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Contenido
Escenarios y objetos
● Seguimos con contenidos, pero entrando
más en la parte diegética
○ Debemos crear el mundo (y dividirlo en escenarios,
ya sean niveles, zonas, áreas...)
○ Esto es diseño de contenidos, que viene tras
diseñar y probar la jugabilidad básica
Escenarios y objetos 2
Motivación
● ¡Vastos paisajes... y detallados utensilios!
Escenarios y objetos 3
Motivación
● En Unreal existe la herramienta Landscape
para elaborar grandes escenarios exteriores
Escenarios y objetos 4
Exteriores
● El paisajes es un actor que representa una
gran superficie de manera optimizada
○ Aunque no es habitual, podemos usar más de uno, y
podemos partir de ficheros con mapas de alturas
○ Requieren un material con varias capas de pintado
○ Está formado por una matriz de NxM componentes
(32x32 como mucho, porque son muy costosos)
○ Los componentes pueden dividirse en hasta 4
secciones, cada una mostrando un LOD distinto
○ Las secciones son matrices cuadradas con una
cantidad fija de cuadriláteros (31x31, 63x63…)
Escenarios y objetos 5
Exteriores
LANDSCAPE
QUADS
SECTIONS
COMPONENTS
● Activando su modo de edición, se accede a
tres submodos particulares
○ Gestión, que permite crear
actores Landscape y
modificar sus propiedades
○ Esculpir, que permite variar
la forma del terreno con
herramientas específicas
○ Pintar, que permite aplicar
texturas a partes del mismo
según las capas definidas en el material del terreno
Escenarios y objetos 6
Exteriores
● Tras crear el paisaje, vamos
a esculpirlo y luego pintarlo
○ Con el clic del ratón se eleva el
terreno (o adelanta una capa)
○ Con Shift pulsado, se rebaja
el terreno (o retrasa una capa)
○ Hay herramientas de ayuda
(ruido, igualar, etc.)
Escenarios y objetos 7
Exteriores
● Hay otro modo de edición Foliage para
añadir vegetación que complementa muy
bien el terreno creado anteriormente
○ Sirve para distribuir muchas mallas estáticas por el
escenario (no como actores independientes)
Escenarios y objetos 8
Exteriores
● Para ambientar un
escenario con efectos
de cielo y niebla se usan estos actores
○ Atmósfera y cielo, con los actores Sky Atmosphere y
Sky Light se simula la atmósfera del planeta, el
cielo y la dispersión de la luz de sus partículas
○ Niebla atmosférica, obsoleta en favor de lo anterior
○ Niebla de altura exponencial, más densa abajo que
arriba y de un color según miremos al sol o no
■ Niebla volumétrica, controla también el efecto
a nivel local, en cada luz o sistema de partículas
Escenarios y objetos 9
Cielo y niebla
EXPONENTIAL
HEIGHT FOG
SKY
ATMOSPHERE
ATMOSPHERIC
FOG
VOLUMETRIC
FOG
● Existe un plugin oficial para recrear agua
○ Por un lado se diseña la superficie, con los actores
que vayan a distorsionarla de alguna manera
○ Por otro, se diseña el material, cómo se verá lo que
interactúa o queda por debajo de la superficie
Escenarios y objetos 10
Agua
● ¿Qué submodos tiene el modo Landscape?
A. Terrenos y vegetación
B. Editar, nivelar y texturizar
C. Gestión, esculpir y pintar
D. Editar, esculpir y texturizar
Escenarios y objetos 11
Participación
● Aunque las mallas estáticas se crean
externamente, en Unreal existe un editor
de mallas estáticas
Escenarios y objetos 12
Decoraciones
● Crear mallas estáticas, especialmente las
esqueletales con animaciones, queda fuera
de nuestro alcance… ¡pero las hay gratis!
