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Diseño de Videojuegos
Mecánica
Navegación 2D/3D
● Algunos ludólogos sólo consideran
“videojuegos de verdad” a los basados en
entornos virtuales inmersivos
○ Ofrecen una
realidad
virtual
“navegable”
○ Va más allá de
que el avatar se
mueva, tenemos
que decidir a
donde ir y cómo
Navegación 2D/3D 2
Un videojuego “de verdad”
● Hay muchos espacios posibles en
videojuegos, y vamos a analizar su
navegación desde un enfoque mecánico
Navegación 2D/3D 3
Mecánicas de navegación
● Diseño del espacio
● Navegabilidad
● Viajes y encuentros
● Consejos de diseño
● Consejos de prototipado
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Puntos clave
● Habitualmente se llama nivel a cada región
navegable del espacio de juego
○ Según el género y su jugabilidad
se llaman niveles, zonas, áreas
o secciones, como en un
plataformas, o mapas incluso
como en JRPG (distintos de los
“mapas” reales o virtuales que
encontramos en una aventura)
● Hay mecánicas avanzadas como la
generación automática de estos niveles que
no abordamos aquí Navegación 2D/3D 5
Diseño del espacio
● La propiedad de poder ser recorrido de un
punto a otro, por los avatares del jugador
○ Visible no siempre significa navegable
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Navegabilidad
● Para ello el nivel debe ser legible y
accesible para el jugador
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Navegabilidad
● Debe haber coherencia con el trasfondo
narrativo (la geografía, la arquitectura…)
Navegación 2D/3D 8
Navegabilidad
● Require adecuación a la jugabilidad y a
mecánicas de percepción y movimiento
○ Cambio de cámara por región, scroll automático,
wraparound......
Navegación 2D/3D 9
Navegabilidad
● A menudo hay que abstraerse de los
detalles superfluos y aprovechar para
representar la evolución narrativa con el
espacio (Ej. ir desbloqueando zonas)
Navegación 2D/3D 10
Navegabilidad
● No lineal, como en un Metroidvania, o Zelda
● Mundo abierto, no sólo grande, sino con
sensación de total libertad explorar las
regiones en el orden que desee
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Navegabilidad
● Pueden añadirse mecánicas para indicar la
posición y orientación del jugador
○ También aquí se puede usar un “mapa” virtual
Navegación 2D/3D 12
Navegabilidad
● Mecánicas para representar la altura
Navegación 2D/3D 13
Navegabilidad
● Los NPCs (y a veces los avatares del
jugador) necesitarán poder navegar usando
un algoritmo de planificación de rutas
Navegación 2D/3D 14
Navegabilidad
● Para identificar y recordar posiciones se
pueden usar marcadores (prediseñados o
fijados por el jugador)
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Navegabilidad
● Se usan barreras invisibles para delimitar
○ O “visibles”, pero coherentes con el mundo
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Navegabilidad
● En cualquier caso, conviene limitar la
complejidad a un sólo eje (X, Y o Z)
○ Los jugadores humanos tenemos dificultad con el Z
(con la navegación vertical, en vez de horizontal)
Navegación 2D/3D 17
Navegabilidad
Navegación 2D/3D 18
Participación
● ¿A qué puede hacer referencia “mapa”?
A. Únicamente al espacio del juego
B. Más a los niveles 2D que a los niveles 3D
C. A la representación de todo el territorio visible
D. Tanto a la región navegable del espacio de juego como a la
representación geográfica del mundo
● Evitar “zonas muertas” o
esperas y traslados innecesarios
○ Sistemas de “teleportación” o viaje rápido
○ Elipsis en ciertos momentos
● Encuentros aleatorios u orquestados,
equilibrar bien probabilidad y dificultad
○ Poca frecuencia
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○ Automatizando partes del combate si hace falta
○ Sorprendente y con música emocionante
Navegación 2D/3D 19
Viajes y encuentros
● Considerar el tipo de espacio de juego
“deseado” (topología del nivel)
● Ver si se trata de un único espacio o se
divide en regiones conectadas entre sí
○ Puntos de ruta (waypoints)
■ Linearidad o ramificaciones (branching)
○ Espacios abiertos (freeform)
○ Alternar puntos de ruta y espacios abiertos
● Medir la escala con respecto al movimiento
del jugador y al tiempo/distancia que
recorre siguiendo el ritmo de juego
Navegación 2D/3D 20
Consejos de diseño
www.vgmaps.com
● Crear niveles temáticos que se
interrelacionan con conjunto concretos de
mecánicas
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Consejos de diseño
● “El parque de atracciones”
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equilibrio, la
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Consejos de diseño
● Conectar el entorno de manera no lineal
○ Evitar la distribución geométrica simple (salvo en
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Navegación 2D/3D 23
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● Integrar las mecánicas en el entorno
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Consejos de diseño
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● Una manera de
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y con poco coste
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Prototipado
● Es experimentar para responder preguntas
clave para nuestro proyecto
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○ ¿Cómo lo desarrollamos?
