2. Origen del Ajedrez
La invención del ajedrez se ha
atribuido a los hindúes, árabes,
persas, egipcios, babilonios,
chinos, griegos, romanos, judíos,
araucanos, castellanos,
irlandeses, italianos y galos, entre
otros.
El ajedrez tiene más de mil
doscientos años de historia. Hoy
se cree que el ajedrez constituye
una evolución del juego de mesa
llamado shatranj, que proviene, a
su vez, del chaturanga, ideado en
la India en el siglo VI.
3. El chaturanga es un
juego originario de
la India y del cual parece
provenir el ajedrez tal
como se conoce hoy en
día, así como otros juegos
como el shōgi, el janggi y
el makruk.
4. Leyenda de Sissa
• Las lagunas históricas acerca del origen del ajedrez contribuyeron al
florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la
del joven Lahur Sissa.
• En un reino de la India, había un poderoso rey, llamado Rai Bhalit, tan
rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba,
ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Lahur Sissa, que creara un
juego capaz de entretenerle.
5. Pasado algún tiempo
Sissa presentó a su señor
un juego que emulaba la
guerra y que se jugaba en
un tablero con sesenta y
cuatro casillas,
alternativamente blancas
y negras dispuestas en
ocho filas y ocho
columnas, el ajedrez.
6. • El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su
recompensa. Sissa le dijo:
• —«¡Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como caben en las 64
casillas del tablero, de tal manera que se ponga un grano en la
primera casilla, dos granos para la segunda, cuatro para la tercera,
ocho para la cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de los
granos que en la casilla anterior, hasta la casilla sesenta y cuatro. Este
será para mí un regalo inapreciable.».
7. El brahmán, encantado por la “modesta” petición de Sissa accedió en
seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de
que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma.
Con el desarrollo de las matemáticas, se ha aprendido que esta cifra es una
progresión geométrica de razón 2.
es decir,
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo
8. • Con esta cantidad de granos se podría cubrir ¡toda la Tierra con una
capa de 5 centímetros de espesor!
• Sissa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su
juego «shak» o axedrez, ajedrez.
12. La Federación Internacional de Ajedrez es una organización internacional que conecta
las diversas federaciones nacionales de ajedrez.
Se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924 y su lema es "Somos una familia").
Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales inscritas, de las cuales
142 corresponden a países integrantes de la ONU y 16 a otras federaciones.
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el
rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a
Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros.
La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos.
FIDE
14. Peón
El peón (♙♟) es la pieza más
numerosa en el juego del ajedrez.
Representa a la infantería.
Ubicación inicial
Cada jugador comienza el juego con
ocho peones, uno en cada cuadro
de la segunda fila desde el punto de
vista de cada jugador. En la notación
algebraica los peones blancos
comienzan en a2, b2, c2,..., h2,
mientras que los peones negros
comienzan en a7, b7, c7,..., h7.
15. Movimiento del peón
El peón siempre mueve hacia
delante —nunca puede
retroceder—, a lo largo de una
columna, pero a diferencia de las
demás piezas no captura en el
sentido de la marcha, sino una
casilla en diagonal.
El peón puede avanzar una o dos
casillas en vertical en su primer
movimiento, pero sólo una en los
demás. Sin embargo, la captura la
realiza en sentido diagonal
avanzando un paso.
16. La captura al paso del peón
Si un peón se encuentra en la
quinta fila y un peón adversario de
una columna adyacente mueve dos
casillas en su primer movimiento, es
posible tomar al paso como si el
peón adversario hubiese movido
sólo una casilla. Este movimiento al
paso especial sólo se puede realizar
en la jugada siguiente a la que el
peón adversario movió dos casillas.
17. Coronación del peón
El peón tiene la virtud de
convertirse en torre, caballo,
alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir,
en cualquier pieza de su mismo
color salvo peón o rey, esto se
denomina coronación, y
representa un tema importante
a considerar en la táctica y
estrategia de muchas partidas
disputadas.
