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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
                    “FRANCISCO DE MIRANDA”
                  VICERRECTORADO ACADÉMICO
                 ÁREA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
                     PROGRAMA EDUCACIÓN
                     MENCIÓN INFORMÁTICA




        OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA ACTUALIZACIÓN
         DOCENTE EN EL USO DE SOFTWARE LIBRE EN LA
         ESCUELA BOLIVARIANA SABANA DE MALDONADO.




                                                        Autores:

                                                        Br: Ender Rodríguez
                                                        CI: 17.819.463
                                                        Br: Osklary Graterol
                                                        CI: 18.768.285
Tutora:
Lcda.: Yamila Bolívar



                        Santa Ana de Coro, Julio 2009
INDICE
                                                                                                               Pág
                                         .
INTRODUCCIÓN………………………………….………………………….... 1


CAPÍTULOS
I. EL PROBLEMA………………………............................................................. 6
1.1. Planteamiento del problema............................................................................ 7
1.2. Formulación del problema………………………...………………………… 9
1.3. Objetivos de la Investigación.......................................................................... 10
      1.3.1. Objetivo General................................................................................... 10
      1.3.2 Objetivos Específicos............................................................................. 10
1.4. Justificación de la Investigación………………………………………...…... 10
1.5. Delimitación…………………………………………...……………………. 12


II MARCO TEÓRICO……….............................................................................. 14
2.1. Antecedentes……………………………............…………………………... 14
2.2. Bases Teóricas……………………………............………………………..... 16
      2.2.1. Objetos de Aprendizaje……………...........……………………......... 16
      2.2.2. Metodología de producción………………………………………….. 20
      2.2.3. Software Libre ………………………...........…………...................... 26
      2.2.4. Capacitación Adultos…………………...........………………............. 29
     2.2.5. Actualización Docente……………………………………………….                                                           34
2.3. Definición de Términos Básicos………………….........………………........ 35
2.4. Definición de Variables……………………........……………...................                                           37
2.4.1. Operacionalización de variables…………………………………………... 38
III. MARCO METODOLÓGICO……………………….....................................                                          39
3.1. Tipo de Investigación…………………………….......................................... 39
3.2. Diseño de la Investigación ………………………........…………................. 39

                                                                                                                      2
3.3. Población………………………………….................................................... 40
3.4. Muestra…………………………………...................................................... 40
3.5. Técnicas e Instrumento de Recolección de Información…………………… 40
       3.5.1. Validez…………………………………............................................ 41
       3.6. Confiabilidad…………………………………................................... 41
3.7. Análisis de los Datos………………………………….................................. 42
3.8. Procedimentos de la Investigación.................................................................. 43
3.9. Metodología de Producción…………………………………………………. 44
Referencias Bibliográficas y Electrónicas .......................................................... 46




                                         INTRODUCCIÓN

                                                                                                              3
La complejidad del acto educativo muchas veces remite a una revisión de
teorías, métodos, técnicas y estrategias que garanticen en cierta forma la obtención de
logros de aprendizaje, llegando a establecerse así una gama variada de recursos y
medios educativos con las que el docente puede tratar de llevar adelante su labor.
Entre estos recursos se tienen los objetos de aprendizaje (OA), los cuales tienen la
particularidad de ser medios educativos modulares que pueden ser adaptados a
estrategias diferentes a las que fueron concebidas inicialmente.


     La readaptación de los OA, principal cualidad de estos recursos educativos,
reduce la perspectiva de la inversión que se requiere en el diseño de estrategias y
amplía el campo de aplicaciones, puesto que con la utilización de objetos de
aprendizaje habrá un ahorro de tiempo y dinero en dicha tarea, además de una
retroalimentación que garantiza la idoneidad de las mismas.


     En el aprovechamiento de las ventajas que brindan los OA y en vista de una
problemática detectada inicialmente a través de la observación y entrevistas
semiestructuradas en docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,
Municipio Bolívar Estado Falcón, basadas en la falta de conocimientos suficientes
sobre software libre, lo cual limita su accionar educativo en pro de la adquisición de
aprendizaje por parte de los alumnos a quienes atienden, se proyecta la presente
investigación teniendo por objetivo fundamental diseñar un objeto de aprendizaje
para la actualización docente en el uso de software libre.


     La importancia de este abordaje investigativo se basa, por un lado, en los
beneficios que el mejoramiento docente conlleva para los alumnos a través del
incremento en la calidad de la enseñanza, y por otro lado, en la oportunidad que
plantea para los propios docentes comprobar que la adopción de estrategias eficientes
y menos costosa en esfuerzos y recursos constituye uno de los elementos claves

                                                                                     4
dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.


      Respecto a la estructura del estudio, el mismo se presenta en su fase de
anteproyecto eventualmente desarrollado en tres capítulos:


      En el capítulo I, El Problema, donde se formula el planteamiento de la
problemática, los objetivos de la investigación, la justificación del proyecto desde
una perspectiva institucional, social y educacional, así como la delimitación de la
investigación bajo los contextos geográfico, temporal y temático.


      En el Capítulo II, Marco Teórico, en el cual se presentan algunos estudios que
sirven de antecedentes a la presente investigación, luego se exponen las bases
teóricas, la definición de términos y la operacionalización de las variables.


      El Capítulo III, Marco Metodológico, donde se describe el tipo y diseño de
investigación, la población y muestra con los cuales se trabajará, las técnicas e
instrumentos de recolección de datos.


      Por último, se exponen las fuentes consultadas para desarrollar la investigación.




                                    CAPÍTULO I
                                   EL PROBLEMA


                                                                                      5
1.1. Planteamiento del Problema


      La revolución tecnológica que vive la humanidad en la actualidad es debido en
buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) De hecho, los grandes cambios que caracterizan esencialmente
esta nueva sociedad son, a criterio de González (2002), la generalización del uso de
las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y
científico y la globalización de la información.


      En función de ello, se produce un cambio en profundidad de la propia sociedad,
donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación designan a la vez
un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también definen las herramientas que
implica un proceso de mejo uso a la sociedad, lo cual ha llevado a que la puesta en
práctica de las TIC afecte a numerosos ámbitos de las ciencias humanas, entre ellos el
educativo.


      Tales cambios explican por qué Internet se ha convertido en una de las fuentes
más utilizadas, esto según la Universidad Nacional Autónoma de México (2006), y
los medios digitales en los recursos de uso más frecuente en la labor diaria del
docente, lo cual sugiere que ha cambiado la forma del proceso que implica la función
educativa.


      Las características particulares de las TIC enfocadas en el hecho educativo
pudieran sugerir que ha cambiado la forma del proceso que implica la función
educativa. Sin embargo, de acuerdo con Ramos (2006), estas no han alterado en el
fondo los conceptos básicos de la educación, pues aunque estos recursos han hecho
más virtual el ambiente educativo, el trabajo personal del docente, su ética y relación
con los alumnos no son diferentes. Dicho de otra forma, el docente sigue siendo el
mismo profesional de la enseñanza aunque se encuentre sostenido por una plataforma

                                                                                     6
tecnológica; esto implica que la esencia educativa se mantiene y lo que se tiene
fundamentalmente es un cambio en el espacio educativo y la distribución del tiempo.


     Por consiguiente, aunque se reconozca que con la ayuda de recursos
tecnológicos ha cambiado la forma de realizar las actividades que conllevan al
desarrollo de la función educativa, una de ellas es el acceso al conocimiento, pero es
el docente quien hace uso de dichos recursos, donde la finalidad es hacer posible la
realización del hecho educativo, llevándolo a cabo a través del manejo de las
múltiples relaciones del proceso enseñanza aprendizaje.


     Sin embargo, para el diseño, elaboración y aplicación de estrategias basadas en
el uso del computador, luce conveniente que el docente tenga destreza en el manejo
de programas informáticos, preferiblemente de tipo software libre, ya que este ha sido
incluido en la gran mayoría de las instituciones educativas del territorio nacional tal
como lo decreta el articulo No 10 de la gaceta oficial 38.095 año 2004 que expresa:
“el ministerio de Educación y Deportes en coordinación con el Ministerio de ciencia
y tecnología establecerá las políticas para incluir software libre desarrollado con
estándares abiertos en los programas de educación básica y diversificada”. Por cuanto
esto le ofrece una mayor posibilidad de modificarlo y adaptar a sus necesidades, así
como reducir el costo de la inversión, recordando que el software libre no implica el
pago de licencias comerciales.


     No obstante, en el entorno educativo, a juicio de Ramírez (2005), son realmente
escasos los docentes que hacen uso de recursos tecnológicos para el desarrollo de su
labor, y más cuando se trata de un tipo de programa computarizado que no se
encuentra completamente popularizado, como es el software libre, aunque en este
caso se debe reconocer que ha habido iniciativas gubernamentales hacia la
alfabetización tecnológica haciendo énfasis en este tipo de software.


                                                                                     7
Una de estas iniciativas oficiales es la promulgación del Decreto Presidencial
Nº 825 en el año 2000, el cual expresa en su Artículo 1º: “Se declara el acceso y uso
de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y
político de la Republica Bolivariana de Venezuela”, con lo cual se invita a aprovechar
todos los recursos y las herramientas tecnológicas disponibles para la creación de
nuevos métodos, así como planes de estudio para la enseñanza.


     En el mismo orden de ideas, es necesario señalar que una evidencia de la
deficiencia en el uso de software libre se aprecia en la Escuela Bolivariana “Sabana
de Maldonado”, donde se aplicaron técnicas como la observaciones y entrevistas
semiestructuradas a varios docentes, quienes manifestaron que en sus planificaciones
no incluyen el uso de recursos tecnológicos sino más bien un uso marcado de medios
tradicionales (pizarra, marcador) y de poco dinamismo por los pocos conocimientos
que poseen en el uso software libre comentando que debido a esto aun realizan el
proceso de planillas de notas entre otros documentos a manuscrito, y precisamente el
propio docente de informática no utiliza el computador como medio para impartir
clases sino mas bien el pizarrón y libros generando por ello un ambiente de enseñanza
que puede estar caracterizado por la apatía y el aburrimiento, lo cual estaría
incidiendo en la falta de motivación y un deficiente rendimiento académico por parte
de los alumnos.


     La problemática descrita anteriormente aparentemente se debe al escaso
conocimiento que tienen los docentes sobre el computador, Internet y muy
especialmente sobre el software libre, pues aunque reconocen haber realizado talleres
de inducción sobre estos tópicos, los cuales han sido implementados por la
administración educativa, también advierten que ha sido relativamente corta la
duración de estos talleres y no ha habido un seguimiento ni una retroalimentación en
cuanto a la eficiencia de los mismos, actualmente poseen la ventaja del internet
dentro del aula de informática, pero debido al poco manejo del mismo no utilizan al

                                                                                    8
máximo esta importante fuente o herramienta que podría ser de gran ayuda para la
búsqueda de información y realización de guías didácticas que pudiera ir mejorando
el proceso de enseñanza.


       En consecuencia, se considera conveniente la realización de un estudio
científico que busque indagar en las causas raíces del problema evidenciado en la
Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, y que el mismo vaya dirigido hacia la
puesta en práctica de una alternativa de solución, en este caso un programa de
actualización docente en software libre que tenga como base la utilización de objetos
de aprendizaje, por lo que son apropiados y poseen la facilidad de reutilización,
además cuenta      con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados,
referenciados y sistematizados. Es por ello que podremos clasificarlos o catalogarlos
y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de
objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización
o, si procede, para su modificación o reelaboración.
       Por ello se asume que esta experiencia les puede servir además de incentivo a
los docentes para la aplicación de OA como recursos de enseñanza en sus
planificaciones.
       Cabe mencionar, que el objeto de aprendizaje será elaborado precisamente en
base a los pocos conocimientos y mayor dificultad que los docentes posean a cerca de
los programas de aplicación en el uso de software libre, tomando en cuenta los
resultados obtenidos de la aplicabilidad del instrumento de evaluación, pudiendo así
mejorar el uso del computador por parte de los docnetes


1.2. Formulación del Problema


      La presente investigación busca fundamentalmente dar respuesta a la siguiente
interrogante: ¿Cómo actualizar al docente en software libre en base a un objeto de
aprendizaje Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar del

                                                                                    9
Estado Falcón?




                 10
1.3. Objetivos de la Investigación


1.3.1. Objetivo General


       Elaborar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de
software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar
Estado Falcón.


1.3.2 Objetivos Específicos


   -    Diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del
        computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio
        Bolívar Estado Falcón.


   -    Definir los requerimientos para la elaboración de objetos de aprendizaje para
        la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana
        “Sabana de Maldonado”


   -    Diseñar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de
        software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”


   -    Evaluar el objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de
        software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”


1.4. Justificación de la Investigación


       Entre las nuevas directrices dentro del sistema educativo venezolano se
encuentra el Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica, “un espacio pedagógico

                                                                                  11
con aplicación de métodos flexibles… (Con el objetivo de) democratizar y masificar
el conocimiento en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, la participación
de los más excluidos y su crecimiento personal” (Fundacite, 2009, p. 1); de lo cual se
deduce que el manejo de programas computarizados representa una competencia
básica para el desarrollo integral de la población, entre ellos los docentes, asumiendo
que esto ha de servir para llevar a cabo el desarrollo del proceso enseñanza
aprendizaje.


      En tal sentido, la presente investigación dirigida al diseño de un objeto de
aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre en la Escuela
Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, además de plantearse
como una actividad importante tendiente hacia la modernización educativa, resulta
ampliamente justificable desde diversos contextos.


      En el contexto social, la continuidad o complementariedad en la actualización
docente sobre software libre que impulsa el gobierno nacional permitirá a los
profesionales de la enseñanza adecuar sus planificaciones, estrategias y evaluaciones
a la realidad actual, alcanzando con ello una mejor eficiencia en el proceso de
enseñanza aprendizaje y en consecuencia un mayor desarrollo en el individuo que se
pretende integrar a la sociedad.


      En el contexto institucional, los beneficios que arrojan el desarrollo de la actual
investigación alcanzan a la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda
y a la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, esta última obtendrá beneficios
en cuanto a la actualización de su personal docente, mientras que la primera se verá
beneficiada en un doble sentido; en su imagen social por cuanto un objeto de
aprendizaje destinado a la actualización docente en el uso de software libre dirigido a
los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” se orienta hacia el
cumplimiento de la misión de esta organización educativa: la profesionalización

                                                                                      12
docente; así como en su capacidad instruccional, debido que el mismo formará parte
de su inventario de recursos educativos.


      En el contexto práctico, con el desarrollo del actual estudio los investigadores
tendrán la oportunidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos durante la
carrera de Educación, a la vez que con esta labor investigativa podrán actualizar
conocimientos técnicos y metodológicos, aspectos de amplia importancia dentro de la
formación profesional.


      Finalmente, en el contexto metodológico, la concreción en la elaboración de un
OA para la actualización docente en el uso de software libre puede servir de base para
la aplicación de investigaciones de tipo acción participativa que busquen, entre otras
cosas, estimular la capacitación del recurso humano y el aprovechamiento del paquete
informático disponible.
      Cabe destacar que el motivo ¿el por qué Elaborar un objeto de aprendizaje para
la actualización docente en software libre? implica que los objetos de aprendizaje
tienen la posibilidad de ser utilizados y reutilizados varias veces en contextos de
estudios diferentes, lo cual otorga la ventaja de flexibilidad en el uso del recurso,
como también, la capacidad que este posee de adaptarse a las necesidades de
aprendizaje de cada individuo generando así una gran facilidad de acceso por parte de
los usuarios.


