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Contenido
Sonido y efectos especiales
● El pulido lo es todo (o casi) en un juego
○ Con poca “entrada”, el juego te da “mucha salida”
Sonido y efectos especiales 2
Motivación
JUICINESS
● Buena parte del pulido consiste en añadir
efectos visuales y sonoros de todo tipo al
juego ya
terminado
Sonido y efectos especiales 3
Motivación
● Texturas
● Materiales
● Partículas
● Efectos visuales
● Postproceso
● Música y efectos de sonido
Sonido y efectos especiales 4
Puntos clave
● Suelen crearse en Photoshop e importarse
○ Ficheros BMP, PNG, TGA, PSD, JPG… de dimensión cuadrada y potencia de 2
(típicamente 2K, a veces 4K -máximo en mipmaps- y 8K suele ser el tope)
Sonido y efectos especiales 5
Texturas
● Textura difusa
○ La más común, color por píxel y con transparencias
● Textura con mapa de normales
○ Aporta información direccional de superficie
● Textura con máscara
○ Es habitual aprovechar cada canal
(R, G, B, A) para una máscara
binaria diferente
Sonido y efectos especiales 6
Texturas
● El paradigma es crearlos “físicamente”, con
un programa que esencialmente toma como
base 4
propiedades
(de 0 a 1)
○ Color base
○ Rugosidad
○ Metálico
○ Especular
Sonido y efectos especiales 7
Materiales
● Unreal Engine tiene integrados sistemas de
generación de partículas
○ Se pasó de Cascade a Niagara (una herramienta más
pensada para que el artista trabaje a su aire)
○ Hay tutoriales How-To’s para recrear efectos de
Cascade en Niagara
Sonido y efectos especiales 8
Partículas
● Niagara parte de un plugin y ahora es el
sistema de efectos especiales visuales
○ Combina
materiales, partículas y más
Sonido y efectos especiales 9
Efectos visuales
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/
HowTo/SpriteEffect/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/NiagaraKeyConcepts/index.html
VISUAL EFFECTS (VFX)
● Hay 4 componentes principales
○ Sistema, contiene varios emisores para dar forma a
un efecto visual concreto (el editor del sistema es
casi lo mismo que el editor de cada emisor; y hay
plantillas de las que partir que ayudan mucho)
○ Emisores, simulan una generación de partículas
muy reutilizable, recorriendo una pila de módulos
(que a su vez se juntan en grupos de ejecución)
○ Módulos, son los comportamientos particulares de
las partículas, programables visualmente o
mediante High-Level Shading Language (HLSL)
○ Parámetros, los datos que usan los módulos
Sonido y efectos especiales 10
Efectos visuales
● Como beta, están probando a gestionar
millones de partículas mediante la GPU
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Efectos visuales
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/HowTo/GPUParticles/index.html
● En el tutorial de inicio rápido, se crea un
efecto de “polvo” al caminar
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Ejemplo
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/QuickStart/index.html
● ¿Cuales son los componentes principales del
sistema Niagara?
○ Respuesta (en texto libre)
Partículas y sonido 13
Participación
Sonido y efectos especiales 14
Posproceso
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcess
Effects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview
● Suavizado de dientes
de sierra (píxeles)
● Autoexposición
(como hace el ojo)
● Resplandor (de luces
o cosas brillantes)
● Profundidad de
campo (des/enfoque)
● ...
