2. COMPETENCIAS DIGITALES.
son un conjunto de capacidades, destrezas y
habilidades para explotar el conocimiento tácito y
explícito, reforzada por la utilización de las tecnologías
digitales y la utilización estratégica de la información.
Herramientas digitales.
3. La incorporación de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), en el
campo de la educación, favorece la
comprensión exploración y la comprensión del
mundo natural y social; esta incorporación
supone el uso de herramientas digitales, que se
clasifican de acuerdo a sus funciones.
IMPORTANCIAS DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES.
4. Es una entidad digital, un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
Ofrecen el proceso de aprendizaje: en lugar de un
material que lleve varias horas, ellos proveen de una
unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y
reutilizable.
Objetos de aprendizaje.
5. Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como
la coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
• Adquirir habilidades relacionadas con el
mundo digital.
Potencial educativo de los
videojuegos.
6. Diversos tipos de juego que tiene mayor potencial
educativo:
- Juegos de práctica y resolución de problemas.
- Juegos de rol.
- Juegos de aventuras.
- Juegos de simulación.
7. Al conjunto de programas informáticos que integran
el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo, conectadas a través de una
red (Internet o intranet).
Software de trabajo
colaborativo en redes.