1.5. Delimitación de la Investigación


      El presente proyecto está dirigido a la elaboración de un objeto de aprendizaje
destinado a la actualización docente en el uso de software libre, por lo que su alcance
estaría proyectado hacia la adquisición de destrezas y habilidades en el uso de
recursos tecnológicos por parte de estos docentes.


                                                                                    13
En cuanto a su delimitación, el presente proyecto se delimita geográficamente a
la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, Estado
Falcón, mientras que temporalmente se estima su realización en el período
comprendido entre mayo y agosto de 2009. En cuanto a la delimitación temática, los
argumentos teóricos se corresponden con la capacitación del adulto y a las bases
conceptuales sobre software libre.




                                     CAPÍTULO II
                               MARCO TEÓRICO

                                                                                 14
2.1. Antecedentes de la Investigación


     Existen numerosas investigaciones y experiencias a cerca del impacto que
tienen los objetos de aprendizaje en la educación, tanto a nivel nacional como a nivel
internacional. A continuación se reseña una serie de trabajos que sirven como
antecedente y se relacionan con esta investigación.


     Primera (2007) realizo un estudio titulado “Lineamientos metodológicos para
elaborar objetos de aprendizaje”, cuyo objetivo fue proponer lineamientos
metodológicos para elaborar objetos de aprendizaje en la educación superior. La
investigación fue concebida metodológicamente como un proyecto factible y
realizado siguiendo los lineamientos de un diseño de campo. Los instrumentos
diseñados para este estudio fueron un cuestionario de preguntas dicotómicas que fue
aplicada a una muestra de 20 docentes y un matriz de análisis que fue aplicada a dos
objetos de aprendizaje de dos universidades para obtener sus características.


     El aporte que hace el estudio anterior a la investigación en curso radica en
aspectos metodológicos que conllevan a su desarrollo; como es el caso del diseño del
instrumento de recolección de datos para diagnosticar las características de los
docentes y así cumplir con uno de los objetivos específicos de este estudio, como lo
es el diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del
computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar
Estado Falcón.


     Guanipa (2007) creó una “Propuesta de un programa para la formación en el
uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) dirigido a los docentes
de la III etapa de educación básica media y diversificada.” Tratándose de un estudio
bajo la modalidad de proyecto factible y un diseño de campo, para la recolección de

                                                                                   15
datos se utilizo un cuestionario, con el fin de diagnosticar el dominio de los docentes
en el uso de las tecnologías de información y comunicación y determinar las
necesidades de formación docente en atención a las competencias productivas con un
nivel de confiabilidad 0.99%.


     La vinculación del trabajo de Guanipa (2007) con la investigación actual se
fundamenta en el enfoque teórico cognoscitivo y el uso de las tecnologías de
información y comunicación (TIC) por parte de los docentes, asumiendo que en
ambos estudios existe una tendencia a determinar en que medida están presentes en el
docente necesidades de aprendizaje para mejorar la calidad de la enseñanza.


     Por su parte, Gómez y Vásquez (2006) plantearon una propuesta metodológica
para el desarrollo de objetos de aprendizaje, para el aprendizaje virtual o en la web,
cuya finalidad fue establecer y explicar el procedimiento a seguir para elaborar
objetos de aprendizaje para el aprendizaje en la web o virtual. Dicha investigación se
realizó bajo la modalidad de proyecto factible y con criterios metodológicos de
diseño descriptivo y de campo. La misma se desarrolló en cuatro (4) etapas: análisis
pedagógico didáctico, diseño y desarrollo físico, con la aplicación de un instrumento
diseñado para conocer las metodologías empleadas para el desarrollo de los objetos
de aprendizaje.


     El diseño del OA para la actualización docente previsto en este estudio tiene
como medio fundamental la Web, aspecto que coincide con el trabajo llevado a cabo
por Gómez y Vásquez (2006), en consecuencia se asume que de este último pueden
tomarse como guía algunos lineamientos que estos autores siguieron, por ejemplo en
el diagnóstico realizado para conocer las metodologías de desarrollo de los objetos de
aprendizaje.


     García y García (2002) crearon una “Propuesta de un programa de capacitación

                                                                                    16
en el uso educativo de la informática básica dirigida a los docentes de educación
básica”, cuya finalidad fue implementar un programa de capacitación para los
docentes de la asignatura, con el objeto de mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje. El estudio se enmarco en una investigación de tipo descriptivo y una
modalidad de campo y proyecto factible. Los instrumentos que se desarrollaron
fueron cuestionarios de tipo encuesta donde los resultados obtenidos fueron un 72%
de aquellos docentes que no usan las aplicaciones computarizadas en el que hacer
educativo.


     Los resultados obtenidos por García y García (2002) comprueban la existencia
de la problemática que impulsa la realización del presente estudio, esto es la falta de
aplicaciones computarizadas en el que hacer educativo por parte de los docentes, por
lo que el trabajo de estos autores representa un valioso aporte en tal sentido ya que
los docentes no hacen uso de recursos tecnológicos, por el escaso dominio que poseen
en los programas computarizados, tal es el caso del software libre.


     .
2.2. Bases Teóricas


2.2.1. Objetos de Aprendizaje


     Los objetos de aprendizaje, según Segovia y Rincón (2007) constituyen una
entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos editables. Sin embargo, para
Wiley (2000) los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción,
aprendizaje o enseñanza basada en una computadora. Entre ambas definiciones se
deduce entonces que un objeto de aprendizaje tiene una íntima relación con la
tecnología computacional y su diseño no es permanente.


                                                                                    17
Por su parte, Morales y García (2005) definen los objetos de aprendizaje como
una unidad de aprendizaje y autónomo que esta dispuesta a su reutilización en
diversos contextos instruccionales. De hecho, los citados autores alegan que un objeto
de aprendizaje es cualquier cosa a la que el docente de sentido como elemento
componente de una secuencia instruccional, por lo que una fotografía, un documento
digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje, puesto que se tratan de
objetos de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; así si se tienen que
varios objetos de Aprendizaje se pueden unir y formar alguna unidad del programa
del curso y con las unidades construir el curso.


      En cuanto a los tipos de OA se tienen los siguientes:


      Objetos de Instrucción: Son destinados a apoyar el aprendizaje, donde el
aprendiz juega mayormente un rol pasivo. A su vez pueden comprender: Objetos de
Lección, que combinan elementos multimedia, preguntas y ejercicios para hacer e
aprendizaje interactivo; Workshop compuesto de eventos de aprendizaje en el que los
expertos interactúan con los aprendices tales como: demostraciones, aplicaciones de
software, presentaciones en diapositivas, actividades e pizarra, uso de Internet,
videoconferencia y herramientas de colaboración en general entre otros.


      Objetos de Colaboración: Son aquellos destinados a la comunicación en
ambientes de aprendizaje colaborativo, subdividiéndose en: Objetos Monitores de
Ejercicios, en que los estudiantes deben realizar las tareas asignadas por el docente
demostrando grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas; Chats,
por su parte permiten compartir experiencias y conocimientos a través de mensajes
síncronos; entre otros.


      Objetos de Práctica: Son diseñados para el autoaprendizaje, con un alto nivel
de interacción del aprendiz, entre ellos se distinguen ocho tipos, entre ellos:

                                                                                    18
Simulación Tipo Juego de Roles, el en que el aprendiz interactúa en un ambiente
virtual simulando una situación real y que por lo general cuenta con una serie de
recursos para lograr el objetivo, propiciándole la construcción y prueba de su propio
conocimiento y las habilidades para lograrlo; Simulaciones de Software para permitir
la practica de tareas complejas asociadas a un software en especifico y que
generalmente se basan en ambientes gráficos y de Hardware que facilitan la
adquisición de conocimientos respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo
del hardware.


      Objetos de Evaluación. Son objetos cuya función radica en el conocer el nivel
de conocimientos de cómo los estudiantes aprenden los contenidos, procedimientos y
actitudes a través de la secuencia de enseñanza-aprendizaje.


      Respeto a la utilización de los objetos de aprendizaje, estos son el argumento
más comúnmente utilizado en defensa de una nueva estrategia pedagógica ya que
posee las siguientes ventajas.


      -   Flexibilidad: Un material diseñado para ser usado en múltiples contextos
          puede ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser
          reelaborado para cada nuevo contexto. Este material puede también ser
          actualizado, indexado y gestionado de forma mucho más sencilla.
      -   Interoperactividad: capacidad de integración.
      -   Reusabilidad: capacidad de combinarse dentro de nuevos recursos.
      -   Escalabilidad: permite integración con estructuras más complejas.
      -   Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos derivados de el.
      -   Gestión: información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades
          que ofrece.
      -   Interactivos: capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos


                                                                                   19
involucrados.
     -   Accesibilidad: facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
         apropiados.
     -   Durabilidad: vigencia de la formación de los objetos, a fin de eliminar
         obsolescencia.
     -   Adaptabilidad: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje
         de cada individuo.


     De igual forma Rodríguez y Ayala (2008), formulan otras características de los
     OA, entre las que se seleccionan las siguientes para objeto de esta
     investigación.


     -   Granularidad: Se refiere al hecho de constituir pequeñas unidades de
         información.
     -   Inmediatez: Al preconcebirse un Objeto de Aprendizaje éste debe
         encontrarse listo para ser utilizado, por lo que si se trata de una fotografía,
         un documento digital o una ilustración, estas pueden ser incorporadas sin
         ningún tratamiento final a la secuencia instruccional.


     Por consiguiente, aún en un área donde no exista la computadora puede que se
esté utilizando algún recurso de la tecnología educativa, como un reemplazo que
conlleva cierto mecanismo tecnológico para instruir en ese momento, por cuanto el
uso de una tecnología educativa en esencia implica de manera general la búsqueda de
métodos para volver factible el conocimiento. En otras palabras, no se trata de esos
medios tecnológicos que conlleva al funcionamiento electrónico lo que precisa la
tecnología educativa, sino la referencia sistemática con la que se utilizan para
transmitir conocimientos.


     Es de señalar que los Objetos de Aprendizaje son considerados como recursos
                                                                                     20
informáticos digitales tal vez porque poseen características que hacen asociarla al
entorno virtual o informático. Tales características están contenidas dentro de lo que
podría ser la estructura ideal. Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje,
según Medina y López (2008), se encuentran integrados por “…el insumo
informativo, representación por diferentes canales perceptuales, contexto de uso,
proceso o problema a resolver, las estrategias de aprendizaje, generación de producto
de aprendizaje y cualquier otro apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje” (p.3)


      De manera que buscando conceptualizar o ubicar a un determinado elemento
como Objeto de Aprendizaje bastaría con apreciar en el mismo los elementos que
integran su estructura.


2.2.2.- Metodología de Producción.


      En cuanto a la metodología de producción de los objetos de aprendizaje,
Primera (2007) señala que se debe cumplir con ciertas fases y tareas en su
elaboración es por ello que los lineamientos de Construcción de Objetos de
Aprendizaje (COA), se estructura en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo,
validación e implementación. cada una de ellas a su vez, esta conformadas por una
serie de actividades que al ser ejecutadas definirán si se debe repetir este ciclo.


      Es de señalar que estas fases serán las mismas para cada objeto de aprendizaje,
pues independientemente si se trata de una fotografía o software educativo, debe
tenerse en cuenta que cada fase involucra una serie de parámetros que no se
encuentran vinculados a la complejidad o sencillez del objeto de aprendizaje. Las
fases se muestran esquematizadas en la siguiente figura:
Fig. 1. Lineamientos para construir objetos de aprendizaje




                                                                                      21
Fuente: Primera, L. (2007)


      El diseño y construcción de OA, a criterio de Primera L. (2007), se realiza a
través de cinco (5) fases: a) Análisis, b) Diseño, c) Construcción, d) Evaluación y e)
Implementación.


      Por consiguiente, previo a la elaboración del OA debe llevarse a cabo un
análisis de los requisitos, necesidades y características de los estudiantes; tal acción es
con el propósito de visualizar la factibilidad de la solución planteada. En tal sentido,
esta sería una etapa fundamental por cuanto define la vía a seguir para llegar hasta la


                                                                                        22
meta trazada.


      Dicho análisis conlleva una descripción de la necesidad de aprendizaje, por
cuanto, a criterio de Galvis (2000) y Álvarez (2005), a través del diagnóstico se ha de
detectar e identificar las necesidades de aprendizaje que ameritan la elaboración de un
OA, así como las características de los estudiantes, esto último debido a la
complejidad de la educación que resulta de la diversidad que plantea la
individualidad, planteando entonces como una necesidad la enseñanza específica para
cada persona; en tal sentido, la elaboración de un OA debe partir de la previa
visualización de estas características individuales.


      Otro de los pasos en esta etapa de análisis es la selección del tema y tipo de OA,
donde la revisión bibliográfica es un factor clave para determinar que tipo de
contenidos y la forma dispuesta en un OA. En este particular, Álvarez (2005)
argumenta que la elaboración de este recurso responde a: ¿Cuál es el tema del
Objeto?, ¿Cuál es la mejor manera de enseñarlo?, ¿Qué tipo de Objeto se va a
elaborar?


      Es de señalar que entre los tipos de OA se tienen los objetos de instrucción,
objetos de colaboración, objetos de práctica y objetos de evaluación. Los primeros
son demostraciones, aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas,
actividades e pizarra, uso de Internet, videoconferencia y herramientas de
colaboración en general, entre otros, que son además considerados como objetos de
lección, fungiendo como complemento de los OA.


      Por su parte, los objetos de colaboración sirven como otro complemento de los
OA y su funcionalidad es comunicativa dentro de ambientes de aprendizaje
colaborativo, teniéndose como tales a dos tipos: Objetos Monitores de Ejercicios y
Chats, los primeros sirven de instrumentos de evaluación al docente, por cuanto el

                                                                                     23
alumno debe demostrar grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas
complejas, mientras que los chats funcionan para ambos, alumno y docente, como
elemento comunicador de experiencias y conocimientos a través de mensajes
síncronos.


      Respecto a los objetos de práctica, entre los cuales pueden tenerse Simulación
Tipo Juego de Roles y Simulaciones de Software, entre otros ocho tipos de objetos de
práctica, siendo destinados para el autoaprendizaje, siendo la característica
fundamental en estos la interacción del aprendiz con los mismos. Finalmente, los
Objetos de Evaluación, los cuales, tal como su nombre lo indica, servirán para medir
los conocimientos en los alumnos.


      Ha de entenderse que en el caso objeto de estudio, es decir, el diseño de un OA
para la actualización docente en software libre este será de tipo instrucción.


      Siguiendo con la fase de análisis descrita por Primera, L. (2007), cabe decir que
en ella debe realizarse la especificación de las limitaciones y recursos, un proceso
donde utilizando la plataforma tecnológica, es decir, un software administrador,
distribuidor y controlador del proceso de aprendizaje, según Galvis (2000), se podrán
establecer las limitaciones y disponibilidad de recursos en el diseño y operatividad
del OA.