Sonido y efectos especiales 15
Ejemplos
● La luz direccional puede generar efectos
como los rayos de luz, ya sea por el método
de la oclusión (depende de la atmósfera) o
por el del resplandor (creado a mano)
Sonido y efectos especiales 16
Rayos de luz
● Es posible simular el efecto de superficies
que reflejan su entorno, casi como espejos
○ Actores de captura de reflexión, por el escenario
○ Entorno de reflexión, proyecta lo capturado sobre
formas
simples,
simulando
reflejos
○ Reflexiones
del espacio
de la escena
(automático)
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Reflexión
● También es posible simular la refracción de
la luz en ciertos
materiales, que
tienen índice
de refracción
Sonido y efectos especiales 18
Refracción
IOR
● El sonido es enormemente importante para
la credibilidad e inmersión
○ Música o audio ambiental
○ Sonidos interactivos (diegéticos o no)
○ Diálogos grabados en voz (hasta con subtítulos)
Partículas y sonido 19
Música y efectos de sonido
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Audio/index.html
● El audio ambiental
● El editor de entradas
de sonido
○ Ficheros WAV 16bits descomprimido
little endian a cualquier
frecuencia (ej. 22.05 o 44.1 kHz)
Partículas y sonido 20
Música y efectos de sonido
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/
Audio/SoundCues/Editor/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/
Audio/Overview/index.html
● Si no quieres grabarlos…
descárgalos libres
○ https://www.zapsplat.com
○ https://freesound.org
y luego edítalos (ej. loops) con Audacity
● La música suele ser de pago
○ https://www.epidemicsound.com
■ Aunque existe alguna sin
regalías y hay tarifas planas
Partículas y sonido 21
Música y efectos de sonido
ROYALTIES
● Las entradas de sonido admiten código
visual que se ejecuta en tiempo real para,
por ejemplo, dar variedad a un sonido
Partículas y sonido 22
Ejemplo
● Conviene recordar las texturas porque son
la base para después crear partículas
● Los sistemas de partículas se componen de
un emisor y de muchas partículas (con GPU
se pueden gestionar millones)
● Los efectos de posproceso pueden dar un
toque más profesional a tu trabajo
● La música y los efectos de sonido se
trabajan con la misma herramienta, el
editor de entradas de sonido
Partículas y sonido 23
Resumen
Federico Peinado (2019-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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DEV 03-04 Sonido y efectos especiales.pdf

  • 2. ● El pulido lo es todo (o casi) en un juego ○ Con poca “entrada”, el juego te da “mucha salida” Sonido y efectos especiales 2 Motivación JUICINESS
  • 3. ● Buena parte del pulido consiste en añadir efectos visuales y sonoros de todo tipo al juego ya terminado Sonido y efectos especiales 3 Motivación
  • 4. ● Texturas ● Materiales ● Partículas ● Efectos visuales ● Postproceso ● Música y efectos de sonido Sonido y efectos especiales 4 Puntos clave
  • 5. ● Suelen crearse en Photoshop e importarse ○ Ficheros BMP, PNG, TGA, PSD, JPG… de dimensión cuadrada y potencia de 2 (típicamente 2K, a veces 4K -máximo en mipmaps- y 8K suele ser el tope) Sonido y efectos especiales 5 Texturas
  • 6. ● Textura difusa ○ La más común, color por píxel y con transparencias ● Textura con mapa de normales ○ Aporta información direccional de superficie ● Textura con máscara ○ Es habitual aprovechar cada canal (R, G, B, A) para una máscara binaria diferente Sonido y efectos especiales 6 Texturas
  • 7. ● El paradigma es crearlos “físicamente”, con un programa que esencialmente toma como base 4 propiedades (de 0 a 1) ○ Color base ○ Rugosidad ○ Metálico ○ Especular Sonido y efectos especiales 7 Materiales
  • 8. ● Unreal Engine tiene integrados sistemas de generación de partículas ○ Se pasó de Cascade a Niagara (una herramienta más pensada para que el artista trabaje a su aire) ○ Hay tutoriales How-To’s para recrear efectos de Cascade en Niagara Sonido y efectos especiales 8 Partículas
  • 9. ● Niagara parte de un plugin y ahora es el sistema de efectos especiales visuales ○ Combina materiales, partículas y más Sonido y efectos especiales 9 Efectos visuales https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/ HowTo/SpriteEffect/index.html https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/NiagaraKeyConcepts/index.html VISUAL EFFECTS (VFX)
