Unreal cuenta con herramientas para crear paisajes exteriores como terrenos y vegetación. También permite editar y hacer destruibles las mallas para decorar. Los materiales de las mallas se pueden editar también en UE4. El desarrollo de niveles es complejo, por lo que se dan consejos como aprovechar el eje Z y ejemplos como los niveles de Gears of War diseñados para lucir sus mecánicas.
2. ● Seguimos con contenidos, pero entrando
más en la parte diegética
○ Debemos crear el mundo (y dividirlo en escenarios,
ya sean niveles, zonas, áreas...)
○ Esto es diseño de contenidos, que viene tras
diseñar y probar la jugabilidad básica
Escenarios y objetos 2
Motivación
4. ● Exteriores
○ Terrenos y vegetación
● Decoraciones
○ Editor de mallas
○ Mallas destruibles
○ Editor de materiales
● Desarrollo de niveles
○ Consejos de diseño
○ Ejemplos de niveles
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Puntos clave
5. ● En Unreal existe la herramienta Landscape
para elaborar grandes escenarios exteriores
Escenarios y objetos 5
Exteriores
6. ● El paisajes es un actor que representa una
gran superficie de manera optimizada
○ Aunque no es habitual, podemos usar más de uno, y
podemos partir de ficheros con mapas de alturas
○ Requieren un material con varias capas de pintado
○ Está formado por una matriz de NxM componentes
(32x32 como mucho, porque son muy costosos)
○ Los componentes pueden dividirse en hasta 4
secciones, cada una mostrando un LOD distinto
○ Las secciones son matrices cuadradas con una
cantidad fija de cuadriláteros (31x31, 63x63…)
Escenarios y objetos 6
Exteriores
LANDSCAPE
QUADS
SECTIONS
COMPONENTS
7. ● Activando su modo de edición, se accede a
tres submodos particulares
○ Gestión, que permite crear
actores Landscape y
modificar sus propiedades
○ Esculpir, que permite variar
la forma del terreno con
herramientas específicas
○ Pintar, que permite aplicar
texturas a partes del mismo
según las capas definidas en el material del terreno
Escenarios y objetos 7
Exteriores
8. ● Tras crear el paisaje, vamos
a esculpirlo y luego pintarlo
○ Con el clic del ratón se eleva el
terreno (o adelanta una capa)
○ Con Shift pulsado, se rebaja
el terreno (o retrasa una capa)
○ Hay herramientas de ayuda
(ruido, igualar, etc.)
Escenarios y objetos 8
Exteriores
9. ● Hay otro modo de edición Foliage para
añadir vegetación que complementa muy
bien el terreno creado anteriormente
○ Sirve para distribuir muchas mallas estáticas por el
escenario (no como actores independientes)
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Exteriores
10. ● ¿Qué submodos tiene el modo Landscape?
○ Respuesta (en texto libre)
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Participación
11. ● Aunque las mallas estáticas se crean
externamente, en Unreal existe un editor
de mallas estáticas
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Decoraciones
12. ● Crear mallas estáticas, especialmente las
esqueletales con animaciones, queda fuera
de nuestro alcance… ¡pero las hay gratis!
Escenarios y objetos 12
Decoraciones
13. ● Este editor permite realizar varias tareas
○ Importar mallas estáticas de programas externos
○ Establecer materiales
○ Crear y usar sockets (para enganchar otras mallas)
○ Establecer niveles de detalle (LOD)
○ Establecer generación automática de LOD
○ Establecer el LOD (o tamaño de pantalla LOD) por
plataforma
○ Recortar los LOD no usados
○ Establecer el tipo de colisión (normal o por LOD)
Escenarios y objetos 13
Decoraciones
14. ● Evitar solapamiento de superficies
● Mallas y brochas tienen un punto de pivote,
movible con Alt + Clic central del ratón
○ Este cambio sólo es temporal; si quiero fijarlo como
desplazamiento permanente del pivote tengo que usar
Pivot > Set as Pivot Offset
Escenarios y objetos 14
Decoraciones
Z-FIGHTING
15. ● Una malla estática puede convertirse
fácilmente a malla destruible con un plugin
○ El editor tiene un botón para ver la fractura
○ Ahora hace falta un material externo y otro interno
Escenarios y objetos 15
Decoraciones
16. ● Como sabemos, también hay un editor de
materiales (para mallas, para terrenos...)
Escenarios y objetos 16
Decoraciones
17. ● Hay varias formas de ver los cambios
○ Live Preview permite ver cómo queda el material
actuando en la ventana de previsualización
○ Live Node lo permite ver vivo en los propios nodos
○ Live Update recompila el grafo entero cada vez que
hay algún cambio (¡es el más costoso!)
Escenarios y objetos 17
Decoraciones
18. ● Este es el ciclo de trabajo habitual
Escenarios y objetos 18
Desarrollo de niveles
Diseño previo
Desarrollo
(empezando por un
escenario con bloques
o “de plastilina”)
Pruebas y
ajustes
Pulido y
estética
{
Iteraciones
19. ● Aprovecha el eje Z pero enseña aberturas
para poder tomar el suelo como referencia
○ Pasadizos subterráneos, puentes altos…
○ La distribución del nivel debe verse clara incluso en
máquinas de requisitos mínimos
● Haz que las zonas parezcan bien distintas
desde los posibles ángulos de entrada
○ Marca visualmente los peligros o potenciadores
○ Usa el sonido ambiente para sugerir amplitud
● Cuando domines tus reglas de diseño,
rompe alguna para crear un nivel único
Escenarios y objetos 19
Consejos de diseño
20. ● Gears of War se basa
en las mecánicas de cobertura y el flanqueo
○ Esto obliga a correr entre coberturas, que es
cuando se estrecha el campo de visión de la cámara
y se limita la visibilidad que tiene el jugador
○ Es importante recordar
la posición desde
donde vienen los
enemigos (hay un
“frente previsto” y el
diseño es como un
embudo que te conduce allí)
Escenarios y objetos 20
Ejemplos de niveles
21. ○ Las armas tienen poca precisión
para obligarte a luchar en corto
○ No hay “coberturas difusas”, todas
se diseñan para dejar claro si son
seguras, y hacia dónde se orientan
○ Casi todos los mapas tienen forma de 8 ó H
para memorizarlos en un par de partidas
■ La variedad no está en la forma sino en
las coberturas, los cambios en el eje Z y
los “señuelos” de valiosos objetos por coger
○ Usa ganchos también, para conseguir efecto WOW
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Ejemplos de niveles
22. ● Unreal cuenta con herramientas para crear
paisajes exteriores (terrenos y vegetación)
● Para decorar las mallas se pueden editar,
incluso pueden hacerse destruibles
● A su vez las mallas llevan materiales, que
también se pueden editar desde UE4
● El desarrollo de niveles es complejo y por
eso damos algunos consejos, como
aprovechar el eje Z y ejemplos de Gears of
War (niveles hechos para lucir mecánicas)
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Resumen