      Finalmente, se establecerá la documentación de todo el proceso seguido durante
la fase de análisis constituye un elemento facilitador de la secuencia de enseñanza.


      Por su parte, la fase de Diseño incluye en términos generales la selección de los
contenidos y las formas de presentación, y en forma específica comprende tareas
como: a) Elaboración del Diseño Pedagógico del Objeto de Aprendizaje; b) Diseño
de las estrategias didácticas que contendrá el OA; c) Diseño de las actividades de

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aprendizaje que contendrá el OA; d) Diseño de las evaluaciones de aprendizaje que
contendrá el OA; e) Documentación del diseño Pedagógico del OA; f) Elaboración de
el Diseño Tecnológico del Objeto de Aprendizaje; g) Diseño de la Interacción
Estructura de los Contenidos del Objeto de Aprendizaje; h) Presentación de los
Contenidos del Objeto de Aprendizaje; i) Métodos y soportes de distribución de los
contenidos del OA; y j) Documentación del diseño Tecnológico del OA


      Dicho de otra forma, en esta fase se llevará a cabo tanto el diseño instruccional
como tecnológico del OA; en el primero se atenderán los objetivos, los contenidos,
las estrategias, actividades y evaluaciones de los aprendizajes, así como los objetivos
factibles de ser logrados y como finalidades específicas de la enseñanza, y las
estrategias encargadas de conjugar los contenidos, los objetivos y los recursos
disponibles para tratar de alcanzar la construcción de aprendizajes.


      En cuanto a los contenidos, cabe aclarar que al alumno, al no contar con la
asistencia permanente de un facilitador, debe entregársele un material que le resulte
fácil manejar, por lo que los contenidos del OA deben estar dispuestos de la mejor
manera para que este pueda alcanzar el entendimiento de los mismos sin mayores
dificultades.


      Ya una vez dispuestas las estrategias, deben idearse actividades de aprendizaje
que vayan a tono con las mismas, siendo función fundamentales de dichas actividades
el registro, control y verificación del progreso del alumno, y como cualquier
planeación de la enseñanza los OA deben contener instrumentos que permitan medir
los conocimientos y actitudes aprendidas de los estudiantes.
      En el caso del diseño Pedagógico del OA, se trata de un formato específico para
cada unidad temática o por cada objetivo general del OA, y que facilitará el diseño
tecnológico que el OA debe tener, el cual se elabora tomando en cuenta ciertas
consideraciones desde el punto de vista de la tecnología, así como la interactividad en

                                                                                    25
la relación triangular entre profesor, estudiante y contenido, es decir, las formas que
adoptan las actuaciones interrelacionadas de profesores y alumnos en torno a los
contenidos y actividades de aprendizaje, presentes en el objeto.


     En esta subfase del diseño tecnológico también se tiene en cuenta además la
estructura, la presentación, los métodos y soportes de distribución de los contenidos
del OA, y al igual que en la fase de análisis como documentación debe elaborarse un
borrador o un prototipo de la presentación del contenido.


     Luego vendrá todo lo concerniente a la producción del Objeto de Aprendizaje
(OA), lo cual, a criterio de Rodríguez (2005), Álvarez (2005).y Alvarado (2005),
citados por Primera, L. (2007), implica la selección de los programas y aplicaciones
informáticas para la construcción del OA, la construcción en sí del OA, así como la
definición de los estándares del OA.


     En cuanto a la fase de evaluación, en esta se deben establecer los criterios de
calidad sobre los cuales se basará la evaluación, lo cual puede ser a través de una
autoevaluación, evaluación por juicio de expertos y la evaluación por aplicación de
una prueba piloto. En el presente estudio se prevee que la evaluación sea a través del
sometimiento del OA diseñado a la opinión valorativa de tres expertos..


     Finalmente se tiene la fase de implementación, para la cual se integra el OA a
un sistema de enseñanza aprendizaje o a un repositorio. En esta ocasión, como se
trata de una propuesta esta fase quedará sujeta a la disposición del personal directivo
de la Escuela Básica “Sabana de Maldonado”.


2.2.3. Software Libre


     Software Libre, según Contreras (2005), es uno de los paradigmas del

                                                                                    26
desarrollo informático (y de código abierto), donde el código fuente está disponible
públicamente y cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados,
puede libremente estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo. Su principal
producto es Linux.


     La importancia de Linux radica en que éste es parte fundamental de la corriente
de la informática que se conoce como Freeware, que es cuando las licencias de
software son gratis, siempre y cuando se adquiera el compromiso de que si uno logra
mejorarla en algún aspecto este software, se compartirán estos cambios para obtener
el beneficio común.


      Una de las principales funciones de un Sistema Operativo es la administración
del almacenamiento de información, para lo cual es necesario contar con un “Sistema
de Archivos”. Con este término se hace referencia, por un lado, a los mecanismos y
estructuras que el sistema operativo utiliza para organizar la información en medios
físicos tales como discos y diskettes (aspecto físico del sistema de archivos), y por
otro a la visión que es ofrecida al usuario para permitir la manipulación de la
información almacenada (una abstracción, o perspectiva lógica del sistema de
archivos).


      El sistema de archivos de Linux está organizado en archivos y directorios. Un
archivo es una colección de datos que se almacena en un medio físico y a la cual se le
asigna un nombre. Los archivos, a su vez, están agrupados en conjuntos llamados
directorios. Un directorio puede tener subdirectorios, formándose así una estructura
jerárquica con la forma de un árbol invertido. El directorio inicial de esa jerarquía se
denomina directorio raíz y se simboliza con una barra de división (/).


      En cualquier sistema multiusuario, es preciso que existan métodos que impidan
a un usuario no autorizado copiar, borrar, modificar algún archivo sobre el cual no

                                                                                     27
tiene permiso. En Linux las medidas de protección se basan en que cada archivo tiene
un propietario (usualmente, el que creó el archivo). Además, los usuarios pertenecen
a uno o mas grupos, los cuales son asignados por el Administrador dependiendo de la
tarea que realiza cada usuario; cuando un usuario crea un archivo, el mismo le
pertenece también a alguno de los grupos del usuario que lo creó.


      Así, un archivo en Linux le pertenece a un usuario y a un grupo, cada uno de
los cuales tendrá ciertos privilegios de acceso al archivo. Adicionalmente, es posible
especificar que derechos tendrán los otros usuarios, es decir, aquellos que no son el
propietario del archivo ni pertenecen al grupo dueño del archivo.


      En cada categoría de permisos (usuario, grupo y otros) se distinguen tres tipos
de accesos: lectura (Read), escritura (Write) y ejecución (execute), cuyos significados
varían según se apliquen a un archivo o a un directorio.


      En el caso de los archivos, el permiso R (lectura) habilita a quién lo posea a ver
el contenido del archivo, mientras que el permiso W (escritura) le permite cambiar su
contenido. El permiso X (ejecución) se aplica a los programas y habilita su ejecución.


      Para los directorios, el permiso R permite listar el contenido del mismo (es
decir, “leer” el directorio, mientras que el W permite borrar o crear nuevos archivos
en su interior (es decir, modificar o “escribir” el directorio). El permiso X da permiso
de paso, es decir, la posibilidad de transformar el directorio en cuestión en el
directorio actual


      En los listados de directorio, los permisos se muestran como una cadena de 9
caracteres, en donde los primeros tres corresponden a los permisos del usuario, los
siguientes tres a los del grupo y los últimos, a los de los demás usuarios. La presencia
de una letra (r, w o x) indica que el permiso está concedido, mientras que un guión (-)

                                                                                     28
indica que ese permiso está denegado.


     Los permisos de un archivo o directorio pueden cambiarse desde el
administrador de archivos KFM utilizando la ventana de propiedades o utilizando el
comando chmod.


     Los sistemas operativos se diferencian principalmente por la elección entre el
software libre que ofrece Gnu/Linux y el cerrado de Microsoft.


     Diferencias:


     1) La seguridad: Los virus informáticos representan una amenaza mínima para
los sistemas Gnu/Linux, según expertos en seguridad informática. Mientras que hay
una gran cantidad de virus que fácilmente atacan a Windows.


     2) Fallas La mayoría de los sistemas en Gnu/Linux no se integran en otras
         aplicaciones tanto como lo hacen en Windows, y eso les ayuda a evitar
         vulnerabilidades. Microsoft provee de algunas aplicaciones características
         de gran alcance que permiten hacer cosas interesantes y útiles pero, si el
         software no está configurado correctamente se puede acceder al código.


     3) La rapidez en corregir las fallas: Microsoft lanza productos masivos al
         mercado que en algunos casos no fueron testeados correctamente y durante
         el primer año de uso se van mejorando mediante distintas versiones. Los
         creadores de GNU/Linux están a favor del software libre, Linux es una
         fuente abierta que demuestra una velocidad de desarrollo mayor que otros
         sistemas. Si bien tiene errores y fallas de seguridad, las mismas son
         rápidamente identificadas y los usuarios tienen la posibilidad de repararlas,
         sin depender del fabricante del software.

                                                                                   29
Semejanzas:


     1) Utilidad: Ambos son sistemas operativos, o sea que sirven de plataforma a
         aplicaciones, juegos, etc.
     2) Son de interfaz gráfica.: Se manejan a través del escritorio e iconos.
     3) Requieren de aplicaciones para realizar tareas.
     A pesar de tener subprogramas como calculadora, navegador, editor de texto,
ambos requieren de otros programas para realizar tareas específicas.


2.2.4. Capacitación de Adultos


     Moore (2007) señala que en la enseñanza o capacitación de adultos
generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la Pedagogía y la
Andragogía. En el caso de la primera, el citado autor indica que la pedagogía es el
modelo más tradicional, en cuyo contexto es un instructor quien es la autoridad, y
quien imparte su conocimiento a los participantes sin involucrar mayormente a los
estudiantes en el proceso. Este modelo no es compatible con el conocimiento que se
tiene en la actualidad respecto a la educación de adultos, conocimiento que indica que
los adultos, por su experiencia y actitudes ya creadas, requieren participar en el
proceso mismo de enseñanza para que este se significativo y efectivo.


     Por otro lado, la androgogía es un modelo que intenta tomar en cuenta esta
situación de la enseñanza centrada en el instructor, y establece otro patrón que
consiste en la educación centrada en el estudiante. El instructor se convierte en
facilitador, en vez de ser la autoridad. Aunque estos métodos indican la participación
activa de los estudiantes, el instructor es necesario para proveer contexto social y
seguridad emocional.


                                                                                   30
Por otra parte, el mismo Moore (2007) propone la Sinergogía como una
alternativa a la pedagogía y la andragogía, buscando evitar las debilidades de ambas:
el papel autoritario en situaciones pedagógicas, y la dependencia excesiva en el
comportamiento que tenga el estudiante en la situación andragógica. Al mismo
tiempo la Sinergogía preserva las aspectos fuertes de ambos modelos: el papel del
expertos en proporcionar los materiales necesarios sobre el tema a estudiar, y la
participación proactiva del estudiante en responsabilizarse por su aprendizaje.


      Por ello se tiene que para el diseño de un programa de capacitación deben
seguirse los lineamientos pedagógicos deben construirse un proceso de formación del
talento humano que, en la sociedad del conocimiento que predomina actualmente, ha
pasado construir la base estratégicas del desarrollo de los países, que si bien tiene en
cuenta el mundo post moderno, caracterizado por la apertura y la globalización, ha
otorgado al capital humano la condición de componente fundamental.


      Por otro lado según el autor mencionado anteriormente el proceso de
capacitación tiende a un cambio de modelo, hacia el enfoque de convertirla en un
proceso permanente de reconversión durante toda la permanencia del trabajador en
condición activa, con un nuevo propósito vinculado estrechamente al incremento de
su productividad y por ende a mejorar la calidad de los empleos, salarios y aumenta
las posibilidades del trabajador, en un mercado laboral inestable y poco protegido.


      Como se puede observar en base a lo sostenido por Moore, tener una clara
visión de la manera en que aprenden los adultos puede ser de gran ayuda para el
diseño de un programa de actualización. Desechando la idea de que la capacidad de
los adultos para aprender disminuye con la edad, se puede afirmar que puede
aprender a cualquier edad, los investigadores han encontrado:


      1. Los adultos tiene que querer aprender. Resistirán cuando alguien

                                                                                      31
simplemente le dice qué tiene que aprender, se puede despertar su interés o
estimularlos, pero no forzarlos.
      2. Los adultos aprenderán solamente lo que creen necesitan saberlo, son
prácticos.
      3. Tampoco se satisfacen con asegurarles que eventualmente verán la
importancia de lo que van a aprender.
      4. Espera resultado a la primera sesión.
      5. Lo que se enseña tiene que se adaptados a las necesidades de los
participantes y no a las necesidades del instructor.


      Las leyes de enseñanza: directrices para la capacitación de adultos


      De acuerdo con Moore (2007), la función para aprender para los adultos se
centra en problemas, en este sentido propone una serie de directrices que deben
prevalecer en el proceso de capacitación, a saber:


     Ley de Voluntad o Ganas


      El adulto aprenderá con mas eficiencia cuando este listo y con ganas de
aprender. Para asegurar esto. El instructor debe:


      - Presentar el tema al establecer metas, creando interés y mostrando el valor del
mismo.
      - Proporcionar un continuo reto mental o físico.
      - Darse cuenta de que hacemos las cosas que queremos hacer y aprendemos
más rápidamente aquellas cosas que nos den más satisfacción.


      Ley de primacía (hacer lo correcto primero)


                                                                                    32
Aprender a hacer algo correctamente en la primera vez, es mas fácil que
aprenderlo de manera equivocada y luego tener que aprenderlo de nuevo. Dentro de
esta premisa se tiene que se aprende mejor un paso nuevo cuando ya ha comprendido
y aprendido el paso anterior. Implementando estos principios se debe:


      - Preparar y usar un plan de clase.
      - Presentar el tema de manera lógica, paso a paso.
      - Practicar, para mejorar su estilo de presentación.
      - Conocer el tema profundamente.


      Ley de efecto (Satisfacción)


      En el marco de los lineamientos de la capacidad se tiene, que se fortalece
cualquier conocimiento aprendido cuando éste es acompañado por un sentimiento de
satisfacción. Una de las obligaciones del instructor es organizar la clase asegurando
que los participantes puedan lograr algún nivel de éxito. Debe:


      - Seleccionar y presentar material tomando en cuenta el nivel de la clase.
      - Reconocer que los adultos aprenden mejor cuando ven señales de progreso.
      - Reconocer y alabar mejoras.
      - Buscar ser correcto antes que rápido.
      - Dar a los adultos “Lentos” posibilidades de lograr éxito.
      - Darse cuenta que el adulto satisfecho utilizará sus habilidades rápidamente en
su trabajo.


      Ley intensidad


      La eficacia de la experiencia de aprendizaje depende de la intensidad de la
experiencia, se debe:

                                                                                   33
- Usar ayudas de instrucción (audiovisuales, objetos, entre otros)
       - Enfatizar puntos importantes con gestos, actuación impresionante y cambios
de la entonación.


       Ley de ejercicios (Repetición)


       La eficacia de la enseñanza es influida por la cantidad de repetición incluida en
el proceso. Se debe:


       - Repetir los puntos importantes del tema a intervalos razonables.
       - Demostrar la aplicación de la materia lo mas pronto posible.
       - Hacer activa la experiencia de aprendizaje.
       - Utilizar algún instrumento de aprendizaje que permita al instructor
comprobar que los adultos están aprendiendo.