  • 10. ● Hay 4 componentes principales ○ Sistema, contiene varios emisores para dar forma a un efecto visual concreto (el editor del sistema es casi lo mismo que el editor de cada emisor; y hay plantillas de las que partir que ayudan mucho) ○ Emisores, simulan una generación de partículas muy reutilizable, recorriendo una pila de módulos (que a su vez se juntan en grupos de ejecución) ○ Módulos, son los comportamientos particulares de las partículas, programables visualmente o mediante High-Level Shading Language (HLSL) ○ Parámetros, los datos que usan los módulos Sonido y efectos especiales 10 Efectos visuales
  • 11. ● Como beta, están probando a gestionar millones de partículas mediante la GPU Sonido y efectos especiales 11 Efectos visuales https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/HowTo/GPUParticles/index.html
  • 12. ● En el tutorial de inicio rápido, se crea un efecto de “polvo” al caminar Sonido y efectos especiales 12 Ejemplo https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/QuickStart/index.html
  • 13. ● ¿Cuales son los componentes principales del sistema Niagara? ○ Respuesta (en texto libre) Partículas y sonido 13 Participación
  • 14. Sonido y efectos especiales 14 Posproceso https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcess Effects/PostProcessMaterials/PostProcessDemoMaterialOverview
  • 15. ● Suavizado de dientes de sierra (píxeles) ● Autoexposición (como hace el ojo) ● Resplandor (de luces o cosas brillantes) ● Profundidad de campo (des/enfoque) ● ... Sonido y efectos especiales 15 Ejemplos
  • 16. ● La luz direccional puede generar efectos como los rayos de luz, ya sea por el método de la oclusión (depende de la atmósfera) o por el del resplandor (creado a mano) Sonido y efectos especiales 16 Rayos de luz
  • 17. ● Es posible simular el efecto de superficies que reflejan su entorno, casi como espejos ○ Actores de captura de reflexión, por el escenario ○ Entorno de reflexión, proyecta lo capturado sobre formas simples, simulando reflejos ○ Reflexiones del espacio de la escena (automático) Sonido y efectos especiales 17 Reflexión
  • 18. ● También es posible simular la refracción de la luz en ciertos materiales, que tienen índice de refracción Sonido y efectos especiales 18 Refracción IOR
  • 19. ● El sonido es enormemente importante para la credibilidad e inmersión ○ Música o audio ambiental ○ Sonidos interactivos (diegéticos o no) ○ Diálogos grabados en voz (hasta con subtítulos) Partículas y sonido 19 Música y efectos de sonido https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Audio/index.html
  • 20. ● El audio ambiental ● El editor de entradas de sonido ○ Ficheros WAV 16bits descomprimido little endian a cualquier frecuencia (ej. 22.05 o 44.1 kHz) Partículas y sonido 20 Música y efectos de sonido https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ Audio/SoundCues/Editor/index.html https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ Audio/Overview/index.html
  • 21. ● Si no quieres grabarlos… descárgalos libres ○ https://www.zapsplat.com ○ https://freesound.org y luego edítalos (ej. loops) con Audacity ● La música suele ser de pago ○ https://www.epidemicsound.com ■ Aunque existe alguna sin regalías y hay tarifas planas Partículas y sonido 21 Música y efectos de sonido ROYALTIES
  • 22. ● Las entradas de sonido admiten código visual que se ejecuta en tiempo real para, por ejemplo, dar variedad a un sonido Partículas y sonido 22 Ejemplo
  • 23. ● Conviene recordar las texturas porque son la base para después crear partículas ● Los sistemas de partículas se componen de un emisor y de muchas partículas (con GPU se pueden gestionar millones) ● Los efectos de posproceso pueden dar un toque más profesional a tu trabajo ● La música y los efectos de sonido se trabajan con la misma herramienta, el editor de entradas de sonido Partículas y sonido 23 Resumen
  • 24. Federico Peinado (2019-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas