Este documento presenta una introducción a la mezcla de música digital. Explica conceptos clave como el compás, el beat, los BPM y las frases musicales. Detalla los controles básicos de reproductores CDJ como el volumen, ecualización y efectos. Finalmente, ofrece consejos sobre la grabación y exportación de sesiones musicales.
Medios de autentificación para hacer tus trámites online
Iniciación a la edición y mezcla musical digital (DJ).pdf
1. Iniciación a la mezcla de música digital
Ponente: Emilio José Pérez
2. Google Ads
2
1. Que es la mezcla musical
2. Iniciación a la mezcla
musical
3. Sonidos y niveles
4. Reproductores CDJ:
Controles básicos
5. Efectos y técnicas básicas
6. Sesiones. Grabación y
exportación
Índice de Contenidos
4. Mezcla de
audio
4
La mezcla de audio es el
proceso de manipulación
de pistas y su combinación.
Se emplean varios
métodos como la EQ
(ecualización), la
compresión y el reverb
(reverberación). En la
mezcla general, se ajustan
niveles, orientando y
aplicando efectos que
juegan con el tiempo como
pueden ser los chorus,
reverb, delay que se verán
más adelante. El principal
objetivo es esculpir los
arreglos para todas las
pistas de forma coherente
entre sí.
5. Concepto de
DJ
5
El concepto de DJ ha ido
siempre muy ligado al
paso de los años y a los
avances tecnológicos que
llegaban con ellos, si los
primeros DJ simplemente
cambiaban discos,
actualmente el termino de
DJ supone habla de un
experto en uso de audio
digital, mezcla, ritmos,
tiempos, música, etc...
9. Que es un bit
o tiempo
9
Un tiempo es la parte más
pequeña de un compás.
Normalmente cuando escuchamos
una canción, sea del estilo musical
que sea, esta canción cuenta con
un ritmo, ese ritmo es lo que
normalmente identificamos con
los ciclos de la canción que de
manera innata solemos marcar
con el pie o con la mano, dando
golpes de cabeza o simplemente
dando palmas.
Cada uno de estos golpes que
damos es el “beat” de la canción o
lo que también se denomina
“tiempo”.
11. Que es un
Compas
11
No todos los beats son iguales, hay
unos más acentuados que otros.
Para reconocer el compás,
deberemos prestar atención a esos
golpes más fuertes y acentuados
frente a los demás, de esta manera
en vez de contar 1-2-3-4, 1-2-3-
4...deberemos empezar a
diferenciarlos de la siguiente
manera:
1-2-3-4 2-2-3-4 3-2-3-4 4-2-3-4
Así estaremos contando no solo los
tiempos, también los compases
que vendrán definidos por los
golpes que vienen marcados por
los números en negrita.
13. Qué es el
BPM
13
El BPM son todos los tiempos
de 1 a X que existen en la
canción durante 1 minuto, a
eso se le llama BPM o Beats
per minute, o pulsos por
minuto.
14. Que es una
frase
14
Por frases se entiende los
diferentes conjuntos de
compases, cada grupo de
ellos sera una frase.
De manera genérica en la
música de baile y Pop, los
grupos de pares de frase se
agrupan en 4 compases,
siendo un total de 8
compases, por eso
globalmente se le denomina
frases al conjunto de 8
compases.
La pieza musical completa
estará compuesta por el
conjunto global de frases.
16. Frase
16
Lo más normal es que cada cuatro frases se note un
cambio o efecto suave y cada 8 un cambio o efecto
fuerte, esto genera este tipo de estructuras.
18. El Sonido
18
La música es sonido, para realizar
una correcta mezcla hay que
entender como funciona el sonido.
El comportamiento del sonido es
predecible, rebota cuando entra en
contacto material de alta dureza y es
absorbido cuando lo hace contra
superficies blandas. Es importante
atender a donde esta previsto que
se escuche la mezcla musical que
estamos realizando para conseguir
la mejor calidad posible.
Si la previsión es que se escuche en
solitario o con unos cascos lo mejor
es ajustar los volúmenes y niveles a
ese entorno, si por el contrario se
hace para escucharlo en una fiesta
llena de gente el ajuste deberá ser
otro.
19. Ejemplos de
comportamientos
de sonido
19
▪ Los sonidos graves (emitidos por Woofers o
subwoofers) suenan mejor cuando rebotan contra
superficies duras de manera que hagan “rebotar” ese
material, además este tipo de sonidos no son
direccionales, es decir no se puede orientar a un punto
específico, por lo que son sonidos mas genéricos.
▪ Los sonidos agudos (tweeters) si son orientables y
ofrecen sonidos altos y claros sin necesidad de
perforarte el tímpano, funcionan mejor frente a
superficies blandas que los graves.
20. Niveles
20
Uno de los principales
problemas del sonido es la
distorsión que se produce
entre el emisor y el receptor.
Para solucionarlo lo mas
adecuado es trabajar sobre
los niveles de ese audio, es
importante en la mezcla de
música tener en cuenta tanto
los niveles de entrada de
audio como los de salida.
21. Niveles - Feedback
21
▪ El Feedback de los graves es un ruido bajo que
retumba y se superpone al propio sonido de los
altavoces, ello es debido casi siempre a la cercanía del
altavoz o emisor de graves a la fuente del sonido
(platos, equipo, móvil…) que hace que este capte ese
sonido y lo vuelva a reproducir; la solución es alejarlos
entre ellos.