2.2.5. Actualización Docente


        La actualización docente según Millán (2007) Se entiende por actualización
docente aquellos espacios de trabajo académico que permiten a los profesores
recuperar sus saberes y prácticas, ponerse en contacto con los de otros y conocer o
reconocer nuevos aspectos de la práctica docente con lo cual los maestros están en
posibilidades de desarrollar más eficazmente su labor.
        En relación a esto, existe una serie de acciones que en conjunto y
sistemáticamente implementadas pondrían en marcha un necesario y profundo
proceso de actualización y capacitación docente:
   -    Apoyar proyectos alternativos de capacitación propuestas por las escuelas y
        por instancias académicas o sujetos independientes.
   -    Propiciar espacios permanentes donde los profesores revisen críticamente su
                                                                                     34
forma de concebir el conocimiento y lo que esto implica en términos de la
      acción del profesor y principalmente del alumno.
-     Apoyar proyectos de investigación que estudien procesos de formación
      docente en las distintas regiones del estado.
-     Apoyar iniciativas de escuelas que presenten planes propios y sugerentes de
      actualización permanente.
-      Formar Comités Técnicos que analicen y evalúen iniciativas de capacitación
      y actualización docente que sean innovadores.
-     Apoyar iniciativas de docentes o de escuelas que se comprometan a
      experimentar técnicas y materiales alternativos, propiciando su estudio
      sistemático.
-      Establecer apoyos de asesoría y recursos, a tesis que estudien aspectos de la
      cotidianidad escolar y de los procesos de formación docente.
-     Promover eventos, como encuentros entre docentes, donde desde un esquema
      de discusión horizontal se intercambien y analicen experiencias docentes.
-     Solicitar a las escuelas su plan para la utilización de recursos de apoyo que
      soliciten, que implique innovaciones, nuevos usos,
                     No obstante según Farah (2007) La importancia de la
    actualización docente parte de las propias experiencias y no importando
    modelos. Ante esta situación el tema de la actualización debe adquirir un lugar
    preponderante en la agenda educativa bajo nuevas tácticas y estrategias como:


    - La reformulación de la actualización docente bajo un paradigma de “Desarrollo
Profesional” señalado por un sistema que estimule o premie los esfuerzos de este
desarrollo.
- Un segundo aspecto, la creación de una “Cultura permanente” de este desarrollo
profesional, donde la actualización debe ser una tarea permanente, como también
las capacitaciones y actualizaciones deben ser ejecutadas por personas que


                                                                                  35
conozcan la realidad, y que tuvieron la experiencia real y autoridad ética para ser
    guías.


2.3. Definición de Términos Básicos


        Adiestramiento: Conjunto de actividades encaminadas a proporcionar
conocimientos, desarrollar habilidades y modificar actitudes del personal de todos los
niveles para que desempeñen mejor su trabajo. (Werther y Keith, 2000.)


        Capacitación. Está diseñada para permitir que los aprendices adquieran
conocimientos y habilidades necesarias para sus puestos actuales. (Wayne, 1997)


        Entrenamiento. Es toda clase de enseñanza que se da con fines de preparar a
trabajadores y empleados, convirtiendo sus aptitudes innatas en capacidades para un
puesto y oficio. (Reyes, 2002)


        Formación. El conjunto de reglas establecidas y exigidas, el trato que se da a
los empleados, las entrevistas que con ellos se tengan, el ejemplo de sus jefes, etc.,
tienden siempre, del modo más sistemático que sea posible, a formar en aquellos,
hábitos de limpieza, de estabilidad emocional, de compañerismo, de aprecio por la
negociación que los ha recibido, de atención, de iniciativa, de asiduidad y de cuidado.
(Reyes, 2002)


        Programa de Capacitación: Es aquel que proporciona a su personal ejercicios
prácticos y manuales para el cumplimiento del propósito establecido. (Carretero,.
2002)




                                                                                    36
2.4. Definición de Variable


     Definición nominal:


     Objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre


     Definición conceptual:


     La actualización docente se concibe como parte de la enseñanza o capacitación
de adultos donde generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la
Pedagogía y la Andragogía, (Moore, 2007), mientras que los objetos de aprendizaje
constituyen una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables (Segovia y
Rincón, 2007)


     Definición Operacional


     La definición operacional de la variable en estudio se define detalladamente en
el siguiente cuadro (Ver cuadro 1)




                                                                                   37
2.4.1 Operacionalización de las Variables

                                                                                    Sub-
               Objetivos                       Variable        Dimensiones       Dimensión         Indicadores
    Diagnosticar el nivel de                  Objeto de      Características    Nivel de      - Concepto
  conocimiento de los docentes sobre el     aprendizaje      del docente       conocimiento   - Estructura
  uso de software libre en la Escuela       para la                                           - Finalidad
  Bolivariana “Sabana de Maldonado”,        actualización                                     - Programas
  Municipio Bolívar Estado Falcón.          docente en                                        - Manejo de archivos
                                            software libre
     Definir los requerimientos para la                                         Estilos de    - Visual
  elaboración de objetos de aprendizaje                                        aprendizaje    - Auditivo
  para la actualización docente en el uso                                                     - Kinestésico
  de software libre la Escuela
  Bolivariana “Sabana de Maldonado”                          Diseño de OA      Pedagógico     - Objetivos
                                                                                              - Contenidos
                                                                                              - Actividades
    Diseñar un objeto de aprendizaje                                                          - Evaluación
  para la actualización docente en el uso                                                     - Estrategias
  de software libre la Escuela
  Bolivariana “Sabana de Maldonado”                                            Tecnológico     - Interacción
                                                                                               - Navegabilidad
                                                                                               - Interfaz
    Evaluar el objeto de aprendizaje                         Construcción de   Componentes     - Programas y
  para la actualización docente en el uso                    OA                               aplicaciones
  de software libre la Escuela
  Bolivariana “Sabana de Maldonado”                                                            - Definición de
                                                                                              estándares

Fuente: Graterol y Rodríguez (2009)



                                                                                                                     38
CAPITULO III


                           MARCO METODOLÓGICO


3.1 Tipo de Investigación


      La elaboración de un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el
uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio
Bolívar Estado Falcón, se enmarca en la modalidad de proyecto factible según lo
expuesto por Balestrini (2004), ya que se trata de:


      “..estudios sustentados en un modelo operativo de una unidad de acción,
      están orientados ha proporcionar determinada realidad: organizacional,
      social, educativa.
      En este sentido, la delimitación de la propuesta final, pasa inicialmente
      por un diagnóstico de la situación existente y la determinación de las
      necesidades del hecho estudiado, para formular el modelo operativo en
      función de las demandas de la realidad abordada”. (p. 9)

      En otras palabras, se le considera de esta modalidad porque da respuestas y
propone soluciones a determinados problemas. Igualmente se aprecia como una
investigación de campo, por cuanto Hernández, Fernández y Baptista (2002) la
definen como aquella donde se realiza “Una serie de procedimientos preliminares
para establecer el estado inicial, de las variables en estudio”. (p. 210), y en este
sentido, esta investigación comenzará con un diagnostico sobre la situación actual
que presentan los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,
Municipio Bolívar en cuanto al uso del computador y tomando en consideración las
necesidades, intereses e inquietudes con relación a su destreza y habilidades sobre
dicho recurso.
3.2 Diseño de la Investigación


     Al realizarse un diagnóstico del nivel de conocimiento sobre el uso del
computador de los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” para
la elaboración de un objeto de aprendizaje dirigido hacia la actualización de estos
docentes en el uso de software libre, debe considerarse el desarrollo de dicho estudio
bajo un diseño no experimental, ya que en el mismo “sin manipular deliberadamente
las variables, estas sólo se observan tal como se dan en su contexto, para luego
analizarlas y se recopilan en un único periodo de tiempo”. (Hernández, Fernández y
Baptista, 2002, p. 184)




3.3. Población


     La población es definida por Hernández, Fernández y Baptista (2002) como “un
universo de individuos o elementos que tienen la misma posibilidad de ser medidos”
(p. 212); de acuerdo a lo referido, la población de la presente investigación está
conformada por un total de siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de
Maldonado” del Municipio Bolívar.


3.4. Muestra


     Según Balestrini (2004) se puede tomar la misma población ya que las
características de dicha población son pequeñas y finitas y por lo tanto se tomarán
como unidades de estudio e indagación a todos los individuos que la integran, es
decir, a los siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, lo que
la autora antes señalada define como un muestro intencional.


3.5. Técnicas e Instrumento de Recolección de Información

                                                                                   40
Para la recolección de datos se utilizará la técnica de la encuesta, la cual es
definida por Arias (2006) como una “técnica que consiste en obtener información,
puede ser oral o escrito según la necesidad” (p. 51). Para efectos de la presente
investigación esta técnica se aplicará de forma directa, es decir, a través de la
interacción entre el investigador y los sujetos que conforman la muestra.


      Respecto a los instrumento de recolección de datos, se prevee la aplicación de
un cuestionario, el cual es definido por Kerlinger (1990) como “Un guión
estructurado de reactivos referidos a indicadores el cual tiene niveles de respuestas de
acción y reacción, acerca de un concepto, diseñado por el que realice el instrumento.”
(p. 94) el mismo será aplicado a los docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de
Maldonado”, Municipio Bolívar y constará de una serie de reactivos relacionados a
dicha investigación con el fin de determinar el nivel de conocimiento de los docentes
y los requerimientos de la institución. En este caso se trata de un cuestionario cuyas
preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre, casi siempre, no
sabe, casi nunca, nunca)


3.5.1. Validez


      Se utilizará la técnica o prueba de juicio definida por Chávez (1994) de la
siguiente manera. “Consiste en el análisis de la correspondencia del instrumento con
su contexto.” (p. 194); una vez realizado el instrumento será sometido a revisión por
3 profesionales (metodología, redacción y temática), los cuales certificarán la
coherencia de los reactivos con el contexto y la relación con dicha investigación.


3.6. Confiabilidad


     La confiabilidad del instrumento se realiza para determinar cuál es la

                                                                                     41
consistencia interna de los ítems, es decir, a juicio de Ruiz (1998), éste es el

      …. Grado de uniformidad con que los instrumentos de medición cumplen
      su finalidad, denotando el grado de congruencia con que se realiza una
      medición, implicando para ello la aplicación de los instrumentos en base a
      una prueba una medición, implicando para ello la aplicación de los
      instrumentos en base a una prueba. (p. 59)



       Por lo tanto, se considera la fórmula coeficiente de Alfa Cronbach, por ser un
instrumento de varias alternativas, por lo que el instrumento será aplicado a cinco (5)
sujetos con las mismas características pero que no forman parte de la muestra. Para el
cálculo de este coeficiente se aplicará la formula señalada por Chávez (1994) la cual
es la siguiente:

                                rtt = K/(K-1)* [1-( Σ S2/St2) ]


                           Donde:
                           K = Número de ítems del instrumento.
                           S2 = Varianza de la distribución de los puntajes verdaderos.
                           St2 = Varianza de la distribución de los puntajes totales del
instrumento.


3.7. Análisis de los Datos


      El análisis de los datos se realizará por medio de estadísticas descriptivas, las
cuales según Hernández, Fernández y Baptista (2002) la definen como el “método de
discernimiento critico, en relación a proporciones cuantitativas resultados de una
medición distributiva de frecuencias (p. 289)




                                                                                     42
3.8. Procedimiento de la Investigación


Fase I. Diagnóstico de necesidad


     Esta fase se cumplirá a través de la aplicación de las técnicas de observación y
la encuesta, ésta última a través de la aplicación de un cuestionario como instrumento
de recolección de datos para determinar el nivel de conocimiento de los docentes
sobre el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,
Municipio Bolívar Estado Falcón.


Fase II: Diseño del Objeto de Aprendizaje


     Para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana
“Sabana de Maldonado” Una vez obtenido los resultados producto de la aplicación de
las técnicas e instrumentos se procederá al diseño del objeto de aprendizaje. En esta
fase se efectuará la definición de los requerimientos necesarios en la elaboración de
objetos de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la
Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”. A través de los lineamientos propuestos
por Primera, L. (2007) se espera cumplir con esta fase investigativa.


     En tal sentido, los resultados obtenidos del diagnóstico de las necesidades y la
determinación de los recursos pedagógicos y tecnológicos servirán para diseñar el
OA, específicamente el de tipo instrucción, lo cual involucra seleccionar los
contenidos y las formas de presentación, lo cual serán organizados a través de un
diseño instruccional y tecnológico del OA, implicando esto, entre otras tareas, la
selección de los programas y aplicaciones informáticas para la construcción del OA,
la construcción en sí del OA y la definición de los estándares del OA.


Fase III: Validación del Objeto de Aprendizaje

                                                                                   43
El OA será sometido a la revisión de expertos a fin de verificar su idoneidad
con la problemática planteada.


3.9. Metodología de Producción.


       En el marco teórico se identifico la metodología propuesta por Primera L
(2007). A continuación se describe deforma contextualizada cada una de sus fases
adaptada a la presente investigación.


Fase I: Análisis
     En esta fase se estudiara las necesidades y característica de los docentes de la
escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,, como lo es el nivel de conocimiento
que poseen a cerca del uso del software libre, el estilo de aprendizaje de su
preferencia, bien sea kinestesico, visual o auditivo el cual se hará por medio de de un
cuestionario cuyas preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre,
casi siempre, no sabe, casi nunca, nunca), este mismo será sometido a juicio de
evaluación por expertos, es decir profesores adscritos a la universidad Nacional
Experimentar “Francisco de Miranda”, lo cual se escogerá para dicho proceso un (1)
profesor del departamento de informática, un (1) profesor del departamento de
prácticas profesionales y un (1 ) profesor del departamento de ciencias pedagógicas.


     Fase II: El diseño


     Una vez terminada la fase de análisis, se procederá al diseño del objeto de
aprendizaje para la actualización docente, donde se seleccionaran los contenidos,
actividades, evaluaciones y estrategias que se abordaran en el diseño del OA,
apoyadas a las necesidades de los docentes.


                                                                                    44
Fase III: La construcción del objeto de aprendizaje


     En esta fase se hará la selección del programa y aplicaciones necesarias para la
construcción del objeto de aprendizaje.


    Fase IV: La evaluación


          En esta fase se procederá a evaluar el diseño del objeto de aprendizaje para
  la actualización docente, por un juicio de expertos, lo cual estará comprendido por
  profesores de la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”
  específicamente del área tecnológica y pedagógica, los cuales decidirán si el objeto
  diseñado está en condiciones optimas para la Escuela Bolivariana Sabana de
  Maldonado.




                                                                                   45
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ELECTRONICAS




ARIAS, F. (2006) El Proyecto de Investigación. Guía para su elaboración.
  Epísteme. Caracas.

BALESTRINI, M. (2004). Como se Elabora el Proyecto de Investigación. Editorial
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CARRETERO, M. (2002). Constructivismo y educación. España: Luis Vives.

CHÁVEZ, A. (1994) Metodología de la Investigación. Universidad del Zulia.
  Maracaibo.


