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Experiencia del usuario

HCI Y USABILIDAD

La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área
de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas
informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y
prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser
usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria.

La HCI es interdisciplinar en su práctica y multidisciplinar en su origen. Entre las
disciplinas sobre las que se sustenta podemos enumerar la sicología cognitiva y
de la conducta, ergonomía, antropología, sociología y ciencias de la computación
entre otras.

La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El
término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se
refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios
específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos.

El concepto de usabilidad no sólo puede ser definido como atributo de calidad de
un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación.
En este sentido se suele hablar de Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability
Engineering) y Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered Deisgn)
conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el
cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto.



La experiencia del usuario

La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto
de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario
en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se
intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema
psicológico del placer y diversión de su uso.
El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del
Marketing, estando muy vinculado con el concepto de Experiencia de Marca –
pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y
marca–. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del
Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o
elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los
consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso.

Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como
la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en
condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen (2003) la define como las
emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el
contexto de uso.



Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas,
sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un
producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el
diseño del interfaz", especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino
también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción.

En el contexto de la Web, DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario
como un objetivo - "lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de
los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias
posibles"-, además de reseñar la "fidelidad del usuario" como consecuencia de
alcanzar este objetivo.

Nielasen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos
los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y
productos".

En conclusión, podemos definir la Experiencia del Usuario como la sensación,
sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a
un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la
interacción con su proveedor.
Factores que componen la experiencia del usuario

De todos los modelos analizados que descomponen la Experiencia del Usuario en
las diferentes variables que la condicionan y modelan.

Las autoras clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados:

      Factores propios del usuario
      Factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto.

En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del
Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web:

       Útil
       Usable
       Deseable
       Encontrable
       Accesible
       Creíble
       Valioso

En este mismo contexto Mahlke (2002) identificaba cuatro propiedades del
producto web - utilidad, facilidad de uso, cualidad de hedónico y atractivo visual –
como factores percibidos por el usuario y que influirán con distinto peso en la
intención de uso del producto.



Practicas de la Experiencia del Usuario

Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su función de concepto
“paraguas” bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales
implicados en el diseño de productos interactivos - ingeniería de la usabilidad,
arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de
información, etc.

La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce
una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas usan la tecnología

 "Es una evolución, un cambio de paradigma o el crecimiento de la disciplina más
allá de las fronteras que hasta ahora la ponían coto".

Esto caracteriza el "Diseño de Experiencias de Usuario" como un enfoque
fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de
carácter necesariamente multidisciplinar, como el propuesto por Withrow (2005).
De las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su especial énfasis en los
aspectos emocionales en la interacción, a partir del cual surgen numerosas
propuestas metodológicas para capturar, más allá de la simple evaluación en
términos de rendimiento (eficacia y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.

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  • 1. Experiencia del usuario HCI Y USABILIDAD La Interacción Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria. La HCI es interdisciplinar en su práctica y multidisciplinar en su origen. Entre las disciplinas sobre las que se sustenta podemos enumerar la sicología cognitiva y de la conducta, ergonomía, antropología, sociología y ciencias de la computación entre otras. La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos. El concepto de usabilidad no sólo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación. En este sentido se suele hablar de Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability Engineering) y Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered Deisgn) conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto. La experiencia del usuario La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
  • 2. El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca–. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso. Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso. Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz", especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción. En el contexto de la Web, DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - "lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles"-, además de reseñar la "fidelidad del usuario" como consecuencia de alcanzar este objetivo. Nielasen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos". En conclusión, podemos definir la Experiencia del Usuario como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor.
  • 3. Factores que componen la experiencia del usuario De todos los modelos analizados que descomponen la Experiencia del Usuario en las diferentes variables que la condicionan y modelan. Las autoras clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: Factores propios del usuario Factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto. En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web: Útil Usable Deseable Encontrable Accesible Creíble Valioso En este mismo contexto Mahlke (2002) identificaba cuatro propiedades del producto web - utilidad, facilidad de uso, cualidad de hedónico y atractivo visual – como factores percibidos por el usuario y que influirán con distinto peso en la intención de uso del producto. Practicas de la Experiencia del Usuario Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su función de concepto “paraguas” bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos interactivos - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc. La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas usan la tecnología "Es una evolución, un cambio de paradigma o el crecimiento de la disciplina más allá de las fronteras que hasta ahora la ponían coto". Esto caracteriza el "Diseño de Experiencias de Usuario" como un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar, como el propuesto por Withrow (2005).
  • 4. De las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su especial énfasis en los aspectos emocionales en la interacción, a partir del cual surgen numerosas propuestas metodológicas para capturar, más allá de la simple evaluación en términos de rendimiento (eficacia y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.