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 Que es Scratch - origen
 Cómo se hace un proyecto Scratch (objetos – disfraces – bloques –
scripts)
 Identifique los elementos de la pantalla inicial.
 Características de los escenarios en Scratch
 Cómo se crean objetos en Scratch
 Cómo funciona la paleta de bloques y área de programación.
 Explique las cuatro formas de crear un disfraz
 Qué tipo de sonidos puede usar en Scratch
 Describa los tipos de bloques
 Cómo de crean lista en Scratch
 Cómo se crean cadenas
 Que es scratch
 Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y
les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
 Como se hace un proyecto scratch
 Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear
 de la barra de menú y se abrirá el entorno de creación de
 proyectos en Scratch: crear proyecto
Elementos de la pantalla inicial
 Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada)
 :Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
 Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.

 Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y
"Sonidos":
 Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
 Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
Caracteristicas de los escenarios
de scratch
 Scratch cuenta con una barra de herramientas la cual
te permiten modificar el o los Objetos que se
encuentren en el Escenario. Se localiza en la parte
superior izquierda del Escenario. Es muy útil está barra
de herramientas porque no es necesario que uses el
Editor de Pinturas para hacer algunas modificaciones
básicas a tu Objeto.
 Barra de Herramientas
 Localización de la Barra de Herramientas.
 La
Como se crean objetos en scratch
 Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del
Objeto deseado,
 en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece
enmarcado
 en azul, en la Lista de Objetos).
 Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su
imagen
 miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic
sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrará.
 Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.
 Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia
intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el
ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
Cómo funciona la paleta de
bloques y área de programación
 Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
 Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta
abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.
 Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted
puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
 Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de
este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
 Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo m. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted
puede también insertar bloques redondeados como p dentro de estas áreas.
 Algunos bloques tienen menús desplegables como f. Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

 Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un
pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.
 Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para
comentarios en la que usted puede escribir un texto.
 t
 Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el
área de comentarios.
 Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.
 Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.

Explique las cuatro formas de crear
un disfraz
Qué tipo de sonidos puede usar en
Scratch
 Usted puede grabar nuevos sonidos o importar
archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y
archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados
con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits
por muestreo).

Describa los tipos de bloques
 existen tres tipo principales de bloques en la Paleta de BlBloques para Apilar (Stack): Estos bloques
tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior, tal como e Estos bloques pueden
encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de
información en su interior, en la que usted puede escribir un número (por ejemplo 10 en el bloque t o
seleccionar un elemento de un menú desplegable, tal como miau en el bloque t. Algunos bloques de
apilar como p
 tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de
apilar.oques:Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior, como p. Estos se
ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione
una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.
 Reporteros (Reporters): Este tipo de bloques como p o r están diseñados para encajar en el área de
ingreso de información de otros bloques. Losreporteros con bordes redondeados como 5 o d, reportan
números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares
como. 8 o 4. Los Reportes con bordes en punta (como r) reportan valores booleanos (verdadero o
falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como e o
d.
 Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.
 Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como p. Si usted hace clic en
la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que
el valor del reportero cambia, el monitor
Cómo de crean lista en Scratch
 Para crear una lista, vaya a la categoría de los bloques de Variables y haga clic en n. Una vez que usted
hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la sección
Descripciones de Bloques de esta guía.
 Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos
los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor
de lista.
 l
 Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el
botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1.
Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como a
 Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
 Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo
plano .txt. En el Mac presione ctrl+clic. También puede importar cualquier archivo plano .txt que
haya guardado, con valores en líneas separadas.
Cómo se crean cadenas
 Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros
caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Ustedsted
puede unir cadenas usando u. Usted puede comparar
cadenas usando los siguientes bloques: a s s. Las
cadenas se evalúan como 0 en los bloques de
operaciones matemáticas (tales como s) y en bloques
que reciben un número (tales como m y c) gana!).

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Presentación1

  • 1.
  • 2.  Que es Scratch - origen  Cómo se hace un proyecto Scratch (objetos – disfraces – bloques – scripts)  Identifique los elementos de la pantalla inicial.  Características de los escenarios en Scratch  Cómo se crean objetos en Scratch  Cómo funciona la paleta de bloques y área de programación.  Explique las cuatro formas de crear un disfraz  Qué tipo de sonidos puede usar en Scratch  Describa los tipos de bloques  Cómo de crean lista en Scratch  Cómo se crean cadenas
  • 3.  Que es scratch  Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
  • 4.  Como se hace un proyecto scratch  Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear  de la barra de menú y se abrirá el entorno de creación de  proyectos en Scratch: crear proyecto
  • 5. Elementos de la pantalla inicial  Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada)  :Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:  Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.   Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":  Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":  Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
  • 6. Caracteristicas de los escenarios de scratch  Scratch cuenta con una barra de herramientas la cual te permiten modificar el o los Objetos que se encuentren en el Escenario. Se localiza en la parte superior izquierda del Escenario. Es muy útil está barra de herramientas porque no es necesario que uses el Editor de Pinturas para hacer algunas modificaciones básicas a tu Objeto.  Barra de Herramientas  Localización de la Barra de Herramientas.  La
  • 7. Como se crean objetos en scratch  Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado,  en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado  en azul, en la Lista de Objetos).  Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su imagen  miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrará.  Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.  Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
  • 8. Cómo funciona la paleta de bloques y área de programación  Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.  Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.  Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.  Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo m. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como p dentro de estas áreas.  Algunos bloques tienen menús desplegables como f. Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.   Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.  Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.  t  Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios.  Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.  Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque. 
  • 9. Explique las cuatro formas de crear un disfraz
  • 10. Qué tipo de sonidos puede usar en Scratch  Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo). 
  • 11. Describa los tipos de bloques  existen tres tipo principales de bloques en la Paleta de BlBloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior, tal como e Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir un número (por ejemplo 10 en el bloque t o seleccionar un elemento de un menú desplegable, tal como miau en el bloque t. Algunos bloques de apilar como p  tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de apilar.oques:Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior, como p. Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.  Reporteros (Reporters): Este tipo de bloques como p o r están diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Losreporteros con bordes redondeados como 5 o d, reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares como. 8 o 4. Los Reportes con bordes en punta (como r) reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como e o d.  Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.  Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como p. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor
  • 12. Cómo de crean lista en Scratch  Para crear una lista, vaya a la categoría de los bloques de Variables y haga clic en n. Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la sección Descripciones de Bloques de esta guía.  Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor de lista.  l  Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como a  Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.  Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo plano .txt. En el Mac presione ctrl+clic. También puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en líneas separadas.
  • 13. Cómo se crean cadenas  Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Ustedsted puede unir cadenas usando u. Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: a s s. Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como s) y en bloques que reciben un número (tales como m y c) gana!).