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Experiencia de Usuario
U-X
Andryk Chávez
5-3
Concepto
Es la experiencia completa de una
persona al usar un producto, sistema o
servicio.
• La utilidad
• La facilidad de uso
• La eficiencia
Percepciones del usuario
• Persona-sistema informático
• La propiedad de producto
¿Qué representa La Experiencia de Usuario?
Una ampliación del concepto usabilidad, para
incluir una perspectiva holística que pueda
comprender el sentir de una persona al utilizar
un producto, sistema o servicio. La definición
está en continua evolución dado que, como
disciplina, se aplica tradicionalmente a los
sistemas informáticos y en particular al diseño
de páginas web, pero hoy se ve ampliada a
otros campos.
Facetas de la UX (Experiencia de Usuario)
• Útil: Debemos de ser capaces de descubrir y crear
productos
• Usable: facilidad de usar un sistema,
• Deseable: Los productos atractivos
• Encontrable: el usuario pueda navegar fácilmente y
encontrar la información que busca.
• Accesible: Más de 10% de la población tiene algún
tipo de discapacidad (auditiva, visual, motriz…)
• Creíble: ¿Qué elementos causan una buena
impresión y crean confianza en los usuarios?
• Valioso: deben de cumplir la misión, pero ofrecer un
valor agregado y mejorar la satisfacción del usuario.
Metodologías usadas en el diseño de experiencias de
Usuario.
Diseño centrado en el
humano: soluciones a problemas de
diseño y administración tomando en
cuenta el punto de vista del ser humano.
Diseño centrado en el usuario: Es una
metodología empatía que toma en
cuenta al usuario y sus necesidades al
desarrollar una solución.
Diseño centrado en la experiencia: Esta
metodología resuelve una experiencia a través
de una palabra clave que la define en lugar de
enfocarse en las necesidades del usuario.
Ventajas de ofrecer una experiencia de usuario única,
flexible y memorable:
 Aumentar las ventas y la lealtad de los clientes o
usuarios.
 Incremento de clientes o usuarios.
 Mejora de la imagen y reputación de la
marca / Reducción del gasto en marketing.
 Resistencia al cambio.
 Mejor uso de los recursos y reducción de costes de
personal.
 Reducción de quejas y reclamaciones.
 Mejor clima de trabajo e identificación del personal
Andryk Chavez

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Andryk Chavez

  • 2. Concepto Es la experiencia completa de una persona al usar un producto, sistema o servicio. • La utilidad • La facilidad de uso • La eficiencia Percepciones del usuario • Persona-sistema informático • La propiedad de producto
  • 3. ¿Qué representa La Experiencia de Usuario? Una ampliación del concepto usabilidad, para incluir una perspectiva holística que pueda comprender el sentir de una persona al utilizar un producto, sistema o servicio. La definición está en continua evolución dado que, como disciplina, se aplica tradicionalmente a los sistemas informáticos y en particular al diseño de páginas web, pero hoy se ve ampliada a otros campos.
  • 4. Facetas de la UX (Experiencia de Usuario) • Útil: Debemos de ser capaces de descubrir y crear productos • Usable: facilidad de usar un sistema, • Deseable: Los productos atractivos • Encontrable: el usuario pueda navegar fácilmente y encontrar la información que busca. • Accesible: Más de 10% de la población tiene algún tipo de discapacidad (auditiva, visual, motriz…) • Creíble: ¿Qué elementos causan una buena impresión y crean confianza en los usuarios? • Valioso: deben de cumplir la misión, pero ofrecer un valor agregado y mejorar la satisfacción del usuario.
  • 5. Metodologías usadas en el diseño de experiencias de Usuario. Diseño centrado en el humano: soluciones a problemas de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del ser humano. Diseño centrado en el usuario: Es una metodología empatía que toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución. Diseño centrado en la experiencia: Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave que la define en lugar de enfocarse en las necesidades del usuario.
  • 6. Ventajas de ofrecer una experiencia de usuario única, flexible y memorable:  Aumentar las ventas y la lealtad de los clientes o usuarios.  Incremento de clientes o usuarios.  Mejora de la imagen y reputación de la marca / Reducción del gasto en marketing.  Resistencia al cambio.  Mejor uso de los recursos y reducción de costes de personal.  Reducción de quejas y reclamaciones.  Mejor clima de trabajo e identificación del personal