Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● El pulido lo es todo (o casi) en un juego
○ Con poca “entrada”, el juego te da “mucha salida”
Sonido y efectos especiales 2
Motivación
JUICINESS
3. ● Buena parte del pulido consiste en añadir
efectos visuales y sonoros de todo tipo al
juego ya
terminado
Sonido y efectos especiales 3
Motivación
4. ● Texturas
● Materiales
● Partículas
● Efectos visuales
● Postproceso
● Música y efectos de sonido
Sonido y efectos especiales 4
Puntos clave
5. ● Suelen crearse en Photoshop e importarse
○ Ficheros BMP, PNG, TGA, PSD, JPG… de dimensión cuadrada y potencia de 2
(típicamente 2K, a veces 4K -máximo en mipmaps- y 8K suele ser el tope)
Sonido y efectos especiales 5
Texturas
6. ● Textura difusa
○ La más común, color por píxel y con transparencias
● Textura con mapa de normales
○ Aporta información direccional de superficie
● Textura con máscara
○ Es habitual aprovechar cada canal
(R, G, B, A) para una máscara
binaria diferente
Sonido y efectos especiales 6
Texturas
7. ● El paradigma es crearlos “físicamente”, con
un programa que esencialmente toma como
base 4
propiedades
(de 0 a 1)
○ Color base
○ Rugosidad
○ Metálico
○ Especular
Sonido y efectos especiales 7
Materiales
8. ● Unreal Engine tiene integrados sistemas de
generación de partículas
○ Se pasó de Cascade a Niagara (una herramienta más
pensada para que el artista trabaje a su aire)
○ Hay tutoriales How-To’s para recrear efectos de
Cascade en Niagara
Sonido y efectos especiales 8
Partículas
9. ● Niagara parte de un plugin y ahora es el
sistema de efectos especiales visuales
○ Combina
materiales, partículas y más
Sonido y efectos especiales 9
Efectos visuales
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/
HowTo/SpriteEffect/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/NiagaraKeyConcepts/index.html
VISUAL EFFECTS (VFX)
10. ● Hay 4 componentes principales
○ Sistema, contiene varios emisores para dar forma a
un efecto visual concreto (el editor del sistema es
casi lo mismo que el editor de cada emisor; y hay
plantillas de las que partir que ayudan mucho)
○ Emisores, simulan una generación de partículas
muy reutilizable, recorriendo una pila de módulos
(que a su vez se juntan en grupos de ejecución)
○ Módulos, son los comportamientos particulares de
las partículas, programables visualmente o
mediante High-Level Shading Language (HLSL)
○ Parámetros, los datos que usan los módulos
Sonido y efectos especiales 10
Efectos visuales
11. ● Como beta, están probando a gestionar
millones de partículas mediante la GPU
Sonido y efectos especiales 11
Efectos visuales
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/HowTo/GPUParticles/index.html
12. ● En el tutorial de inicio rápido, se crea un
efecto de “polvo” al caminar
Sonido y efectos especiales 12
Ejemplo
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/QuickStart/index.html
13. ● ¿Cuales son los componentes principales del
sistema Niagara?
○ Respuesta (en texto libre)
Partículas y sonido 13
Participación
14. Sonido y efectos especiales 14
Posproceso
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcess
Effects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview
15. ● Suavizado de dientes
de sierra (píxeles)
● Autoexposición
(como hace el ojo)
● Resplandor (de luces
o cosas brillantes)
● Profundidad de
campo (des/enfoque)
● ...
Sonido y efectos especiales 15
Ejemplos
16. ● La luz direccional puede generar efectos
como los rayos de luz, ya sea por el método
de la oclusión (depende de la atmósfera) o
por el del resplandor (creado a mano)
Sonido y efectos especiales 16
Rayos de luz
17. ● Es posible simular el efecto de superficies
que reflejan su entorno, casi como espejos
○ Actores de captura de reflexión, por el escenario
○ Entorno de reflexión, proyecta lo capturado sobre
formas
simples,
simulando
reflejos
○ Reflexiones
del espacio
de la escena
(automático)
Sonido y efectos especiales 17
Reflexión
18. ● También es posible simular la refracción de
la luz en ciertos
materiales, que
tienen índice
de refracción
Sonido y efectos especiales 18
Refracción
IOR
19. ● El sonido es enormemente importante para
la credibilidad e inmersión
○ Música o audio ambiental
○ Sonidos interactivos (diegéticos o no)
○ Diálogos grabados en voz (hasta con subtítulos)
Partículas y sonido 19
Música y efectos de sonido
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Audio/index.html
20. ● El audio ambiental
● El editor de entradas
de sonido
○ Ficheros WAV 16bits descomprimido
little endian a cualquier
frecuencia (ej. 22.05 o 44.1 kHz)
Partículas y sonido 20
Música y efectos de sonido
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/
Audio/SoundCues/Editor/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/
Audio/Overview/index.html
21. ● Si no quieres grabarlos…
descárgalos libres
○ https://www.zapsplat.com
○ https://freesound.org
y luego edítalos (ej. loops) con Audacity
● La música suele ser de pago
○ https://www.epidemicsound.com
■ Aunque existe alguna sin
regalías y hay tarifas planas
Partículas y sonido 21
Música y efectos de sonido
ROYALTIES
22. ● Las entradas de sonido admiten código
visual que se ejecuta en tiempo real para,
por ejemplo, dar variedad a un sonido
Partículas y sonido 22
Ejemplo
23. ● Conviene recordar las texturas porque son
la base para después crear partículas
● Los sistemas de partículas se componen de
un emisor y de muchas partículas (con GPU
se pueden gestionar millones)
● Los efectos de posproceso pueden dar un
toque más profesional a tu trabajo
● La música y los efectos de sonido se
trabajan con la misma herramienta, el
editor de entradas de sonido
Partículas y sonido 23
Resumen