FARAH (2007). Actualización docente, desarrollo y cultura. Univ. Nacional de
Gral. San Martin (BA)

Decreto Presidencial Nº 825 (2000)
Decreto software libre Nº 38.095(2004)

GARCÍA Y GARCÍA (2002) propuesta de un programa de capacitación en el uso
  educativo de la informática básica dirigido a los docentes de educación
  básica. Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Coro


GÓMEZ Y VÁSQUEZ (2006) propuesta metodológica para el desarrollo de
  objetos de aprendizaje, para el aprendizaje virtual o en la web. México

GONZÁLEZ (2002). Tecnologías de información y comunicación.

GUANIPA (2007) propuesta de un programa para la formación en el uso de las
  tecnologías de información y comunicación (TIC) dirigido a los docentes de la
  III etapa de educación básica media y diversificada. Universidad Nacional
  Experimental Francisco de Miranda. Coro


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  investigación. McGraw-Hill (2ª Ed.) Barcelona

KERLINGER, F. (1990) Investigación del comportamiento. Técnicas y

                                                                               46
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  Información y el Conocimiento [Artículo en línea] Disponible:
  http://www.sociedadinformacion.unam.mx/index.jsp?
  pagina=desarrollo&action=vrArticulo&aid=121 [Consulta: 2008, marzo 9]


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MOORE, ALAN W. (2007) Mejorando nuestra habilidad para capacitar.
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MILLAN VEGA (2007) La capacitación y actualización de docentes: un proceso
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(ISIDM); secretario de Cultura y Recreación de la Sección 47 del Sindicato Nacional
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MORALES Y GARCÍA (2005) Gestión de objetos de aprendizaje de calidad: caso
de estudio. Instituto Universitario de Ciencias de la Educación Universidad de
Salamanca, 37008. Salamanca España


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RAMÍREZ, T. (2005)       Metodología de la Investigación. Editorial Palermo.
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  Parte. Editorial Limusa. México.


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                                                                                47
RUIZ, C. (1998) Instrumentos de Investigación Educativa. Cideg, C.A. Caracas.

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Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Mexico.
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                                                                                  48

