 Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y
puedan acceder a millones de sitios para
conseguir información que los ayude a
complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela
 Actualmente las herramientas digitales
forman una parte muy importante de los
métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país.
 Una herramienta para la innovación
educativa. Objeto de Aprendizaje Un Objeto
de Aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, auto-contenible y reutilizable, con
un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
 Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de
recursos digitales, auto-contenible y
reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes
internos: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
El Objeto de Aprendizaje debe tener una
estructura de información externa que facilite
su almacenamiento, identificación y
recuperación
 Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de
coordinación, así como profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de
los deportes. Los juegos de aventura y rol
pueden proporcionar información y constituir
fuente de motivación hacia determinadas
temáticas. El educador deberá promover la
reflexión sobre los valores y contravalores que
se consideren en el juego.
 Es conveniente organizar actividades
participativas que permitan analizar y
comentar aspectos de carácter moral
que se pueden presentar en estos juegos
con los jugadores. Los puzzles y juegos de
lógica desarrollan la percepción
espacial, la lógica, la imaginación y la
creatividad. juegos de preguntas que
pueden servir para repasar determinados
conocimientos.
 Un software de trabajo colaborativo se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en
un solo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red.
 La libertad del software asume un rol de
especial importancia en el ámbito educativo.
Las instituciones educativas de todos los niveles
deben utilizar y enseñar exclusivamente
software libre porque es el único que les
permite cumplir con sus misiones
fundamentales: difundir el conocimiento y
enseñar a los estudiantes a ser buenos
miembros de su comunidad
 La educación en línea utiliza herramientas
informáticas como correo electrónico,
páginas web, foros de discusión y mensajería
instantánea. También existen gestores de
cursos en línea, que son entornos creados
específicamente para dicho fin; contienen
herramientas que apoyan el aprendizaje del
alumno.
La educación en línea, es un tipo de
educación a distancia; es un sistema o
modalidad educativa que habilita un
entorno de comunicación para los
procesos de enseñanza/aprendizaje a
través de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (TIC),
pudiendo formar parte de la educación
presencial, semi-presencial o a
distancia.

herramientas digitales

  • 3.
     Herramientas comolas computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela
  • 4.
     Actualmente lasherramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
  • 5.
     Una herramientapara la innovación educativa. Objeto de Aprendizaje Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • 6.
     Un Objetode Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación
  • 7.
     Los juegosde deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
  • 8.
     Es convenienteorganizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores. Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
  • 9.
     Un softwarede trabajo colaborativo se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
  • 10.
     La libertaddel software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad
  • 11.
     La educaciónen línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.
  • 12.
    La educación enlínea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia.