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2. Agregue un objeto a una escena.
a. Inicie Alice 3.
b. Abra el archivo del proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior.
c. Agregue una instancia de un conejo blanco a la escena de hierba.
d. Guarde el proyecto.
3. Guarde una nueva versión de un proyecto.
a. Abra el proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior.
b. Guarde una nueva versión del proyecto y asígnele el nombre "WhiteRabbitProject".
Nota: guarde varias versiones del proyecto, de forma que pueda utilizar la escena del conejo blanco para
crear animaciones diferentes.
4. Codifique una instrucción de programación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProjectque guardó en la actividad anterior.
b. Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga:"hello".c. Guarde el proyecto.
5. Copie,edite y deshaga instrucciones de programación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProjectque guardó en la actividad anterior.
b. Mediante dos técnicas de copia diferentes,realice dos copias de la instrucción de programación que hace
que el conejo blanco diga:"hello".
c. Edite una instancia de la instrucción "hello"de manera que el conejo blanco diga:"Have fun!".
d. Mediante Undo,suprima la instancia adicional de la instrucción "hello".
e. Guarde el proyecto.
6. Pruebe y depure la animación.
a. Abra el proyecto WhiteRabbitProjectque guardó en la actividad anterior.
b. Pruebe,edite y depure la animación para ajustar la temporización de las instrucciones "hello"y "Have fun!".
Edite el código para que haya tiempo suficiente para leer el texto en los bocadillos de diálogo.c.Guarde el
proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido
en esta lección.
1. Configure una escena con la plantilla Mars, un objeto de alienígena y un objeto de persona.Agregue las siguientes
instrucciones de programación al editor de código.
a. La persona se gira hacia el alienígena.Indicación:Utilice el procedimiento turnToFace.Seleccione el
alienígena como objeto de destino.
b. La persona le pregunta al alienígena:"Are you an alien?".
c. El alienígena se gira hacia la persona.
d. El alienígena dice:"Yes, I am. But I have to go!".
e. El alienígena desaparece.Indicación:Seleccione el alienígena en el menú Instance en el editor de código.
A continuación,arrastre el procedimiento setOpacityal editor de código.Seleccione 0.0 para el valor del
argumento.Esto hará que el alienígena desaparezca.
2. Configure una escena con la plantilla Wonderland,un objeto madHatter y una seta. Agregue las siguientes
instrucciones de programación al editor de código.
a. El sombrerero loco se vuelve a colocar para situarse delante de la seta.Indicación:utilice el procedimiento
place con el valor de argumento "in front of" y la seta como objeto de destino.
b. El sombrerero loco dice:"If I think hard enough,I can make myselfbigger".
c. El sombrerero loco se hace dos veces más grande.Indicación:utilice el procedimiento resize.Seleccione
2.0 para el valor del argumento.
d. El sombrerero loco dice:"Oh no! Now I am too big!”
CESAR IVAN HERNANDEZ HERNANDEZ “3A” PROGRAMACION