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA” VICERRECTORADO ACADÉMICO ÁREA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN EL USO DE SOFTWARE LIBRE EN LA ESCUELA BOLIVARIANA SABANA DE MALDONADO. Autores: Br: Ender Rodríguez CI: 17.819.463 Br: Osklary Graterol CI: 18.768.285 Tutora: Lcda.: Yamila Bolívar Santa Ana de Coro, Julio 2009
  • 2. INDICE Pág . INTRODUCCIÓN………………………………….………………………….... 1 CAPÍTULOS I. EL PROBLEMA………………………............................................................. 6 1.1. Planteamiento del problema............................................................................ 7 1.2. Formulación del problema………………………...………………………… 9 1.3. Objetivos de la Investigación.......................................................................... 10 1.3.1. Objetivo General................................................................................... 10 1.3.2 Objetivos Específicos............................................................................. 10 1.4. Justificación de la Investigación………………………………………...…... 10 1.5. Delimitación…………………………………………...……………………. 12 II MARCO TEÓRICO……….............................................................................. 14 2.1. Antecedentes……………………………............…………………………... 14 2.2. Bases Teóricas……………………………............………………………..... 16 2.2.1. Objetos de Aprendizaje……………...........……………………......... 16 2.2.2. Metodología de producción………………………………………….. 20 2.2.3. Software Libre ………………………...........…………...................... 26 2.2.4. Capacitación Adultos…………………...........………………............. 29 2.2.5. Actualización Docente………………………………………………. 34 2.3. Definición de Términos Básicos………………….........………………........ 35 2.4. Definición de Variables……………………........……………................... 37 2.4.1. Operacionalización de variables…………………………………………... 38 III. MARCO METODOLÓGICO………………………..................................... 39 3.1. Tipo de Investigación…………………………….......................................... 39 3.2. Diseño de la Investigación ………………………........…………................. 39 2
  • 3. 3.3. Población………………………………….................................................... 40 3.4. Muestra…………………………………...................................................... 40 3.5. Técnicas e Instrumento de Recolección de Información…………………… 40 3.5.1. Validez…………………………………............................................ 41 3.6. Confiabilidad…………………………………................................... 41 3.7. Análisis de los Datos………………………………….................................. 42 3.8. Procedimentos de la Investigación.................................................................. 43 3.9. Metodología de Producción…………………………………………………. 44 Referencias Bibliográficas y Electrónicas .......................................................... 46 INTRODUCCIÓN 3
  • 4. La complejidad del acto educativo muchas veces remite a una revisión de teorías, métodos, técnicas y estrategias que garanticen en cierta forma la obtención de logros de aprendizaje, llegando a establecerse así una gama variada de recursos y medios educativos con las que el docente puede tratar de llevar adelante su labor. Entre estos recursos se tienen los objetos de aprendizaje (OA), los cuales tienen la particularidad de ser medios educativos modulares que pueden ser adaptados a estrategias diferentes a las que fueron concebidas inicialmente. La readaptación de los OA, principal cualidad de estos recursos educativos, reduce la perspectiva de la inversión que se requiere en el diseño de estrategias y amplía el campo de aplicaciones, puesto que con la utilización de objetos de aprendizaje habrá un ahorro de tiempo y dinero en dicha tarea, además de una retroalimentación que garantiza la idoneidad de las mismas. En el aprovechamiento de las ventajas que brindan los OA y en vista de una problemática detectada inicialmente a través de la observación y entrevistas semiestructuradas en docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón, basadas en la falta de conocimientos suficientes sobre software libre, lo cual limita su accionar educativo en pro de la adquisición de aprendizaje por parte de los alumnos a quienes atienden, se proyecta la presente investigación teniendo por objetivo fundamental diseñar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre. La importancia de este abordaje investigativo se basa, por un lado, en los beneficios que el mejoramiento docente conlleva para los alumnos a través del incremento en la calidad de la enseñanza, y por otro lado, en la oportunidad que plantea para los propios docentes comprobar que la adopción de estrategias eficientes y menos costosa en esfuerzos y recursos constituye uno de los elementos claves 4
  • 5. dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Respecto a la estructura del estudio, el mismo se presenta en su fase de anteproyecto eventualmente desarrollado en tres capítulos: En el capítulo I, El Problema, donde se formula el planteamiento de la problemática, los objetivos de la investigación, la justificación del proyecto desde una perspectiva institucional, social y educacional, así como la delimitación de la investigación bajo los contextos geográfico, temporal y temático. En el Capítulo II, Marco Teórico, en el cual se presentan algunos estudios que sirven de antecedentes a la presente investigación, luego se exponen las bases teóricas, la definición de términos y la operacionalización de las variables. El Capítulo III, Marco Metodológico, donde se describe el tipo y diseño de investigación, la población y muestra con los cuales se trabajará, las técnicas e instrumentos de recolección de datos. Por último, se exponen las fuentes consultadas para desarrollar la investigación. CAPÍTULO I EL PROBLEMA 5
  • 6. 1.1. Planteamiento del Problema La revolución tecnológica que vive la humanidad en la actualidad es debido en buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) De hecho, los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son, a criterio de González (2002), la generalización del uso de las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y científico y la globalización de la información. En función de ello, se produce un cambio en profundidad de la propia sociedad, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también definen las herramientas que implica un proceso de mejo uso a la sociedad, lo cual ha llevado a que la puesta en práctica de las TIC afecte a numerosos ámbitos de las ciencias humanas, entre ellos el educativo. Tales cambios explican por qué Internet se ha convertido en una de las fuentes más utilizadas, esto según la Universidad Nacional Autónoma de México (2006), y los medios digitales en los recursos de uso más frecuente en la labor diaria del docente, lo cual sugiere que ha cambiado la forma del proceso que implica la función educativa. Las características particulares de las TIC enfocadas en el hecho educativo pudieran sugerir que ha cambiado la forma del proceso que implica la función educativa. Sin embargo, de acuerdo con Ramos (2006), estas no han alterado en el fondo los conceptos básicos de la educación, pues aunque estos recursos han hecho más virtual el ambiente educativo, el trabajo personal del docente, su ética y relación con los alumnos no son diferentes. Dicho de otra forma, el docente sigue siendo el mismo profesional de la enseñanza aunque se encuentre sostenido por una plataforma 6
  • 7. tecnológica; esto implica que la esencia educativa se mantiene y lo que se tiene fundamentalmente es un cambio en el espacio educativo y la distribución del tiempo. Por consiguiente, aunque se reconozca que con la ayuda de recursos tecnológicos ha cambiado la forma de realizar las actividades que conllevan al desarrollo de la función educativa, una de ellas es el acceso al conocimiento, pero es el docente quien hace uso de dichos recursos, donde la finalidad es hacer posible la realización del hecho educativo, llevándolo a cabo a través del manejo de las múltiples relaciones del proceso enseñanza aprendizaje. Sin embargo, para el diseño, elaboración y aplicación de estrategias basadas en el uso del computador, luce conveniente que el docente tenga destreza en el manejo de programas informáticos, preferiblemente de tipo software libre, ya que este ha sido incluido en la gran mayoría de las instituciones educativas del territorio nacional tal como lo decreta el articulo No 10 de la gaceta oficial 38.095 año 2004 que expresa: “el ministerio de Educación y Deportes en coordinación con el Ministerio de ciencia y tecnología establecerá las políticas para incluir software libre desarrollado con estándares abiertos en los programas de educación básica y diversificada”. Por cuanto esto le ofrece una mayor posibilidad de modificarlo y adaptar a sus necesidades, así como reducir el costo de la inversión, recordando que el software libre no implica el pago de licencias comerciales. No obstante, en el entorno educativo, a juicio de Ramírez (2005), son realmente escasos los docentes que hacen uso de recursos tecnológicos para el desarrollo de su labor, y más cuando se trata de un tipo de programa computarizado que no se encuentra completamente popularizado, como es el software libre, aunque en este caso se debe reconocer que ha habido iniciativas gubernamentales hacia la alfabetización tecnológica haciendo énfasis en este tipo de software. 7
  • 8. Una de estas iniciativas oficiales es la promulgación del Decreto Presidencial Nº 825 en el año 2000, el cual expresa en su Artículo 1º: “Se declara el acceso y uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la Republica Bolivariana de Venezuela”, con lo cual se invita a aprovechar todos los recursos y las herramientas tecnológicas disponibles para la creación de nuevos métodos, así como planes de estudio para la enseñanza. En el mismo orden de ideas, es necesario señalar que una evidencia de la deficiencia en el uso de software libre se aprecia en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, donde se aplicaron técnicas como la observaciones y entrevistas semiestructuradas a varios docentes, quienes manifestaron que en sus planificaciones no incluyen el uso de recursos tecnológicos sino más bien un uso marcado de medios tradicionales (pizarra, marcador) y de poco dinamismo por los pocos conocimientos que poseen en el uso software libre comentando que debido a esto aun realizan el proceso de planillas de notas entre otros documentos a manuscrito, y precisamente el propio docente de informática no utiliza el computador como medio para impartir clases sino mas bien el pizarrón y libros generando por ello un ambiente de enseñanza que puede estar caracterizado por la apatía y el aburrimiento, lo cual estaría incidiendo en la falta de motivación y un deficiente rendimiento académico por parte de los alumnos. La problemática descrita anteriormente aparentemente se debe al escaso conocimiento que tienen los docentes sobre el computador, Internet y muy especialmente sobre el software libre, pues aunque reconocen haber realizado talleres de inducción sobre estos tópicos, los cuales han sido implementados por la administración educativa, también advierten que ha sido relativamente corta la duración de estos talleres y no ha habido un seguimiento ni una retroalimentación en cuanto a la eficiencia de los mismos, actualmente poseen la ventaja del internet dentro del aula de informática, pero debido al poco manejo del mismo no utilizan al 8
  • 9. máximo esta importante fuente o herramienta que podría ser de gran ayuda para la búsqueda de información y realización de guías didácticas que pudiera ir mejorando el proceso de enseñanza. En consecuencia, se considera conveniente la realización de un estudio científico que busque indagar en las causas raíces del problema evidenciado en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, y que el mismo vaya dirigido hacia la puesta en práctica de una alternativa de solución, en este caso un programa de actualización docente en software libre que tenga como base la utilización de objetos de aprendizaje, por lo que son apropiados y poseen la facilidad de reutilización, además cuenta con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados, referenciados y sistematizados. Es por ello que podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, para su modificación o reelaboración. Por ello se asume que esta experiencia les puede servir además de incentivo a los docentes para la aplicación de OA como recursos de enseñanza en sus planificaciones. Cabe mencionar, que el objeto de aprendizaje será elaborado precisamente en base a los pocos conocimientos y mayor dificultad que los docentes posean a cerca de los programas de aplicación en el uso de software libre, tomando en cuenta los resultados obtenidos de la aplicabilidad del instrumento de evaluación, pudiendo así mejorar el uso del computador por parte de los docnetes 1.2. Formulación del Problema La presente investigación busca fundamentalmente dar respuesta a la siguiente interrogante: ¿Cómo actualizar al docente en software libre en base a un objeto de aprendizaje Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar del 9
  • 11. 1.3. Objetivos de la Investigación 1.3.1. Objetivo General Elaborar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón. 1.3.2 Objetivos Específicos - Diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón. - Definir los requerimientos para la elaboración de objetos de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” - Diseñar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” - Evaluar el objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” 1.4. Justificación de la Investigación Entre las nuevas directrices dentro del sistema educativo venezolano se encuentra el Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica, “un espacio pedagógico 11
  • 12. con aplicación de métodos flexibles… (Con el objetivo de) democratizar y masificar el conocimiento en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, la participación de los más excluidos y su crecimiento personal” (Fundacite, 2009, p. 1); de lo cual se deduce que el manejo de programas computarizados representa una competencia básica para el desarrollo integral de la población, entre ellos los docentes, asumiendo que esto ha de servir para llevar a cabo el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje. En tal sentido, la presente investigación dirigida al diseño de un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, además de plantearse como una actividad importante tendiente hacia la modernización educativa, resulta ampliamente justificable desde diversos contextos. En el contexto social, la continuidad o complementariedad en la actualización docente sobre software libre que impulsa el gobierno nacional permitirá a los profesionales de la enseñanza adecuar sus planificaciones, estrategias y evaluaciones a la realidad actual, alcanzando con ello una mejor eficiencia en el proceso de enseñanza aprendizaje y en consecuencia un mayor desarrollo en el individuo que se pretende integrar a la sociedad. En el contexto institucional, los beneficios que arrojan el desarrollo de la actual investigación alcanzan a la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda y a la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, esta última obtendrá beneficios en cuanto a la actualización de su personal docente, mientras que la primera se verá beneficiada en un doble sentido; en su imagen social por cuanto un objeto de aprendizaje destinado a la actualización docente en el uso de software libre dirigido a los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” se orienta hacia el cumplimiento de la misión de esta organización educativa: la profesionalización 12
  • 13. docente; así como en su capacidad instruccional, debido que el mismo formará parte de su inventario de recursos educativos. En el contexto práctico, con el desarrollo del actual estudio los investigadores tendrán la oportunidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos durante la carrera de Educación, a la vez que con esta labor investigativa podrán actualizar conocimientos técnicos y metodológicos, aspectos de amplia importancia dentro de la formación profesional. Finalmente, en el contexto metodológico, la concreción en la elaboración de un OA para la actualización docente en el uso de software libre puede servir de base para la aplicación de investigaciones de tipo acción participativa que busquen, entre otras cosas, estimular la capacitación del recurso humano y el aprovechamiento del paquete informático disponible. Cabe destacar que el motivo ¿el por qué Elaborar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en software libre? implica que los objetos de aprendizaje tienen la posibilidad de ser utilizados y reutilizados varias veces en contextos de estudios diferentes, lo cual otorga la ventaja de flexibilidad en el uso del recurso, como también, la capacidad que este posee de adaptarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo generando así una gran facilidad de acceso por parte de los usuarios. 1.5. Delimitación de la Investigación El presente proyecto está dirigido a la elaboración de un objeto de aprendizaje destinado a la actualización docente en el uso de software libre, por lo que su alcance estaría proyectado hacia la adquisición de destrezas y habilidades en el uso de recursos tecnológicos por parte de estos docentes. 13
  • 14. En cuanto a su delimitación, el presente proyecto se delimita geográficamente a la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, Estado Falcón, mientras que temporalmente se estima su realización en el período comprendido entre mayo y agosto de 2009. En cuanto a la delimitación temática, los argumentos teóricos se corresponden con la capacitación del adulto y a las bases conceptuales sobre software libre. CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 14
  • 15. 2.1. Antecedentes de la Investigación Existen numerosas investigaciones y experiencias a cerca del impacto que tienen los objetos de aprendizaje en la educación, tanto a nivel nacional como a nivel internacional. A continuación se reseña una serie de trabajos que sirven como antecedente y se relacionan con esta investigación. Primera (2007) realizo un estudio titulado “Lineamientos metodológicos para elaborar objetos de aprendizaje”, cuyo objetivo fue proponer lineamientos metodológicos para elaborar objetos de aprendizaje en la educación superior. La investigación fue concebida metodológicamente como un proyecto factible y realizado siguiendo los lineamientos de un diseño de campo. Los instrumentos diseñados para este estudio fueron un cuestionario de preguntas dicotómicas que fue aplicada a una muestra de 20 docentes y un matriz de análisis que fue aplicada a dos objetos de aprendizaje de dos universidades para obtener sus características. El aporte que hace el estudio anterior a la investigación en curso radica en aspectos metodológicos que conllevan a su desarrollo; como es el caso del diseño del instrumento de recolección de datos para diagnosticar las características de los docentes y así cumplir con uno de los objetivos específicos de este estudio, como lo es el diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón. Guanipa (2007) creó una “Propuesta de un programa para la formación en el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) dirigido a los docentes de la III etapa de educación básica media y diversificada.” Tratándose de un estudio bajo la modalidad de proyecto factible y un diseño de campo, para la recolección de 15
  • 16. datos se utilizo un cuestionario, con el fin de diagnosticar el dominio de los docentes en el uso de las tecnologías de información y comunicación y determinar las necesidades de formación docente en atención a las competencias productivas con un nivel de confiabilidad 0.99%. La vinculación del trabajo de Guanipa (2007) con la investigación actual se fundamenta en el enfoque teórico cognoscitivo y el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) por parte de los docentes, asumiendo que en ambos estudios existe una tendencia a determinar en que medida están presentes en el docente necesidades de aprendizaje para mejorar la calidad de la enseñanza. Por su parte, Gómez y Vásquez (2006) plantearon una propuesta metodológica para el desarrollo de objetos de aprendizaje, para el aprendizaje virtual o en la web, cuya finalidad fue establecer y explicar el procedimiento a seguir para elaborar objetos de aprendizaje para el aprendizaje en la web o virtual. Dicha investigación se realizó bajo la modalidad de proyecto factible y con criterios metodológicos de diseño descriptivo y de campo. La misma se desarrolló en cuatro (4) etapas: análisis pedagógico didáctico, diseño y desarrollo físico, con la aplicación de un instrumento diseñado para conocer las metodologías empleadas para el desarrollo de los objetos de aprendizaje. El diseño del OA para la actualización docente previsto en este estudio tiene como medio fundamental la Web, aspecto que coincide con el trabajo llevado a cabo por Gómez y Vásquez (2006), en consecuencia se asume que de este último pueden tomarse como guía algunos lineamientos que estos autores siguieron, por ejemplo en el diagnóstico realizado para conocer las metodologías de desarrollo de los objetos de aprendizaje. García y García (2002) crearon una “Propuesta de un programa de capacitación 16
  • 17. en el uso educativo de la informática básica dirigida a los docentes de educación básica”, cuya finalidad fue implementar un programa de capacitación para los docentes de la asignatura, con el objeto de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. El estudio se enmarco en una investigación de tipo descriptivo y una modalidad de campo y proyecto factible. Los instrumentos que se desarrollaron fueron cuestionarios de tipo encuesta donde los resultados obtenidos fueron un 72% de aquellos docentes que no usan las aplicaciones computarizadas en el que hacer educativo. Los resultados obtenidos por García y García (2002) comprueban la existencia de la problemática que impulsa la realización del presente estudio, esto es la falta de aplicaciones computarizadas en el que hacer educativo por parte de los docentes, por lo que el trabajo de estos autores representa un valioso aporte en tal sentido ya que los docentes no hacen uso de recursos tecnológicos, por el escaso dominio que poseen en los programas computarizados, tal es el caso del software libre. . 2.2. Bases Teóricas 2.2.1. Objetos de Aprendizaje Los objetos de aprendizaje, según Segovia y Rincón (2007) constituyen una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables. Sin embargo, para Wiley (2000) los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en una computadora. Entre ambas definiciones se deduce entonces que un objeto de aprendizaje tiene una íntima relación con la tecnología computacional y su diseño no es permanente. 17
