1. EL AJEDREZ
UNIVERSIDAD SAN PEDRO
ESCUELA DE ARQUITECTURA Y URBANISMO
CURSO:
ACTIVIDADESINTEGRADORAS I
DOCENTE:
BLASCELIS ERICKDAVID
INTEGRANTES:
García García DavidJesús
2.
3. • Las lagunas históricas acerca del
origen del ajedrez
contribuyeron al florecimiento
de diversas leyendas, y entre
ellas, podemos destacar la del
joven Lahur Sissa.
• En un reino de la antigua India,
había un poderoso rey, llamado
Rai Bhalit, tan rico y rodeado
de todos los placeres que de
ninguno de ellos gozaba,
ordenó a uno de sus sirvientes,
llamado Lahur Sissa, que creara
un juego capaz de entretenerle.
• Pasado algún tiempo Sissa presentó a su
señor un juego que emulaba la guerra
y que se jugaba en un tablero con
sesenta y cuatro casillas,
alternativamente blancas y negras
dispuestas en ocho filas y ocho
columnas, el ajedrez.
4. • El brahmán quedó tan encantado que
le permitió escoger su recompensa.
Sissa le dijo:
• —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos
de trigo como caben en las 64 casillas
del tablero, de tal manera que se
ponga un grano en la primera casilla,
dos granos para la segunda, cuatro
para la tercera, ocho para la cuarta y
así sucesivamente, siempre el doble
de los granos que en la casilla anterior,
hasta la casilla sesenta y cuatro. Este
será para mí un regalo inapreciable.».
• El brahmán, encantado por la
“modesta” petición de Sissa accedió en
seguida, pero su alegría pronto se
trocaría en ira cuando se dio cuenta de
que ni con todo el trigo de su país
• Con el desarrollo de las matemáticas, se ha
aprendido que esta cifra es una progresión
geométrica de razón 2.
es decir, 18.446.744.073.709.551.615
granos de trigo
• Con esta cantidad de granos se podría
cubrir ¡toda la Tierra con una capa de 5
centímetros de espesor!
• Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí
derivó el nombre de su juego «shak» o
axedrez, ajedrez.
6. • En la historia del ajedrez el origen del juego sigue
siendo controvertido, pero la versión más aceptada
es que el ajedrez fue inventado en Asia,
probablemente en la India, con el nombre
de chaturanga y desde allí se extendió
a China, Rusia, Persia y Europa, donde se
estableció la normativa vigente. Sin embargo,
investigaciones recientes indican un posible origen
chino, en la región entre Uzbekistán y la
antigua Persia.
• Uno de los registros literarios más antiguos sobre el
ajedrez es el poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-
i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta
era, su evolución está mejor documentada y
• Tras la conquista de Persia por los árabes, éstos
asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente,
llevándolo al norte de África y Europa, e incluso la
actual España e Italia alrededor del siglo X, desde
donde se extendió al resto del continente llegando
a la región de Escandinavia e Islandia.
• En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido
en Europa y entre las variantes existentes del
juego, la europea fue el que se destacó por la
velocidad indicada por la inclusión de la dama y
el alfil. A pesar de que en esa época ya existía
literatura de ajedrez, fue en este período cuando
comenzaron a surgir el primer análisis de
aperturas debido a las nuevas posibilidades de
HISTORIA DEL AJEDREZ
7. • En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes
para la práctica de ajedrez y federaciones
deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad
de pequeños torneos que ocurren por todo el
continente, en 1851 se celebró el primer torneo
internacional en Londres. La popularidad de las
competiciones internacionales ha llevado a la
creación del título de campeón del mundo, ganado
por Wilhelm Steinitz y en 1924, se fundó
la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), en
París, que organiza la primera Olimpiada de
Ajedrez.
• A finales de la década de 1950, con la
popularización de las computadoras, comenzaron a
surgir los primeros programas que juegan al
ajedrez, que acompañaban la evolución del
tratamiento de la información e introducirían el
juego en la era moderna con competiciones on-
line y facilitando el análisis de las partidas
9. P E Ó N : L A
I N FA N T E R Í A
El peón (♙♟) es la pieza
más numerosa en
el juego del ajedrez.
Representa a la infantería.
Ubicación inicial
Cada jugador comienza el
juego con ocho peones,
uno en cada cuadro de la
segunda fila desde el
punto de vista de cada
jugador. En la notación
algebraica los peones
blancos comienzan en a2,
b2, c2,..., h2, mientras que
los peones negros
comienzan en a7, b7,
c7,..., h7.
10. M O V I M I E N TO D E L
P E Ó N
El peón siempre mueve
hacia delante —nunca
puede retroceder—, a lo
largo de una columna, pero
a diferencia de las demás
piezas no captura en el
sentido de la marcha, sino
una casilla en diagonal.
El peón puede avanzar una
o dos casillas en vertical en
su primer movimiento, pero
sólo una en los demás. Sin
embargo, la captura la
realiza en sentido diagonal
avanzando un paso.
11. L A C A P T U R A A L
PA S O D E L P E Ó N
Si un peón se encuentra en la
quinta fila y un peón adversario
de una columna adyacente
mueve dos casillas en su primer
movimiento, es posible
tomar al paso como si el peón
adversario hubiese movido
sólo una casilla. Este
movimiento al paso especial
sólo se puede realizar en la
jugada siguiente a la que el
peón adversario movió dos
casillas.
12. CO R O N AC I Ó N D E L
P E Ó N
El peón tiene la virtud de
convertirse en torre, caballo,
alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir,
en cualquier pieza de su mismo
color salvo peón o rey, esto se
denomina coronación, y
representa un tema importante
a considerar en la táctica y
estrategia de muchas partidas
disputadas.
13. E L C A B A L LO ( O
TA M B I É N
“ C A B A L L E R O ” )
El caballo (♘ ♞) es una pieza
del juego del ajedrez. Su
posición inicial en el tablero es
entre las torres y los alfiles
(Casillas "b1" y"g1" para los
caballos blancos y "b8" y "g8"
para los caballos negros. En
otras lenguas, la pieza se
conoce como caballero. Así
en inglés se llama knight y en
francés cavalier (lit. caballero)
14. M O V I M I E N TO D E L
C A B A L LO
El movimiento del caballo no
es lineal como el de las otras
piezas, sino que describe una
trayectoria en forma de L; es
decir, se desplaza dos casillas
en dirección horizontal o
vertical y una en dirección
perpendicular a la anterior.
También el movimiento se
describe como "movimiento
doble", al avanzar una casilla
como torre, es decir,
perpendicularmente, y otra
casilla como alfil, es decir, en
diagonal. Es la única pieza que
puede saltar por encima de las
demás.
15. E L A L F I L : P R I M E R O
E L E FA N T E , D E S P U É S
O B I S P O
La palabra «alfil» proviente del
árabe al-fil ( الفيل
) y al-fil proveniente
del persa cuyo significado es «el
elefante» (compárese con marfil), y a
su vez del persa pil.
Por el siglo XIII, la figura del alfil es
cambiada por la de un obispo, el cual
era una figura feudal que también
participaba en la guerra. Por eso
mismo, en otros idiomas se considera
a esta pieza un obispo (en
inglés bishop, en portugués bispo).
En la posición inicial de la partida, uno
de ellos se ubica junto al rey y otro
junto a la dama. En el sistema
algebraico de notación del ajedrez, las
casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1
para los blancos, y c8 y f8 para los
negros.
16. M O V I M I E N TO D E L
A L F I L
El alfil se mueve siempre en
diagonal, sin límite de
casillas y tanto hacia
adelante como hacia atrás.
Debido a que un alfil sólo
puede acceder a 32 de las
64 casillas del tablero, su
valor es considerado menor
que el de la torre y similar al
del caballo.
17. L A TO R R E : L A
A R T I L L E R Í A P E S A DA
La torre (♖ ♜), antiguamente
llamada roque, es una pieza
del juego del ajedrez.
Originalmente era un carro
(“rukh” en árabe) pero cuando
llegó a Europa se convirtió en
una torre o castillo.
Al comienzo de la partida
cada jugador dispone de dos,
que se sitúan en las esquinas
del tablero más cercanas a su
posición. En notación
algebraica, las torres blancas
empiezan en a1 y h1, mientras
que las torres negras
comienzan en a8 y h8.
18. M O V I M I E N TO D E L A
TO R R E
La torre se mueve tanto
horizontal como verticalmente,
hacia delante y hacia detrás, sin
límite de casillas, tal y como
muestra el diagrama. Al igual
que casi todas las piezas de
ajedrez, capturan ocupando
una casilla en la que se
encuentra una pieza enemiga.
La torre también participa,
junto con el rey, en un
movimiento especial
llamado enroque.
19. U N M O V I M I E N TO
E S P E C I A L : E L
E N R O Q U E
El enroque es la única jugada de
ajedrez en la cual se mueven dos
piezas a la vez. Es también la única
ocasión en la cual el rey adelanta dos
escaques y también en la que la torre
puede saltar por encima de otra
pieza. Consiste en mover el rey dos
escaques en dirección al rincón
(donde se encuentra la torre) y en la
misma jugada hacer saltar la torre por
encima del rey y situarla a su lado
contrario.
Existen dos clases de enroque: el
enroque corto (que se simboliza con
0-0 en las anotaciones de las partidas)
y el enroque largo (que se simboliza
con 0-0-0). En el enroque corto la
torre se sitúa en la casilla del alfil de
rey, y en el largo en el escaque de la
dama. Por tanto, el enroque corto es
el que se realiza en el "flanco de rey"
y el enroque largo es el que se realiza
en el "flanco de dama".
20. CONDICIONES PARA EL ENROQUE
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del
de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se
movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros
por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
21. L A DA M A : L A
A R T I L L E R Í A M Á S
P E S A DA
La dama, también conocida
popularmente como reina (♕ ♛), es la
pieza más poderosa en el juego del
ajedrez debido a la amplitud de
movimientos que puede llegar a realizar, y
en el juego vino a sustituir a fines del siglo
XV a otra pieza menos poderosa y más
antigua llamada Alferza. Cada jugador
comienza el juego con una sola Dama,
colocada en el centro de la
correspondiente primera fila al lado de
su Rey. Los principiantes intercambian a
menudo accidentalmente la colocación de
la Dama y el Rey, por lo que se ha creado
la siguiente regla mnemónica: "la Dama
en su color". Significa que la Dama blanca
comienza en una casilla blanca, y la Dama
negra en una casilla negra. En la notación
algebraica del ajedrez, la Dama blanca
comienza en d1 y la Dama negra en d8.
22. M O V I M I E N TO S D E
L A DA M A
La Dama puede ser movida
en una línea recta
verticalmente,
horizontalmente, o
diagonalmente, cualquier
número de cuadrados
vacantes según lo
demostrado en el diagrama
anterior, combinando así los
movimientos de la torre,
del alfil y los del rey.
Esta pieza es por lo común
algo más poderosa que la
combinación de Torre y Alfil,
mientras que es levemente
menos capaz que dos Torres
juntas
23. E L R E Y : E L
O B J E T I VO
El rey (♔♚) es la pieza más
importante del juego del ajedrez.
Es una de las piezas más débiles
del juego. El objetivo del juego es
atrapar al rey enemigo, pues no
se permite la captura de éste
(jaque mate). Si un rey se
encuentra en amenaza de ser
capturado se dice que está en
jaque, y el jugador debe librarse
de la amenaza. Si no es posible
esto último el rey se encuentra
en jaque mate y ese jugador
pierde la partida. Cada bando
dispone de un rey al comienzo
de la partida, que debe proteger.
En notación algebraica el rey
blanco comienza la partida en la
casilla e1 y el negro en e8, al lado
de su dama.
24. M O V I M I E N TO S D E L
R E Y
El rey se mueve en dirección
horizontal o vertical, aunque
sólo se puede desplazar una
casilla en cada movimiento, a
excepción de la jugada especial
llamada enroque. El rey no
puede moverse a una casilla
que esté amenazada por una
pieza enemiga, o una que esté
ocupada por una pieza del
mismo bando. Como resultado
los reyes nunca pueden ocupar
casillas adyacentes.
25. TA B L A S P O R
A H O G A D O
En ajedrez, el ahogado es una
situación que se produce cuando
el jugador de quien es el turno
no tiene jugadas legales para
realizar y el rey no se encuentra
en estado de jaque. Es decir, el
rey no puede moverse debido ya
sea porque si mueve a esas
casillas queda en posición de
jaque o por estar ocupadas por
piezas propias, o por piezas
ajenas que están defendidas, y
además no hay otras piezas o
peones que puedan moverse o
comer a piezas adversarias. A
esto también se le conoce
como tablas por rey ahogado.
26. EL JAQUE MATE
En ajedrez, la posición de jaque mate (expresión procedente del
persa y árabe, مات شاه
( shâh mâta), que literalmente significa "el
rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha
muerto" ), o mate es aquella con la que el último bando que
movió gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede
evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se
puede evadir de una las tres siguientes maneras:
Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza
agredida (esto no es posible contra los ataques del caballo o
del peón).
Capturando la pieza agresora.
Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la
acción de las piezas contrarias (el rey no puede hacer jaque
mate).
Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla
entonces de un jaque mate.
27. EJEMPLOS DE JAQUES MATE
Jaque mate de “El Loco” Jaque mate “Pastor” Jaque mate de “La Coz”