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Hipótesis 
“El bagaje existente en el mercado actual no satisface las 
necesidades contemporáneas de “contener/ transportar en el 
cuerpo”. Las nuevas tendencias del diseño promueven objetos 
más interactivos, conceptualizando una nueva relación entre el 
cuerpo y los objetos, más confortable, amigable y personalizada. 
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función”.
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LOCAL A FIN DE LOGRAR SU ACEPTACIÓN. 
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requiere creatividad. Muchas veces por razones 
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desarrollado pueden ser inadecuados en los 
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Innovación periférica
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innovación del producto desde una nueva perspectiva 
humana integral en la identificación de problemáticas y 
necesidades humanas no satisfechas, no tomadas en 
cuenta, o que han sido dejadas de lado. 
Diversas maneras de aplicar cualidades polisensoriales 
a los objetos con el fin de facilitar y conducir a un 
diseño de productos más humanizados, más adecuados 
a la realidad y a los ambientes socioculturales. sistemas 
sensoriales, fisiológicas y psicoafectivas de los 
diferentes grupos de Individuos como son forma, color, 
gráficos decorativos, texturas, consistencias, olores, 
sonidos, así como sus funciones, aplicación y 
expresiones potenciales en el objeto. 
De acuerdo con Underhill (2000) las 
motivaciones del sujeto para adquirir productos 
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momento en que los sentidos del observador 
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Impacto futuro de las tendencias
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competencia”. Definición que hoy se ha quedado 
obsoleta, e incompleta pues concibe la marca desde un 
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olvidando que las marcas van mucho más allá de lo 
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infinidad de ámbitos, desde la política, hasta el arte, 
pasando por las ONGs.
Función psicológica de pertenecer y de 
diferenciarnos al mismo tiempo. 
Las marcas pasaron a ser un producto de 
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se hace lo que se hace. Es el motivo para conectar. 
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probablemente nunca se habían planteado.
nuevas 
tendencias 
usuario 
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referente 
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Marca 
"La creatividad 
simplemente consiste en 
conectar las cosas. Cuando 
le preguntas a las personas 
creativas cómo han hecho 
algo, se sienten un poco 
culpables porque en 
realidad no han creado 
nada, sino que se han 
limitado a ver algo. Tras un 
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conectar las experiencias 
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sintetizar cosas 
nuevas". Steve Jobs
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  • 1. Hipótesis “El bagaje existente en el mercado actual no satisface las necesidades contemporáneas de “contener/ transportar en el cuerpo”. Las nuevas tendencias del diseño promueven objetos más interactivos, conceptualizando una nueva relación entre el cuerpo y los objetos, más confortable, amigable y personalizada. Promoviendo para ello el acoplamiento estructural y el sentido de confluencia para una nueva funcionalidad de los objetos, basada en relaciones solidarias entre el cuerpo, la forma y la función”.
  • 2. Hipótesis Suposición hecha a partir de unos datos que sirve de base para iniciar una investigación o una argumentación. Análisis Comprobación o no?
  • 3. nuevas tendencias “Una tendencia puede ser emocional, cultural o incluso espiritual”. Es la dirección que lleva algo nuevo y diferente. Puede ser una idea. Un conjunto de formas similares.
  • 4. nuevas tendencias Innovación periférica Diseño con aplicaciones tecnológicas Diseño sustentable Diseño sensorial
  • 5. PARA INNOVAR CON ÉXITO EN LOS MERCADOS EMERGENTES, EL MAYOR DESAFÍO NO ES ENCONTRAR NUEVOS CLIENTES, SINO OFRECER PRODUCTOS Y SERVICIOS A UN PRECIO ACCESIBLE, Y ADAPTADOS A LA IDIOSINCRASIA LOCAL A FIN DE LOGRAR SU ACEPTACIÓN. Creatividad adaptada a las necesidades locales . Adaptarse a las actitudes y costumbres requiere creatividad. Muchas veces por razones culturales, sociales o religiosas, los productos diseñados para los clientes del mundo desarrollado pueden ser inadecuados en los mercados emergentes. Innovación periférica
  • 6. Diseño sensorial innovación del producto desde una nueva perspectiva humana integral en la identificación de problemáticas y necesidades humanas no satisfechas, no tomadas en cuenta, o que han sido dejadas de lado. Diversas maneras de aplicar cualidades polisensoriales a los objetos con el fin de facilitar y conducir a un diseño de productos más humanizados, más adecuados a la realidad y a los ambientes socioculturales. sistemas sensoriales, fisiológicas y psicoafectivas de los diferentes grupos de Individuos como son forma, color, gráficos decorativos, texturas, consistencias, olores, sonidos, así como sus funciones, aplicación y expresiones potenciales en el objeto. De acuerdo con Underhill (2000) las motivaciones del sujeto para adquirir productos "más que un proceso técnico (elegir, decidir, pagar) es espiritual y emocional y se inicia en el momento en que los sentidos del observador empiezan a fijarse en el objeto...".