  • 18. Por su parte, Morales y García (2005) definen los objetos de aprendizaje como una unidad de aprendizaje y autónomo que esta dispuesta a su reutilización en diversos contextos instruccionales. De hecho, los citados autores alegan que un objeto de aprendizaje es cualquier cosa a la que el docente de sentido como elemento componente de una secuencia instruccional, por lo que una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje, puesto que se tratan de objetos de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; así si se tienen que varios objetos de Aprendizaje se pueden unir y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso. En cuanto a los tipos de OA se tienen los siguientes: Objetos de Instrucción: Son destinados a apoyar el aprendizaje, donde el aprendiz juega mayormente un rol pasivo. A su vez pueden comprender: Objetos de Lección, que combinan elementos multimedia, preguntas y ejercicios para hacer e aprendizaje interactivo; Workshop compuesto de eventos de aprendizaje en el que los expertos interactúan con los aprendices tales como: demostraciones, aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades e pizarra, uso de Internet, videoconferencia y herramientas de colaboración en general entre otros. Objetos de Colaboración: Son aquellos destinados a la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo, subdividiéndose en: Objetos Monitores de Ejercicios, en que los estudiantes deben realizar las tareas asignadas por el docente demostrando grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas; Chats, por su parte permiten compartir experiencias y conocimientos a través de mensajes síncronos; entre otros. Objetos de Práctica: Son diseñados para el autoaprendizaje, con un alto nivel de interacción del aprendiz, entre ellos se distinguen ocho tipos, entre ellos: 18
  • 19. Simulación Tipo Juego de Roles, el en que el aprendiz interactúa en un ambiente virtual simulando una situación real y que por lo general cuenta con una serie de recursos para lograr el objetivo, propiciándole la construcción y prueba de su propio conocimiento y las habilidades para lograrlo; Simulaciones de Software para permitir la practica de tareas complejas asociadas a un software en especifico y que generalmente se basan en ambientes gráficos y de Hardware que facilitan la adquisición de conocimientos respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo del hardware. Objetos de Evaluación. Son objetos cuya función radica en el conocer el nivel de conocimientos de cómo los estudiantes aprenden los contenidos, procedimientos y actitudes a través de la secuencia de enseñanza-aprendizaje. Respeto a la utilización de los objetos de aprendizaje, estos son el argumento más comúnmente utilizado en defensa de una nueva estrategia pedagógica ya que posee las siguientes ventajas. - Flexibilidad: Un material diseñado para ser usado en múltiples contextos puede ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser reelaborado para cada nuevo contexto. Este material puede también ser actualizado, indexado y gestionado de forma mucho más sencilla. - Interoperactividad: capacidad de integración. - Reusabilidad: capacidad de combinarse dentro de nuevos recursos. - Escalabilidad: permite integración con estructuras más complejas. - Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos derivados de el. - Gestión: información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece. - Interactivos: capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos 19
  • 20. involucrados. - Accesibilidad: facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados. - Durabilidad: vigencia de la formación de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia. - Adaptabilidad: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. De igual forma Rodríguez y Ayala (2008), formulan otras características de los OA, entre las que se seleccionan las siguientes para objeto de esta investigación. - Granularidad: Se refiere al hecho de constituir pequeñas unidades de información. - Inmediatez: Al preconcebirse un Objeto de Aprendizaje éste debe encontrarse listo para ser utilizado, por lo que si se trata de una fotografía, un documento digital o una ilustración, estas pueden ser incorporadas sin ningún tratamiento final a la secuencia instruccional. Por consiguiente, aún en un área donde no exista la computadora puede que se esté utilizando algún recurso de la tecnología educativa, como un reemplazo que conlleva cierto mecanismo tecnológico para instruir en ese momento, por cuanto el uso de una tecnología educativa en esencia implica de manera general la búsqueda de métodos para volver factible el conocimiento. En otras palabras, no se trata de esos medios tecnológicos que conlleva al funcionamiento electrónico lo que precisa la tecnología educativa, sino la referencia sistemática con la que se utilizan para transmitir conocimientos. Es de señalar que los Objetos de Aprendizaje son considerados como recursos 20
  • 21. informáticos digitales tal vez porque poseen características que hacen asociarla al entorno virtual o informático. Tales características están contenidas dentro de lo que podría ser la estructura ideal. Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje, según Medina y López (2008), se encuentran integrados por “…el insumo informativo, representación por diferentes canales perceptuales, contexto de uso, proceso o problema a resolver, las estrategias de aprendizaje, generación de producto de aprendizaje y cualquier otro apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje” (p.3) De manera que buscando conceptualizar o ubicar a un determinado elemento como Objeto de Aprendizaje bastaría con apreciar en el mismo los elementos que integran su estructura. 2.2.2.- Metodología de Producción. En cuanto a la metodología de producción de los objetos de aprendizaje, Primera (2007) señala que se debe cumplir con ciertas fases y tareas en su elaboración es por ello que los lineamientos de Construcción de Objetos de Aprendizaje (COA), se estructura en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, validación e implementación. cada una de ellas a su vez, esta conformadas por una serie de actividades que al ser ejecutadas definirán si se debe repetir este ciclo. Es de señalar que estas fases serán las mismas para cada objeto de aprendizaje, pues independientemente si se trata de una fotografía o software educativo, debe tenerse en cuenta que cada fase involucra una serie de parámetros que no se encuentran vinculados a la complejidad o sencillez del objeto de aprendizaje. Las fases se muestran esquematizadas en la siguiente figura: Fig. 1. Lineamientos para construir objetos de aprendizaje 21
  • 22. Fuente: Primera, L. (2007) El diseño y construcción de OA, a criterio de Primera L. (2007), se realiza a través de cinco (5) fases: a) Análisis, b) Diseño, c) Construcción, d) Evaluación y e) Implementación. Por consiguiente, previo a la elaboración del OA debe llevarse a cabo un análisis de los requisitos, necesidades y características de los estudiantes; tal acción es con el propósito de visualizar la factibilidad de la solución planteada. En tal sentido, esta sería una etapa fundamental por cuanto define la vía a seguir para llegar hasta la 22
  • 23. meta trazada. Dicho análisis conlleva una descripción de la necesidad de aprendizaje, por cuanto, a criterio de Galvis (2000) y Álvarez (2005), a través del diagnóstico se ha de detectar e identificar las necesidades de aprendizaje que ameritan la elaboración de un OA, así como las características de los estudiantes, esto último debido a la complejidad de la educación que resulta de la diversidad que plantea la individualidad, planteando entonces como una necesidad la enseñanza específica para cada persona; en tal sentido, la elaboración de un OA debe partir de la previa visualización de estas características individuales. Otro de los pasos en esta etapa de análisis es la selección del tema y tipo de OA, donde la revisión bibliográfica es un factor clave para determinar que tipo de contenidos y la forma dispuesta en un OA. En este particular, Álvarez (2005) argumenta que la elaboración de este recurso responde a: ¿Cuál es el tema del Objeto?, ¿Cuál es la mejor manera de enseñarlo?, ¿Qué tipo de Objeto se va a elaborar? Es de señalar que entre los tipos de OA se tienen los objetos de instrucción, objetos de colaboración, objetos de práctica y objetos de evaluación. Los primeros son demostraciones, aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades e pizarra, uso de Internet, videoconferencia y herramientas de colaboración en general, entre otros, que son además considerados como objetos de lección, fungiendo como complemento de los OA. Por su parte, los objetos de colaboración sirven como otro complemento de los OA y su funcionalidad es comunicativa dentro de ambientes de aprendizaje colaborativo, teniéndose como tales a dos tipos: Objetos Monitores de Ejercicios y Chats, los primeros sirven de instrumentos de evaluación al docente, por cuanto el 23
  • 24. alumno debe demostrar grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas, mientras que los chats funcionan para ambos, alumno y docente, como elemento comunicador de experiencias y conocimientos a través de mensajes síncronos. Respecto a los objetos de práctica, entre los cuales pueden tenerse Simulación Tipo Juego de Roles y Simulaciones de Software, entre otros ocho tipos de objetos de práctica, siendo destinados para el autoaprendizaje, siendo la característica fundamental en estos la interacción del aprendiz con los mismos. Finalmente, los Objetos de Evaluación, los cuales, tal como su nombre lo indica, servirán para medir los conocimientos en los alumnos. Ha de entenderse que en el caso objeto de estudio, es decir, el diseño de un OA para la actualización docente en software libre este será de tipo instrucción. Siguiendo con la fase de análisis descrita por Primera, L. (2007), cabe decir que en ella debe realizarse la especificación de las limitaciones y recursos, un proceso donde utilizando la plataforma tecnológica, es decir, un software administrador, distribuidor y controlador del proceso de aprendizaje, según Galvis (2000), se podrán establecer las limitaciones y disponibilidad de recursos en el diseño y operatividad del OA. Finalmente, se establecerá la documentación de todo el proceso seguido durante la fase de análisis constituye un elemento facilitador de la secuencia de enseñanza. Por su parte, la fase de Diseño incluye en términos generales la selección de los contenidos y las formas de presentación, y en forma específica comprende tareas como: a) Elaboración del Diseño Pedagógico del Objeto de Aprendizaje; b) Diseño de las estrategias didácticas que contendrá el OA; c) Diseño de las actividades de 24
  • 25. aprendizaje que contendrá el OA; d) Diseño de las evaluaciones de aprendizaje que contendrá el OA; e) Documentación del diseño Pedagógico del OA; f) Elaboración de el Diseño Tecnológico del Objeto de Aprendizaje; g) Diseño de la Interacción Estructura de los Contenidos del Objeto de Aprendizaje; h) Presentación de los Contenidos del Objeto de Aprendizaje; i) Métodos y soportes de distribución de los contenidos del OA; y j) Documentación del diseño Tecnológico del OA Dicho de otra forma, en esta fase se llevará a cabo tanto el diseño instruccional como tecnológico del OA; en el primero se atenderán los objetivos, los contenidos, las estrategias, actividades y evaluaciones de los aprendizajes, así como los objetivos factibles de ser logrados y como finalidades específicas de la enseñanza, y las estrategias encargadas de conjugar los contenidos, los objetivos y los recursos disponibles para tratar de alcanzar la construcción de aprendizajes. En cuanto a los contenidos, cabe aclarar que al alumno, al no contar con la asistencia permanente de un facilitador, debe entregársele un material que le resulte fácil manejar, por lo que los contenidos del OA deben estar dispuestos de la mejor manera para que este pueda alcanzar el entendimiento de los mismos sin mayores dificultades. Ya una vez dispuestas las estrategias, deben idearse actividades de aprendizaje que vayan a tono con las mismas, siendo función fundamentales de dichas actividades el registro, control y verificación del progreso del alumno, y como cualquier planeación de la enseñanza los OA deben contener instrumentos que permitan medir los conocimientos y actitudes aprendidas de los estudiantes. En el caso del diseño Pedagógico del OA, se trata de un formato específico para cada unidad temática o por cada objetivo general del OA, y que facilitará el diseño tecnológico que el OA debe tener, el cual se elabora tomando en cuenta ciertas consideraciones desde el punto de vista de la tecnología, así como la interactividad en 25
  • 26. la relación triangular entre profesor, estudiante y contenido, es decir, las formas que adoptan las actuaciones interrelacionadas de profesores y alumnos en torno a los contenidos y actividades de aprendizaje, presentes en el objeto. En esta subfase del diseño tecnológico también se tiene en cuenta además la estructura, la presentación, los métodos y soportes de distribución de los contenidos del OA, y al igual que en la fase de análisis como documentación debe elaborarse un borrador o un prototipo de la presentación del contenido. Luego vendrá todo lo concerniente a la producción del Objeto de Aprendizaje (OA), lo cual, a criterio de Rodríguez (2005), Álvarez (2005).y Alvarado (2005), citados por Primera, L. (2007), implica la selección de los programas y aplicaciones informáticas para la construcción del OA, la construcción en sí del OA, así como la definición de los estándares del OA. En cuanto a la fase de evaluación, en esta se deben establecer los criterios de calidad sobre los cuales se basará la evaluación, lo cual puede ser a través de una autoevaluación, evaluación por juicio de expertos y la evaluación por aplicación de una prueba piloto. En el presente estudio se prevee que la evaluación sea a través del sometimiento del OA diseñado a la opinión valorativa de tres expertos.. Finalmente se tiene la fase de implementación, para la cual se integra el OA a un sistema de enseñanza aprendizaje o a un repositorio. En esta ocasión, como se trata de una propuesta esta fase quedará sujeta a la disposición del personal directivo de la Escuela Básica “Sabana de Maldonado”. 2.2.3. Software Libre Software Libre, según Contreras (2005), es uno de los paradigmas del 26
  • 27. desarrollo informático (y de código abierto), donde el código fuente está disponible públicamente y cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados, puede libremente estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo. Su principal producto es Linux. La importancia de Linux radica en que éste es parte fundamental de la corriente de la informática que se conoce como Freeware, que es cuando las licencias de software son gratis, siempre y cuando se adquiera el compromiso de que si uno logra mejorarla en algún aspecto este software, se compartirán estos cambios para obtener el beneficio común. Una de las principales funciones de un Sistema Operativo es la administración del almacenamiento de información, para lo cual es necesario contar con un “Sistema de Archivos”. Con este término se hace referencia, por un lado, a los mecanismos y estructuras que el sistema operativo utiliza para organizar la información en medios físicos tales como discos y diskettes (aspecto físico del sistema de archivos), y por otro a la visión que es ofrecida al usuario para permitir la manipulación de la información almacenada (una abstracción, o perspectiva lógica del sistema de archivos). El sistema de archivos de Linux está organizado en archivos y directorios. Un archivo es una colección de datos que se almacena en un medio físico y a la cual se le asigna un nombre. Los archivos, a su vez, están agrupados en conjuntos llamados directorios. Un directorio puede tener subdirectorios, formándose así una estructura jerárquica con la forma de un árbol invertido. El directorio inicial de esa jerarquía se denomina directorio raíz y se simboliza con una barra de división (/). En cualquier sistema multiusuario, es preciso que existan métodos que impidan a un usuario no autorizado copiar, borrar, modificar algún archivo sobre el cual no 27
  • 28. tiene permiso. En Linux las medidas de protección se basan en que cada archivo tiene un propietario (usualmente, el que creó el archivo). Además, los usuarios pertenecen a uno o mas grupos, los cuales son asignados por el Administrador dependiendo de la tarea que realiza cada usuario; cuando un usuario crea un archivo, el mismo le pertenece también a alguno de los grupos del usuario que lo creó. Así, un archivo en Linux le pertenece a un usuario y a un grupo, cada uno de los cuales tendrá ciertos privilegios de acceso al archivo. Adicionalmente, es posible especificar que derechos tendrán los otros usuarios, es decir, aquellos que no son el propietario del archivo ni pertenecen al grupo dueño del archivo. En cada categoría de permisos (usuario, grupo y otros) se distinguen tres tipos de accesos: lectura (Read), escritura (Write) y ejecución (execute), cuyos significados varían según se apliquen a un archivo o a un directorio. En el caso de los archivos, el permiso R (lectura) habilita a quién lo posea a ver el contenido del archivo, mientras que el permiso W (escritura) le permite cambiar su contenido. El permiso X (ejecución) se aplica a los programas y habilita su ejecución. Para los directorios, el permiso R permite listar el contenido del mismo (es decir, “leer” el directorio, mientras que el W permite borrar o crear nuevos archivos en su interior (es decir, modificar o “escribir” el directorio). El permiso X da permiso de paso, es decir, la posibilidad de transformar el directorio en cuestión en el directorio actual En los listados de directorio, los permisos se muestran como una cadena de 9 caracteres, en donde los primeros tres corresponden a los permisos del usuario, los siguientes tres a los del grupo y los últimos, a los de los demás usuarios. La presencia de una letra (r, w o x) indica que el permiso está concedido, mientras que un guión (-) 28
  • 29. indica que ese permiso está denegado. Los permisos de un archivo o directorio pueden cambiarse desde el administrador de archivos KFM utilizando la ventana de propiedades o utilizando el comando chmod. Los sistemas operativos se diferencian principalmente por la elección entre el software libre que ofrece Gnu/Linux y el cerrado de Microsoft. Diferencias: 1) La seguridad: Los virus informáticos representan una amenaza mínima para los sistemas Gnu/Linux, según expertos en seguridad informática. Mientras que hay una gran cantidad de virus que fácilmente atacan a Windows. 2) Fallas La mayoría de los sistemas en Gnu/Linux no se integran en otras aplicaciones tanto como lo hacen en Windows, y eso les ayuda a evitar vulnerabilidades. Microsoft provee de algunas aplicaciones características de gran alcance que permiten hacer cosas interesantes y útiles pero, si el software no está configurado correctamente se puede acceder al código. 3) La rapidez en corregir las fallas: Microsoft lanza productos masivos al mercado que en algunos casos no fueron testeados correctamente y durante el primer año de uso se van mejorando mediante distintas versiones. Los creadores de GNU/Linux están a favor del software libre, Linux es una fuente abierta que demuestra una velocidad de desarrollo mayor que otros sistemas. Si bien tiene errores y fallas de seguridad, las mismas son rápidamente identificadas y los usuarios tienen la posibilidad de repararlas, sin depender del fabricante del software. 29
  • 30. Semejanzas: 1) Utilidad: Ambos son sistemas operativos, o sea que sirven de plataforma a aplicaciones, juegos, etc. 2) Son de interfaz gráfica.: Se manejan a través del escritorio e iconos. 3) Requieren de aplicaciones para realizar tareas. A pesar de tener subprogramas como calculadora, navegador, editor de texto, ambos requieren de otros programas para realizar tareas específicas. 2.2.4. Capacitación de Adultos Moore (2007) señala que en la enseñanza o capacitación de adultos generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la Pedagogía y la Andragogía. En el caso de la primera, el citado autor indica que la pedagogía es el modelo más tradicional, en cuyo contexto es un instructor quien es la autoridad, y quien imparte su conocimiento a los participantes sin involucrar mayormente a los estudiantes en el proceso. Este modelo no es compatible con el conocimiento que se tiene en la actualidad respecto a la educación de adultos, conocimiento que indica que los adultos, por su experiencia y actitudes ya creadas, requieren participar en el proceso mismo de enseñanza para que este se significativo y efectivo. Por otro lado, la androgogía es un modelo que intenta tomar en cuenta esta situación de la enseñanza centrada en el instructor, y establece otro patrón que consiste en la educación centrada en el estudiante. El instructor se convierte en facilitador, en vez de ser la autoridad. Aunque estos métodos indican la participación activa de los estudiantes, el instructor es necesario para proveer contexto social y seguridad emocional. 30
  • 31. Por otra parte, el mismo Moore (2007) propone la Sinergogía como una alternativa a la pedagogía y la andragogía, buscando evitar las debilidades de ambas: el papel autoritario en situaciones pedagógicas, y la dependencia excesiva en el comportamiento que tenga el estudiante en la situación andragógica. Al mismo tiempo la Sinergogía preserva las aspectos fuertes de ambos modelos: el papel del expertos en proporcionar los materiales necesarios sobre el tema a estudiar, y la participación proactiva del estudiante en responsabilizarse por su aprendizaje. Por ello se tiene que para el diseño de un programa de capacitación deben seguirse los lineamientos pedagógicos deben construirse un proceso de formación del talento humano que, en la sociedad del conocimiento que predomina actualmente, ha pasado construir la base estratégicas del desarrollo de los países, que si bien tiene en cuenta el mundo post moderno, caracterizado por la apertura y la globalización, ha otorgado al capital humano la condición de componente fundamental. Por otro lado según el autor mencionado anteriormente el proceso de capacitación tiende a un cambio de modelo, hacia el enfoque de convertirla en un proceso permanente de reconversión durante toda la permanencia del trabajador en condición activa, con un nuevo propósito vinculado estrechamente al incremento de su productividad y por ende a mejorar la calidad de los empleos, salarios y aumenta las posibilidades del trabajador, en un mercado laboral inestable y poco protegido. Como se puede observar en base a lo sostenido por Moore, tener una clara visión de la manera en que aprenden los adultos puede ser de gran ayuda para el diseño de un programa de actualización. Desechando la idea de que la capacidad de los adultos para aprender disminuye con la edad, se puede afirmar que puede aprender a cualquier edad, los investigadores han encontrado: 1. Los adultos tiene que querer aprender. Resistirán cuando alguien 31
  • 32. simplemente le dice qué tiene que aprender, se puede despertar su interés o estimularlos, pero no forzarlos. 2. Los adultos aprenderán solamente lo que creen necesitan saberlo, son prácticos. 3. Tampoco se satisfacen con asegurarles que eventualmente verán la importancia de lo que van a aprender. 4. Espera resultado a la primera sesión. 5. Lo que se enseña tiene que se adaptados a las necesidades de los participantes y no a las necesidades del instructor. Las leyes de enseñanza: directrices para la capacitación de adultos De acuerdo con Moore (2007), la función para aprender para los adultos se centra en problemas, en este sentido propone una serie de directrices que deben prevalecer en el proceso de capacitación, a saber: Ley de Voluntad o Ganas El adulto aprenderá con mas eficiencia cuando este listo y con ganas de aprender. Para asegurar esto. El instructor debe: - Presentar el tema al establecer metas, creando interés y mostrando el valor del mismo. - Proporcionar un continuo reto mental o físico. - Darse cuenta de que hacemos las cosas que queremos hacer y aprendemos más rápidamente aquellas cosas que nos den más satisfacción. Ley de primacía (hacer lo correcto primero) 32
  • 33. Aprender a hacer algo correctamente en la primera vez, es mas fácil que aprenderlo de manera equivocada y luego tener que aprenderlo de nuevo. Dentro de esta premisa se tiene que se aprende mejor un paso nuevo cuando ya ha comprendido y aprendido el paso anterior. Implementando estos principios se debe: - Preparar y usar un plan de clase. - Presentar el tema de manera lógica, paso a paso. - Practicar, para mejorar su estilo de presentación. - Conocer el tema profundamente. Ley de efecto (Satisfacción) En el marco de los lineamientos de la capacidad se tiene, que se fortalece cualquier conocimiento aprendido cuando éste es acompañado por un sentimiento de satisfacción. Una de las obligaciones del instructor es organizar la clase asegurando que los participantes puedan lograr algún nivel de éxito. Debe: - Seleccionar y presentar material tomando en cuenta el nivel de la clase. - Reconocer que los adultos aprenden mejor cuando ven señales de progreso. - Reconocer y alabar mejoras. - Buscar ser correcto antes que rápido. - Dar a los adultos “Lentos” posibilidades de lograr éxito. - Darse cuenta que el adulto satisfecho utilizará sus habilidades rápidamente en su trabajo. Ley intensidad La eficacia de la experiencia de aprendizaje depende de la intensidad de la experiencia, se debe: 33
  • 34. - Usar ayudas de instrucción (audiovisuales, objetos, entre otros) - Enfatizar puntos importantes con gestos, actuación impresionante y cambios de la entonación. Ley de ejercicios (Repetición) La eficacia de la enseñanza es influida por la cantidad de repetición incluida en el proceso. Se debe: - Repetir los puntos importantes del tema a intervalos razonables. - Demostrar la aplicación de la materia lo mas pronto posible. - Hacer activa la experiencia de aprendizaje. - Utilizar algún instrumento de aprendizaje que permita al instructor comprobar que los adultos están aprendiendo. 2.2.5. Actualización Docente La actualización docente según Millán (2007) Se entiende por actualización docente aquellos espacios de trabajo académico que permiten a los profesores recuperar sus saberes y prácticas, ponerse en contacto con los de otros y conocer o reconocer nuevos aspectos de la práctica docente con lo cual los maestros están en posibilidades de desarrollar más eficazmente su labor. En relación a esto, existe una serie de acciones que en conjunto y sistemáticamente implementadas pondrían en marcha un necesario y profundo proceso de actualización y capacitación docente: - Apoyar proyectos alternativos de capacitación propuestas por las escuelas y por instancias académicas o sujetos independientes. - Propiciar espacios permanentes donde los profesores revisen críticamente su 34
  • 35. forma de concebir el conocimiento y lo que esto implica en términos de la acción del profesor y principalmente del alumno. - Apoyar proyectos de investigación que estudien procesos de formación docente en las distintas regiones del estado. - Apoyar iniciativas de escuelas que presenten planes propios y sugerentes de actualización permanente. - Formar Comités Técnicos que analicen y evalúen iniciativas de capacitación y actualización docente que sean innovadores. - Apoyar iniciativas de docentes o de escuelas que se comprometan a experimentar técnicas y materiales alternativos, propiciando su estudio sistemático. - Establecer apoyos de asesoría y recursos, a tesis que estudien aspectos de la cotidianidad escolar y de los procesos de formación docente. - Promover eventos, como encuentros entre docentes, donde desde un esquema de discusión horizontal se intercambien y analicen experiencias docentes. - Solicitar a las escuelas su plan para la utilización de recursos de apoyo que soliciten, que implique innovaciones, nuevos usos, No obstante según Farah (2007) La importancia de la actualización docente parte de las propias experiencias y no importando modelos. Ante esta situación el tema de la actualización debe adquirir un lugar preponderante en la agenda educativa bajo nuevas tácticas y estrategias como: - La reformulación de la actualización docente bajo un paradigma de “Desarrollo Profesional” señalado por un sistema que estimule o premie los esfuerzos de este desarrollo. - Un segundo aspecto, la creación de una “Cultura permanente” de este desarrollo profesional, donde la actualización debe ser una tarea permanente, como también las capacitaciones y actualizaciones deben ser ejecutadas por personas que 35
  • 36. conozcan la realidad, y que tuvieron la experiencia real y autoridad ética para ser guías. 2.3. Definición de Términos Básicos Adiestramiento: Conjunto de actividades encaminadas a proporcionar conocimientos, desarrollar habilidades y modificar actitudes del personal de todos los niveles para que desempeñen mejor su trabajo. (Werther y Keith, 2000.) Capacitación. Está diseñada para permitir que los aprendices adquieran conocimientos y habilidades necesarias para sus puestos actuales. (Wayne, 1997) Entrenamiento. Es toda clase de enseñanza que se da con fines de preparar a trabajadores y empleados, convirtiendo sus aptitudes innatas en capacidades para un puesto y oficio. (Reyes, 2002) Formación. El conjunto de reglas establecidas y exigidas, el trato que se da a los empleados, las entrevistas que con ellos se tengan, el ejemplo de sus jefes, etc., tienden siempre, del modo más sistemático que sea posible, a formar en aquellos, hábitos de limpieza, de estabilidad emocional, de compañerismo, de aprecio por la negociación que los ha recibido, de atención, de iniciativa, de asiduidad y de cuidado. (Reyes, 2002) Programa de Capacitación: Es aquel que proporciona a su personal ejercicios prácticos y manuales para el cumplimiento del propósito establecido. (Carretero,. 2002) 36
  • 37. 2.4. Definición de Variable Definición nominal: Objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre Definición conceptual: La actualización docente se concibe como parte de la enseñanza o capacitación de adultos donde generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la Pedagogía y la Andragogía, (Moore, 2007), mientras que los objetos de aprendizaje constituyen una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables (Segovia y Rincón, 2007) Definición Operacional La definición operacional de la variable en estudio se define detalladamente en el siguiente cuadro (Ver cuadro 1) 37
  • 38. 2.4.1 Operacionalización de las Variables Sub- Objetivos Variable Dimensiones Dimensión Indicadores Diagnosticar el nivel de Objeto de Características Nivel de - Concepto conocimiento de los docentes sobre el aprendizaje del docente conocimiento - Estructura uso de software libre en la Escuela para la - Finalidad Bolivariana “Sabana de Maldonado”, actualización - Programas Municipio Bolívar Estado Falcón. docente en - Manejo de archivos software libre Definir los requerimientos para la Estilos de - Visual elaboración de objetos de aprendizaje aprendizaje - Auditivo para la actualización docente en el uso - Kinestésico de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” Diseño de OA Pedagógico - Objetivos - Contenidos - Actividades Diseñar un objeto de aprendizaje - Evaluación para la actualización docente en el uso - Estrategias de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” Tecnológico - Interacción - Navegabilidad - Interfaz Evaluar el objeto de aprendizaje Construcción de Componentes - Programas y para la actualización docente en el uso OA aplicaciones de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” - Definición de estándares Fuente: Graterol y Rodríguez (2009) 38
  • 39. CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO 3.1 Tipo de Investigación La elaboración de un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón, se enmarca en la modalidad de proyecto factible según lo expuesto por Balestrini (2004), ya que se trata de: “..estudios sustentados en un modelo operativo de una unidad de acción, están orientados ha proporcionar determinada realidad: organizacional, social, educativa. En este sentido, la delimitación de la propuesta final, pasa inicialmente por un diagnóstico de la situación existente y la determinación de las necesidades del hecho estudiado, para formular el modelo operativo en función de las demandas de la realidad abordada”. (p. 9) En otras palabras, se le considera de esta modalidad porque da respuestas y propone soluciones a determinados problemas. Igualmente se aprecia como una investigación de campo, por cuanto Hernández, Fernández y Baptista (2002) la definen como aquella donde se realiza “Una serie de procedimientos preliminares para establecer el estado inicial, de las variables en estudio”. (p. 210), y en este sentido, esta investigación comenzará con un diagnostico sobre la situación actual que presentan los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar en cuanto al uso del computador y tomando en consideración las necesidades, intereses e inquietudes con relación a su destreza y habilidades sobre dicho recurso.
  • 40. 3.2 Diseño de la Investigación Al realizarse un diagnóstico del nivel de conocimiento sobre el uso del computador de los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” para la elaboración de un objeto de aprendizaje dirigido hacia la actualización de estos docentes en el uso de software libre, debe considerarse el desarrollo de dicho estudio bajo un diseño no experimental, ya que en el mismo “sin manipular deliberadamente las variables, estas sólo se observan tal como se dan en su contexto, para luego analizarlas y se recopilan en un único periodo de tiempo”. (Hernández, Fernández y Baptista, 2002, p. 184) 3.3. Población La población es definida por Hernández, Fernández y Baptista (2002) como “un universo de individuos o elementos que tienen la misma posibilidad de ser medidos” (p. 212); de acuerdo a lo referido, la población de la presente investigación está conformada por un total de siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar. 3.4. Muestra Según Balestrini (2004) se puede tomar la misma población ya que las características de dicha población son pequeñas y finitas y por lo tanto se tomarán como unidades de estudio e indagación a todos los individuos que la integran, es decir, a los siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, lo que la autora antes señalada define como un muestro intencional. 3.5. Técnicas e Instrumento de Recolección de Información 40
  • 41. Para la recolección de datos se utilizará la técnica de la encuesta, la cual es definida por Arias (2006) como una “técnica que consiste en obtener información, puede ser oral o escrito según la necesidad” (p. 51). Para efectos de la presente investigación esta técnica se aplicará de forma directa, es decir, a través de la interacción entre el investigador y los sujetos que conforman la muestra. Respecto a los instrumento de recolección de datos, se prevee la aplicación de un cuestionario, el cual es definido por Kerlinger (1990) como “Un guión estructurado de reactivos referidos a indicadores el cual tiene niveles de respuestas de acción y reacción, acerca de un concepto, diseñado por el que realice el instrumento.” (p. 94) el mismo será aplicado a los docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar y constará de una serie de reactivos relacionados a dicha investigación con el fin de determinar el nivel de conocimiento de los docentes y los requerimientos de la institución. En este caso se trata de un cuestionario cuyas preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre, casi siempre, no sabe, casi nunca, nunca) 3.5.1. Validez Se utilizará la técnica o prueba de juicio definida por Chávez (1994) de la siguiente manera. “Consiste en el análisis de la correspondencia del instrumento con su contexto.” (p. 194); una vez realizado el instrumento será sometido a revisión por 3 profesionales (metodología, redacción y temática), los cuales certificarán la coherencia de los reactivos con el contexto y la relación con dicha investigación. 3.6. Confiabilidad La confiabilidad del instrumento se realiza para determinar cuál es la 41
  • 42. consistencia interna de los ítems, es decir, a juicio de Ruiz (1998), éste es el …. Grado de uniformidad con que los instrumentos de medición cumplen su finalidad, denotando el grado de congruencia con que se realiza una medición, implicando para ello la aplicación de los instrumentos en base a una prueba una medición, implicando para ello la aplicación de los instrumentos en base a una prueba. (p. 59) Por lo tanto, se considera la fórmula coeficiente de Alfa Cronbach, por ser un instrumento de varias alternativas, por lo que el instrumento será aplicado a cinco (5) sujetos con las mismas características pero que no forman parte de la muestra. Para el cálculo de este coeficiente se aplicará la formula señalada por Chávez (1994) la cual es la siguiente: rtt = K/(K-1)* [1-( Σ S2/St2) ] Donde: K = Número de ítems del instrumento. S2 = Varianza de la distribución de los puntajes verdaderos. St2 = Varianza de la distribución de los puntajes totales del instrumento. 3.7. Análisis de los Datos El análisis de los datos se realizará por medio de estadísticas descriptivas, las cuales según Hernández, Fernández y Baptista (2002) la definen como el “método de discernimiento critico, en relación a proporciones cuantitativas resultados de una medición distributiva de frecuencias (p. 289) 42
  • 43. 3.8. Procedimiento de la Investigación Fase I. Diagnóstico de necesidad Esta fase se cumplirá a través de la aplicación de las técnicas de observación y la encuesta, ésta última a través de la aplicación de un cuestionario como instrumento de recolección de datos para determinar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón. Fase II: Diseño del Objeto de Aprendizaje Para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” Una vez obtenido los resultados producto de la aplicación de las técnicas e instrumentos se procederá al diseño del objeto de aprendizaje. En esta fase se efectuará la definición de los requerimientos necesarios en la elaboración de objetos de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”. A través de los lineamientos propuestos por Primera, L. (2007) se espera cumplir con esta fase investigativa. En tal sentido, los resultados obtenidos del diagnóstico de las necesidades y la determinación de los recursos pedagógicos y tecnológicos servirán para diseñar el OA, específicamente el de tipo instrucción, lo cual involucra seleccionar los contenidos y las formas de presentación, lo cual serán organizados a través de un diseño instruccional y tecnológico del OA, implicando esto, entre otras tareas, la selección de los programas y aplicaciones informáticas para la construcción del OA, la construcción en sí del OA y la definición de los estándares del OA. Fase III: Validación del Objeto de Aprendizaje 43
  • 44. El OA será sometido a la revisión de expertos a fin de verificar su idoneidad con la problemática planteada. 3.9. Metodología de Producción. En el marco teórico se identifico la metodología propuesta por Primera L (2007). A continuación se describe deforma contextualizada cada una de sus fases adaptada a la presente investigación. Fase I: Análisis En esta fase se estudiara las necesidades y característica de los docentes de la escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,, como lo es el nivel de conocimiento que poseen a cerca del uso del software libre, el estilo de aprendizaje de su preferencia, bien sea kinestesico, visual o auditivo el cual se hará por medio de de un cuestionario cuyas preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre, casi siempre, no sabe, casi nunca, nunca), este mismo será sometido a juicio de evaluación por expertos, es decir profesores adscritos a la universidad Nacional Experimentar “Francisco de Miranda”, lo cual se escogerá para dicho proceso un (1) profesor del departamento de informática, un (1) profesor del departamento de prácticas profesionales y un (1 ) profesor del departamento de ciencias pedagógicas. Fase II: El diseño Una vez terminada la fase de análisis, se procederá al diseño del objeto de aprendizaje para la actualización docente, donde se seleccionaran los contenidos, actividades, evaluaciones y estrategias que se abordaran en el diseño del OA, apoyadas a las necesidades de los docentes. 44
  • 45. Fase III: La construcción del objeto de aprendizaje En esta fase se hará la selección del programa y aplicaciones necesarias para la construcción del objeto de aprendizaje. Fase IV: La evaluación En esta fase se procederá a evaluar el diseño del objeto de aprendizaje para la actualización docente, por un juicio de expertos, lo cual estará comprendido por profesores de la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda” específicamente del área tecnológica y pedagógica, los cuales decidirán si el objeto diseñado está en condiciones optimas para la Escuela Bolivariana Sabana de Maldonado. 45
  • 46. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ELECTRONICAS ARIAS, F. (2006) El Proyecto de Investigación. Guía para su elaboración. Epísteme. Caracas. BALESTRINI, M. (2004). Como se Elabora el Proyecto de Investigación. Editorial Bl Consultores asociados. Caracas. CARRETERO, M. (2002). Constructivismo y educación. España: Luis Vives. CHÁVEZ, A. (1994) Metodología de la Investigación. Universidad del Zulia. Maracaibo. FARAH (2007). Actualización docente, desarrollo y cultura. Univ. Nacional de Gral. San Martin (BA) Decreto Presidencial Nº 825 (2000) Decreto software libre Nº 38.095(2004) GARCÍA Y GARCÍA (2002) propuesta de un programa de capacitación en el uso educativo de la informática básica dirigido a los docentes de educación básica. Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Coro GÓMEZ Y VÁSQUEZ (2006) propuesta metodológica para el desarrollo de objetos de aprendizaje, para el aprendizaje virtual o en la web. México GONZÁLEZ (2002). Tecnologías de información y comunicación. GUANIPA (2007) propuesta de un programa para la formación en el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) dirigido a los docentes de la III etapa de educación básica media y diversificada. Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Coro HERNÁNDEZ S., FERNÁNDEZ C., BAPTISTA L. (2002) Metodología de la investigación. McGraw-Hill (2ª Ed.) Barcelona KERLINGER, F. (1990) Investigación del comportamiento. Técnicas y 46
  • 47. metodología. Interamericana. México. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO (2006) Sociedad de la Información y el Conocimiento [Artículo en línea] Disponible: http://www.sociedadinformacion.unam.mx/index.jsp? pagina=desarrollo&action=vrArticulo&aid=121 [Consulta: 2008, marzo 9] MEDINA Y LÓPEZ (2008) objetos de aprendizaje MOORE, ALAN W. (2007) Mejorando nuestra habilidad para capacitar. Sinergogía MC. Gran Hill. Washinton, DC MILLAN VEGA (2007) La capacitación y actualización de docentes: un proceso permanente. Instituto Superior de Investigación y Docencia para el Magisterio (ISIDM); secretario de Cultura y Recreación de la Sección 47 del Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educación (SNTE). MORALES Y GARCÍA (2005) Gestión de objetos de aprendizaje de calidad: caso de estudio. Instituto Universitario de Ciencias de la Educación Universidad de Salamanca, 37008. Salamanca España PRIMERA, L. (2001) Guía Instruccional para la presentación de nuevo vocabulario Trabajo Especial de Grado. Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Coro RAMÍREZ, T. (2005) Metodología de la Investigación. Editorial Palermo. México REYES PONCE, A. (2002) Administración de Personal. Relaciones Humanas. I Parte. Editorial Limusa. México. RAMOS, V. (2006) Las nuevas tecnologías de la información llegaron para quedarse. Periodismo Digital: un nuevo reto para el docente en Venezuela [Artículo en línea] Disponible: www.latecla.cu/bd/digital/15digital [Consulta: 2008, marzo 9] 47
  • 48. RUIZ, C. (1998) Instrumentos de Investigación Educativa. Cideg, C.A. Caracas. SAAVEDRA, ARTEAGA Y ALVAREZ (2007) Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Mexico. SEGOVIA, CHIAPPE Y RINCÓN H. (2007). Hacia un modelo de diseño instruccional basado en los objetos de aprendizaje, investigación de tecnología educativa y desarrollo. 155, 671-681 WAYNE, M. (1997) Administración de Recursos Humanos Prentice Hall. México WERTHER, JR Y KEITH. D. (2000) Administración de Personal y Recursos Humanos. 5ª Edición. México: Editorial Mc Graw Hill. Wiley (2000) Modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje (MDIBOA): Aspectos relevantes. 48