▪ El Feedback de los agudos suena como un chirrido
penetrante y que molesta, en este caso el problema se
produce si se esta usando un micrófono y se corrige
cambiando el micrófono de posición.
23. Reproductores
CDJ
23
Formatos físicos de mezcla son los
que comúnmente se conoce como
“Mesa de Mezclas” o “Mesa de Platos”
tienen su origen en los tocadiscos de
toda la vida que evolucionaron a
mesas donde el que las maneja puede
controlar todos los elementos de la
reproducción del audio que se esta
reproduciendo.
Los formatos digitales son la
clonación de esas funcionalidades de
una mesa física a un
software/aplicación que usar en
cualquier equipo informático
(ordenador, móvil…) de manera que
las mismas funcionalidades de una
mesa física podamos realizarlas desde
ese equipo .
25. Controles
básicos
25
Las aplicaciones CDJ presentan
una apariencia muy similar a una
mesa de mezclas.
Estos programas suelen tener un
funcionamiento bastante intuitivo,
por ejemplo, los platos que aquí
son simples imágenes sirven en
estos programas para cargar a
través ellos las canciones que
quieras incluir en el programa para
realizar la mezcla de manera muy
similar a lo que es poner un disco
en uno de los platos de una mesa
física.
26. Mixer
26
Es el conjunto de botones y
selectores que permiten modificar,
trabajar y aplicar efectos tanto
sobre la mezcla como sobre las
canciones o piezas que componen
la mezcla.
27. Funcionalidades
en los Mixer
27
▪ Permite subir y bajar el volumen de ambas canciones a través de las barras centrales
independientes (se les llaman faders) ya que cada una controla el volumen de cada plato.
▪ Modificar los altos, medios y bajos (high, medium y low) (llamados EQ) simplemente girando
cada uno de las perillas o círculos que están en el centro. Esta función también es
independiente en cada una de las pistas.
▪ Las opciones Gain y Filter permiten controlar la ganancia de cada uno de los platos y la
cantidad de efecto que vamos a aplicar al sonido del mismo.
▪ Justo encima de los faders de cada lado encontraremos el botón que nos permite activar o
desactivar el Key Lock, que hará que las canciones no cambien de tono al cambiarle su
velocidad, es decir, mantiene el Pitch constante.
▪ La barra inferior (crossfader) permite variar entre que las canciones suenen por igualo una de
ella cobre más relevancia en cuanto a sonido o cantidad de volumen respectivo. Si movemos la
barra hacia la izquierda se escuchará más la pista A, y viceversa.
▪ La opción PFL nos cambiará la vista superior de los tonos de cada canción. Si seleccionamos el
PFL rojo (derecha) la vista de dicha canción aparecerá por delante de la canción del plato
izquierdo (en este caso en azul). Con este botón también seleccionamos la canción de la que
queremos hacer “pre-escucha” (o Cue), pues aunque tengamos el volumen bajado, podremos
oírla por los auriculares y de esta forma, preparar la mezcla antes de lanzarla, esto lo
controlamos con el botón central “CUE”, mediante el, asignamos cuál deck es el que queremos
pre-escuchar.
28. Otros
botones
28
▪ Función de Scratch (número 17)
▪ Funciones de efectos (número 7)
▪ Loops y bucles (números 11 y 13)
30. La
ecualización
30
Por ecualizar (Abreviado EQ)
entendemos el filtro que se
realiza a las distintas
frecuencias presentes en la
música con la que se trabaja
en la Mesa de Mezclas y que
son tres: Graves, Medios y
Agudos.
El principal objetivo de la
ecualización es mejorar el
sonido y hacer que este suene
como queremos, para ello es
básico limpiar las mezclas a
través de la ecualización, se
deben mezclar los graves y
los bajos y cortar los agudos.
31. Efectos
31
▪ Delay o retardo.
▪ Echo o Eco.
▪ Reverb o Reverberación.
▪ Phasing o faseamiento.
▪ Flanging.
▪ Chorus.
▪ Trémolo.
▪ Distorsión.
▪ Panning o efecto panorámico.
▪ Filtros.
33. Sesiones y
grabación
33
Cuando alguien se inicia en
este mundillo de la mezcla de
música digital lo normal es
que empiece a grabar sus
primeras sesiones, ya sea
para escucharlas en privado,
mostrárselas a amigos o con
un fin más profesional en el
horizonte. Lo normal en esas
primeras sesiones es que
tengan un sonido pobre,
volúmenes muy bajos o tan
altos que la música está
distorsionada, con un
limitador que se carga la
dinámica, sesiones en mono,
con mucho ruido de fondo.
34. Consejos
34
▪ Manten tus grabaciones en privado cuando comiences a grabarlas: Es
recomendable practicar mucho, esas primeras sesiones suelen tener
muchos errores o ser incoherentes.
▪ Asegúrate de que la música suena en condiciones: Usa ratios de
compresion altos en la música que utilices,que la calidad del sonido sea
lo más alta posible.
▪ Vigila los niveles: insistimos en esto; la distorsión en la grabación no se
puede arreglar.
▪ No grabes o exportes en MP3: Nunca grabes tu sesión en MP3 ni en
ningún otro formato de compresión con pérdida. Graba en un formato de
calidad y exporta a MP3.
▪ Comprueba siempre los inicios y finales de la grabación: Si el inicio o el
final de la grabación de tu sesión son muy abruptos, puedes introducir
unos fundidos editando el audio de la sesión. Si hay un largo silencio
hasta el inicio de la sesión puedes recortarlo. Si la señal con la que se
grabó la sesión era algo débil, puedes corregirlo también.