● A menudo es perfectamente posible
prototipar sin software, incluso sin papel
○ Ej. Géneros como la Estrategia o donde haya mucha
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○ A veces es también útil para hallar dinámicas o
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Navegación 2D/3D 26
Prototipado
● Conseguir rápidamente prototipos eficaces
ayuda a mejorar la calidad del juego
1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias)
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2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios)
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Consejos de prototipado
6. No tienen porqué ser digitales (pueden ser con lápiz y
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7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación)
8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo
■ Herramientas que te den mucho hecho
■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin tener
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■ What You See Is What You Play (WYSIWYP)
9. Empieza por construir el “juguete”
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10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más para
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Navegación 2D/3D 28
Consejos de prototipado
“Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
● Podemos tomar el paradigma de diseño del
parque de atracciones
● Usa viajes y encuentros con sentido, no
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● Damos algunos consejos para diseñar la
navegación 2D/3D del juego
● Prototipar es clave en el modelo de
desarrollo iterativo, para mitigar riesgos
Navegación 2D/3D 29
Resumen
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
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  • 2. ● Algunos ludólogos sólo consideran “videojuegos de verdad” a los basados en entornos virtuales inmersivos ○ Ofrecen una realidad virtual “navegable” ○ Va más allá de que el avatar se mueva, tenemos que decidir a donde ir y cómo Navegación 2D/3D 2 Un videojuego “de verdad”
  • 3. ● Hay muchos espacios posibles en videojuegos, y vamos a analizar su navegación desde un enfoque mecánico Navegación 2D/3D 3 Mecánicas de navegación
  • 4. ● Diseño del espacio ● Navegabilidad ● Viajes y encuentros ● Consejos de diseño ● Consejos de prototipado Navegación 2D/3D 4 Puntos clave
  • 5. ● Habitualmente se llama nivel a cada región navegable del espacio de juego ○ Según el género y su jugabilidad se llaman niveles, zonas, áreas o secciones, como en un plataformas, o mapas incluso como en JRPG (distintos de los “mapas” reales o virtuales que encontramos en una aventura) ● Hay mecánicas avanzadas como la generación automática de estos niveles que no abordamos aquí Navegación 2D/3D 5 Diseño del espacio
  • 6. ● La propiedad de poder ser recorrido de un punto a otro, por los avatares del jugador ○ Visible no siempre significa navegable Navegación 2D/3D 6 Navegabilidad
  • 7. ● Para ello el nivel debe ser legible y accesible para el jugador Navegación 2D/3D 7 Navegabilidad
  • 8. ● Debe haber coherencia con el trasfondo narrativo (la geografía, la arquitectura…) Navegación 2D/3D 8 Navegabilidad
  • 9. ● Require adecuación a la jugabilidad y a mecánicas de percepción y movimiento ○ Cambio de cámara por región, scroll automático, wraparound...... Navegación 2D/3D 9 Navegabilidad
  • 10. ● A menudo hay que abstraerse de los detalles superfluos y aprovechar para representar la evolución narrativa con el espacio (Ej. ir desbloqueando zonas) Navegación 2D/3D 10 Navegabilidad
  • 11. ● No lineal, como en un Metroidvania, o Zelda ● Mundo abierto, no sólo grande, sino con sensación de total libertad explorar las regiones en el orden que desee Navegación 2D/3D 11 Navegabilidad
  • 12. ● Pueden añadirse mecánicas para indicar la posición y orientación del jugador ○ También aquí se puede usar un “mapa” virtual Navegación 2D/3D 12 Navegabilidad
  • 13. ● Mecánicas para representar la altura Navegación 2D/3D 13 Navegabilidad
  • 14. ● Los NPCs (y a veces los avatares del jugador) necesitarán poder navegar usando un algoritmo de planificación de rutas Navegación 2D/3D 14 Navegabilidad
  • 15. ● Para identificar y recordar posiciones se pueden usar marcadores (prediseñados o fijados por el jugador) Navegación 2D/3D 15 Navegabilidad
  • 16. ● Se usan barreras invisibles para delimitar ○ O “visibles”, pero coherentes con el mundo Navegación 2D/3D 16 Navegabilidad