18. El caballo
El caballo (♘ ♞) es una pieza
del juego del ajedrez. Su
posición inicial en el tablero es
entre las torres y los alfiles
(Casillas "b1" y"g1" para los
caballos blancos y "b8" y "g8"
para los caballos negros. En otras
lenguas, la pieza se conoce como
caballero. Así en inglés se
llama knight y en
francés cavalier (lit. caballero)
19. Movimiento del caballo
El movimiento del caballo no es lineal
como el de las otras piezas, sino que
describe una trayectoria en forma de
L; es decir, se desplaza dos casillas en
dirección horizontal o vertical y una
en dirección perpendicular a la
anterior. También el movimiento se
describe como "movimiento doble",
al avanzar una casilla como torre, es
decir, perpendicularmente, y otra
casilla como alfil, es decir, en
diagonal. Es la única pieza que puede
saltar por encima de las demás.
20. El alfil
En la posición inicial de la
partida, uno de ellos se ubica
junto al rey y otro junto a
la dama. En el sistema
algebraico de notación del
ajedrez, las casillas iniciales
de los alfiles son c1 y f1 para
los blancos, y c8 y f8 para los
negros.
21. Movimiento del alfil
El alfil se mueve siempre
en diagonal, sin límite de
casillas y tanto hacia
adelante como hacia
atrás.
sólo puede acceder a 32
de las 64 casillas del
tablero, su valor es
considerado menor
22. La torre
Al comienzo de la partida
cada jugador dispone de dos,
que se sitúan en las esquinas
del tablero más cercanas a su
posición. En notación
algebraica, las torres blancas
empiezan en a1 y h1,
mientras que las torres negras
comienzan en a8 y h8.
23. Movimiento de la torre
La torre se mueve tanto horizontal
como verticalmente, hacia delante y
hacia detrás, sin límite de casillas,
tal y como muestra el diagrama. Al
igual que casi todas las piezas de
ajedrez, capturan ocupando una
casilla en la que se encuentra una
pieza enemiga. La torre también
participa, junto con el rey, en un
movimiento especial
llamado enroque.
24. Un movimiento especial: el enroque
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión
en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la
que la torre puede saltar por encima de otra pieza.
Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al
rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma
jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla
a su lado contrario.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se
simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y
el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el
enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey"
y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de
dama".
25. Condiciones para el enroque
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del
escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se
ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros
por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
26. la dama
La Dama puede ser movida en una
línea recta verticalmente,
horizontalmente, o diagonalmente,
cualquier número de cuadrados
vacantes según lo demostrado en el
diagrama anterior, combinando así
los movimientos de la torre,
del alfil y los del rey.
Esta pieza es por lo común algo más
poderosa que la combinación de
Torre y Alfil, mientras que es
levemente menos capaz que dos
Torres juntas
27. Movimientos del rey
El rey se mueve en dirección
horizontal o vertical, aunque sólo se
puede desplazar una casilla en cada
movimiento, a excepción de la
jugada especial llamada enroque. El
rey no puede moverse a una casilla
que esté amenazada por una pieza
enemiga, o una que esté ocupada
por una pieza del mismo bando.
Como resultado los reyes nunca
pueden ocupar casillas adyacentes.
28. Tablas por ahogado
En ajedrez, el ahogado es una situación
que se produce cuando el jugador de
quien es el turno no tiene jugadas legales
para realizar y el rey no se encuentra en
estado de jaque. Es decir, el rey no puede
moverse debido ya sea porque si mueve
a esas casillas queda en posición de
jaque o por estar ocupadas por piezas
propias, o por piezas ajenas que están
defendidas, y además no hay otras piezas
o peones que puedan moverse o comer a
piezas adversarias. A esto también se le
conoce como tablas por rey ahogado.
29. El Jaque Mate
En ajedrez, la posición de jaque mate "el rey está
atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey
ha muerto" ), o mate es aquella con la que el último
bando que movió gana la partida. Es decir, hay
un jaque al rey que no puede evitar mediante
ninguna jugada legal el bando amenazado.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que
es, solo se puede evadir de una las tres siguientes
maneras:
Interponiendo una pieza entre la pieza agresora
y la pieza agredida (esto no es posible contra los
ataques del caballo o del peón).
Capturando la pieza agresora.
Moviendo la pieza agredida (el rey) a
un escaque fuera de la acción de las piezas
contrarias (el rey no puede hacer jaque mate).
Si ninguna de las tres formas anteriores es
posible, se habla entonces de un jaque mate.