  • 7. Tendencia Playscape Una nueva sensibilidad de crear objetos de colores infantiles divertidos que apelan a lo lúdico y el humor.
  • 8. Tendencia Antropomorfa Una nueva sensibilidad de crear objetos a partir de la morfología de animales o criaturas imaginadas que apelan a lo lúdico y el humor.
  • 9. Diseño con aplicaciones tecnológicas ”Internet of everything” Internet en todas las cosas, en la sigla IOT ”Machine to Machine“ M2M. Dispositivos conectados Una diminuta computadora del tamaño de una tarjeta de memoria SD que podrá convertir cualquier simple objeto en inteligente. El ejemplo que usaron fue adosarlo a la ropa de un bebé para monitorear a distancia desde sus movimientos hasta la temperatura corporal, e incluso saber cuándo duerme o llora.
  • 10. Tendencia bleisure Una nueva contracción entre business y leisure. Productos portables con doble funcionalidad. Que apuntan al concepto que el lugar del trabajo y el del juego ya no están separados.
  • 11. nuevas tendencias Gizmodo novedades tecnólogicas Davidreport tendencias de diseño Dezeen.com revista electrónica de diseño e interiorismo Thecoolhunter.co.uk cazadores de tendencias Trendwatching previsión de tendencias(gratuita) Trendbuero.de estilos de vida y consumo Faithpopcorn.com macrotendencias que influirán en la forma de pensar y comprar. Impacto futuro de las tendencias
  • 12. marca Un nombre, signo, símbolo o diseño, o una combinación de ellos, cuyo fin es identificar los bienes o servicios de un vendedor o grupo de vendedores y diferenciarlos de su competencia”. Definición que hoy se ha quedado obsoleta, e incompleta pues concibe la marca desde un punto de vista estrictamente corporativo, desatendiendo las expectativas y percepciones que genera en sus clientes (y todas las personas que se cruzan con ella), y olvidando que las marcas van mucho más allá de lo meramente corporativo y comercial, y se desarrollan en infinidad de ámbitos, desde la política, hasta el arte, pasando por las ONGs.
  • 13.
  • 14. Función psicológica de pertenecer y de diferenciarnos al mismo tiempo. Las marcas pasaron a ser un producto de lujo reemplazando a la alta costura. Es un signo con valor de cambio
  • 15.
  • 16. Pertenecer Ocio , placer …
  • 17. sencillez, elegancia y estabilidad.
  • 18. Impertinencia, audacia y originalidad.
  • 19. Relato El concepto de marca, se refleja a través del nombre de la marca, su país de origen, su historia e historias (el relato que comunica la marca, el imprescindible storytelling, sin el que las marcas no funcionarían), su imagen visual, su logotipo, sus colores, sus formas, su lenguaje . El storytelling es el Arte de dar sentido, es el porqué se hace lo que se hace. Es el motivo para conectar. conexión emocional entre una marca y nuestra mente. “Las marcas necesitan generar y vincular ideas, valores, relatos y contenidos.
  • 20. Nike representa la competitividad extrema, la pasión por el deporte, la superación personal y el individualismo. Adidas representa el disfrute compartido de una afición, donde la superación personal también está presente, pero lo importante no es ganar, sino participar.
  • 21.
  • 22.
  • 23. Bagaje Función :“contener/ transportar en el cuerpo”. Contener: Que? Transportar: Como?
  • 24. la indumentaria es un lenguaje articulado que no solo incluye prendas de vestir sino también los complementos como el calzado, bagaje, joya, maquillaje, adornos corporales. Cada una de estas forman palabras que le dan un sentido a la comunicación. Dentro de esta oración a los complementos se los compara con los adjetivos o adverbios, que modifican el significado de la oración.
  • 26. Usuario, objeto referente, posibles soluciones.
  • 27.
  • 28. Si hay algo que distinga a las personas altamente creativas del resto es la capacidad de ver oportunidades donde otros no las ven. Muchos artistas y escritores importantes han afirmado que la creatividad se basa en la capacidad de unir los puntos, algo que los demás probablemente nunca se habían planteado.
  • 29. nuevas tendencias usuario Objeto referente Contener y transportar Marca "La creatividad simplemente consiste en conectar las cosas. Cuando le preguntas a las personas creativas cómo han hecho algo, se sienten un poco culpables porque en realidad no han creado nada, sino que se han limitado a ver algo. Tras un tiempo, les resulta obvio, pues han sido capaces de conectar las experiencias que habían tenido y de sintetizar cosas nuevas". Steve Jobs