable y personalizada.
Promoviendo para ello el acoplamiento estructural y el sentido
de confluencia para una nueva funcionalidad de los objetos,
basada en relaciones solidarias entre el cuerpo, la forma y la
función”.
2. Hipótesis
Suposición hecha a partir de unos datos
que sirve de base para iniciar una
investigación o una argumentación.
Análisis
Comprobación o no?
3. nuevas tendencias
“Una tendencia puede ser emocional, cultural o incluso
espiritual”.
Es la dirección que lleva algo nuevo y diferente.
Puede ser una idea.
Un conjunto de formas similares.
5. PARA INNOVAR CON ÉXITO EN LOS MERCADOS
EMERGENTES, EL MAYOR DESAFÍO NO ES
ENCONTRAR NUEVOS CLIENTES, SINO OFRECER
PRODUCTOS Y SERVICIOS A UN PRECIO
ACCESIBLE, Y ADAPTADOS A LA IDIOSINCRASIA
LOCAL A FIN DE LOGRAR SU ACEPTACIÓN.
Creatividad adaptada a las necesidades locales
. Adaptarse a las actitudes y costumbres
requiere creatividad. Muchas veces por razones
culturales, sociales o religiosas, los productos
diseñados para los clientes del mundo
desarrollado pueden ser inadecuados en los
mercados emergentes.
Innovación periférica
6. Diseño sensorial
innovación del producto desde una nueva perspectiva
humana integral en la identificación de problemáticas y
necesidades humanas no satisfechas, no tomadas en
cuenta, o que han sido dejadas de lado.
Diversas maneras de aplicar cualidades polisensoriales
a los objetos con el fin de facilitar y conducir a un
diseño de productos más humanizados, más adecuados
a la realidad y a los ambientes socioculturales. sistemas
sensoriales, fisiológicas y psicoafectivas de los
diferentes grupos de Individuos como son forma, color,
gráficos decorativos, texturas, consistencias, olores,
sonidos, así como sus funciones, aplicación y
expresiones potenciales en el objeto.
De acuerdo con Underhill (2000) las
motivaciones del sujeto para adquirir productos
"más que un proceso técnico (elegir, decidir,
pagar) es espiritual y emocional y se inicia en el
momento en que los sentidos del observador
empiezan a fijarse en el objeto...".
7. Tendencia Playscape
Una nueva sensibilidad de crear objetos de
colores infantiles divertidos que apelan a lo
lúdico y el humor.
8. Tendencia Antropomorfa
Una nueva sensibilidad de crear objetos a partir
de la morfología de animales o criaturas
imaginadas que apelan a lo lúdico y el humor.
9. Diseño con aplicaciones
tecnológicas
”Internet of everything” Internet en todas las cosas, en
la sigla IOT
”Machine to Machine“ M2M.
Dispositivos conectados
Una diminuta computadora del tamaño de una
tarjeta de memoria SD que podrá convertir
cualquier simple objeto en inteligente.
El ejemplo que usaron fue adosarlo a la ropa de
un bebé para monitorear a distancia desde sus
movimientos hasta la temperatura corporal, e
incluso saber cuándo duerme o llora.
10. Tendencia bleisure
Una nueva contracción entre business y leisure.
Productos portables con doble funcionalidad.
Que apuntan al concepto que el lugar del trabajo y el del juego ya no están
separados.
11. nuevas tendencias
Gizmodo novedades tecnólogicas
Davidreport tendencias de diseño
Dezeen.com revista electrónica de diseño e interiorismo
Thecoolhunter.co.uk cazadores de tendencias
Trendwatching previsión de tendencias(gratuita)
Trendbuero.de estilos de vida y consumo
Faithpopcorn.com macrotendencias que influirán en la
forma de pensar y comprar.
Impacto futuro de las tendencias
12. marca
Un nombre, signo, símbolo o diseño, o una combinación
de ellos, cuyo fin es identificar los bienes o servicios de un
vendedor o grupo de vendedores y diferenciarlos de su
competencia”. Definición que hoy se ha quedado
obsoleta, e incompleta pues concibe la marca desde un
punto de vista estrictamente corporativo, desatendiendo
las expectativas y percepciones que genera en sus
clientes (y todas las personas que se cruzan con ella), y
olvidando que las marcas van mucho más allá de lo
meramente corporativo y comercial, y se desarrollan en
infinidad de ámbitos, desde la política, hasta el arte,
pasando por las ONGs.
13.
14. Función psicológica de pertenecer y de
diferenciarnos al mismo tiempo.
Las marcas pasaron a ser un producto de
lujo reemplazando a la alta costura.
Es un signo con valor de cambio
19. Relato
El concepto de marca, se refleja a través del
nombre de la marca, su país de origen, su
historia e historias (el relato que comunica la
marca, el imprescindible storytelling, sin el que
las marcas no funcionarían), su imagen visual, su
logotipo, sus colores, sus formas, su lenguaje .
El storytelling es el Arte de dar sentido, es el porqué
se hace lo que se hace. Es el motivo para conectar.
conexión emocional entre una marca y
nuestra mente. “Las marcas necesitan generar
y vincular ideas, valores, relatos y contenidos.
20. Nike representa la competitividad extrema, la pasión por
el deporte, la superación personal y el individualismo.
Adidas representa el disfrute compartido de una afición,
donde la superación personal también está presente,
pero lo importante no es ganar, sino participar.
24. la indumentaria es un lenguaje articulado que no solo incluye
prendas de vestir sino también los complementos como el
calzado, bagaje, joya, maquillaje, adornos corporales. Cada
una de estas forman palabras que le dan un sentido a la
comunicación.
Dentro de esta oración a los complementos se los compara
con los adjetivos o adverbios, que modifican el significado de
la oración.
28. Si hay algo que distinga a las personas
altamente creativas del resto es la
capacidad de ver oportunidades donde
otros no las ven. Muchos artistas y
escritores importantes han afirmado que la
creatividad se basa en la capacidad de unir
los puntos, algo que los demás
probablemente nunca se habían planteado.
29. nuevas
tendencias
usuario
Objeto
referente
Contener y
transportar
Marca
"La creatividad
simplemente consiste en
conectar las cosas. Cuando
le preguntas a las personas
creativas cómo han hecho
algo, se sienten un poco
culpables porque en
realidad no han creado
nada, sino que se han
limitado a ver algo. Tras un
tiempo, les resulta obvio,
pues han sido capaces de
conectar las experiencias
que habían tenido y de
sintetizar cosas
nuevas". Steve Jobs