  • 17. ● En cualquier caso, conviene limitar la complejidad a un sólo eje (X, Y o Z) ○ Los jugadores humanos tenemos dificultad con el Z (con la navegación vertical, en vez de horizontal) Navegación 2D/3D 17 Navegabilidad
  • 18. Navegación 2D/3D 18 Participación ● ¿A qué puede hacer referencia “mapa”? A. Únicamente al espacio del juego B. Más a los niveles 2D que a los niveles 3D C. A la representación de todo el territorio visible D. Tanto a la región navegable del espacio de juego como a la representación geográfica del mundo
  • 19. ● Evitar “zonas muertas” o esperas y traslados innecesarios ○ Sistemas de “teleportación” o viaje rápido ○ Elipsis en ciertos momentos ● Encuentros aleatorios u orquestados, equilibrar bien probabilidad y dificultad ○ Poca frecuencia ○ Razonablemente espaciados entre sí ○ Significativos con respecto al argumento ○ Automatizando partes del combate si hace falta ○ Sorprendente y con música emocionante Navegación 2D/3D 19 Viajes y encuentros
  • 20. ● Considerar el tipo de espacio de juego “deseado” (topología del nivel) ● Ver si se trata de un único espacio o se divide en regiones conectadas entre sí ○ Puntos de ruta (waypoints) ■ Linearidad o ramificaciones (branching) ○ Espacios abiertos (freeform) ○ Alternar puntos de ruta y espacios abiertos ● Medir la escala con respecto al movimiento del jugador y al tiempo/distancia que recorre siguiendo el ritmo de juego Navegación 2D/3D 20 Consejos de diseño www.vgmaps.com
  • 21. ● Crear niveles temáticos que se interrelacionan con conjunto concretos de mecánicas Navegación 2D/3D 21 Consejos de diseño
  • 22. ● “El parque de atracciones” ○ Paradigma de mundo abierto donde, en realidad, hay un diseño astuto por regiones interconectadas que sugiere al jugador la mecánica propia en cada región ○ Se busca así garantizar el equilibrio, la variedad, evitar la monotonía, etc. (dar un contexto) Navegación 2D/3D 22 Consejos de diseño
  • 23. ● Conectar el entorno de manera no lineal ○ Evitar la distribución geométrica simple (salvo en niveles muy frenéticos como un Gears of War) Navegación 2D/3D 23 Consejos de diseño
  • 24. ● Integrar las mecánicas en el entorno Navegación 2D/3D 24 Consejos de diseño
  • 25. ● Diseñar videojuegos es complicado, nos sentimos perdidos, cometemos errores... ○ Interesa cometerlos pronto (¡son más “baratos”!) ○ En Ingeniería es algo ya muy estudiado ● Una manera de identificarlos pronto y con poco coste (= aprender rápido) es mediante prototipos ○ Si “prototipo” (primera versión funcional completa) se nos queda grande, nos vale “maqueta” o mockup Navegación 2D/3D 25 Prototipado
  • 26. ● Es experimentar para responder preguntas clave para nuestro proyecto ○ ¿Por qué un prototipo? ¿Qué queremos aprender? ○ ¿Quienes lo prueban y quienes lo evalúan? ○ ¿Cómo lo desarrollamos? ● A menudo es perfectamente posible prototipar sin software, incluso sin papel ○ Ej. Géneros como la Estrategia o donde haya mucha interacción social, o como RV que nos sirve lo real ○ A veces es también útil para hallar dinámicas o estéticas adecuadas y no sólo mecánicas Navegación 2D/3D 26 Prototipado
  • 27. ● Conseguir rápidamente prototipos eficaces ayuda a mejorar la calidad del juego 1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias) cuestiones concretas 2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios) 3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la basura (o varios) 4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero 5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para obtener más respuestas en un mismo tiempo Navegación 2D/3D 27 Consejos de prototipado
  • 28. 6. No tienen porqué ser digitales (pueden ser con lápiz y papel o en vivo directamente) 7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación) 8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo ■ Herramientas que te den mucho hecho ■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin tener que compilar todo de nuevo) ■ What You See Is What You Play (WYSIWYP) 9. Empieza por construir el “juguete” ■ La base donde luego se apoyará el juego 10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más para seguir mejorando el juego Navegación 2D/3D 28 Consejos de prototipado “Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
  • 29. ● Podemos tomar el paradigma de diseño del parque de atracciones ● Usa viajes y encuentros con sentido, no para “rellenar” ● Damos algunos consejos para diseñar la navegación 2D/3D del juego ● Prototipar es clave en el modelo de desarrollo iterativo, para mitigar riesgos Navegación 2D/3D 29 Resumen
  • 30. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...