Escenarios y objetos 13
Decoraciones
● Este editor permite realizar varias tareas
○ Importar mallas estáticas de programas externos
○ Establecer materiales
○ Crear y usar sockets (para enganchar otras mallas)
○ Establecer niveles de detalle (LOD)
○ Establecer generación automática de LOD
○ Establecer el LOD (o tamaño de pantalla LOD) por
plataforma
○ Recortar los LOD no usados
○ Establecer el tipo de colisión (normal o por LOD)
Escenarios y objetos 14
Decoraciones
● Evitar solapamiento de superficies
● Mallas y brochas tienen un punto de pivote,
movible con Alt + Clic central del ratón
○ Este cambio sólo es temporal; si quiero fijarlo como
desplazamiento permanente del pivote tengo que usar
Pivot > Set as Pivot Offset
Escenarios y objetos 15
Decoraciones
Z-FIGHTING
● Una malla estática puede convertirse
fácilmente a malla destruible con un plugin
○ El editor tiene un botón para ver la fractura
○ Ahora hace falta un material externo y otro interno
Escenarios y objetos 16
Decoraciones
● Como sabemos, también hay un editor de
materiales (para mallas, para terrenos...)
Escenarios y objetos 17
Decoraciones
● Cada nodo en el editor es un programa HLSL
diferente, según la entrada que reciba
○ Pixel Shader (calcula el valor de un píxel)
○ Vertex Shader (rasterizar, ir de triángulo a píxeles)
○ Geometry Shader (puede simplificar geometría)
○ Compute Shader
○ Tessellation Shader
○ Ray Tracing Shader
Escenarios y objetos 18
Decoraciones
● Hay varias formas de ver los cambios
○ Live Preview permite ver cómo queda el material
actuando en la ventana de previsualización
○ Live Node lo permite ver vivo en los propios nodos
○ Live Update recompila el grafo entero cada vez que
hay algún cambio (¡es el más costoso!)
Escenarios y objetos 19
Decoraciones
● Este es el ciclo de trabajo habitual
Escenarios y objetos 20
Desarrollo de niveles
Diseño previo
Desarrollo
(empezando por un
escenario con bloques
o “de plastilina”)
Pruebas y
ajustes
Pulido y
estética
{
Iteraciones
● Aprovecha el eje Z pero enseña aberturas
para poder tomar el suelo como referencia
○ Pasadizos subterráneos, puentes altos…
○ La distribución del nivel debe verse clara incluso en
máquinas de requisitos mínimos
● Haz que las zonas parezcan bien distintas
desde los posibles ángulos de entrada
○ Marca visualmente los peligros o potenciadores
○ Usa el sonido ambiente para sugerir amplitud
● Cuando domines tus reglas de diseño,
rompe alguna para crear un nivel único
Escenarios y objetos 21
Consejos de diseño
● Gears of War se basa
en las mecánicas de cobertura y el flanqueo
○ Esto obliga a correr entre coberturas, que es
cuando se estrecha el campo de visión de la cámara
y se limita la visibilidad que tiene el jugador
○ Es importante recordar
la posición desde
donde vienen los
enemigos (hay un
“frente previsto” y el
diseño es como un
embudo que te conduce allí)
Escenarios y objetos 22
Ejemplos de niveles
○ Las armas tienen poca precisión
para obligarte a luchar en corto
○ No hay “coberturas difusas”, todas
se diseñan para dejar claro si son
seguras, y hacia dónde se orientan
○ Casi todos los mapas tienen forma de 8 ó H
para memorizarlos en un par de partidas
■ La variedad no está en la forma sino en
las coberturas, los cambios en el eje Z y
los “señuelos” de valiosos objetos por coger
○ Usa ganchos también, para conseguir efecto WOW
Escenarios y objetos 23
Ejemplos de niveles
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
* Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas

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Escenarios y objetos

  • 2. ● Seguimos con contenidos, pero entrando más en la parte diegética ○ Debemos crear el mundo (y dividirlo en escenarios, ya sean niveles, zonas, áreas...) ○ Esto es diseño de contenidos, que viene tras diseñar y probar la jugabilidad básica Escenarios y objetos 2 Motivación
  • 3. ● ¡Vastos paisajes... y detallados utensilios! Escenarios y objetos 3 Motivación
  • 4. ● En Unreal existe la herramienta Landscape para elaborar grandes escenarios exteriores Escenarios y objetos 4 Exteriores
  • 5. ● El paisajes es un actor que representa una gran superficie de manera optimizada ○ Aunque no es habitual, podemos usar más de uno, y podemos partir de ficheros con mapas de alturas ○ Requieren un material con varias capas de pintado ○ Está formado por una matriz de NxM componentes (32x32 como mucho, porque son muy costosos) ○ Los componentes pueden dividirse en hasta 4 secciones, cada una mostrando un LOD distinto ○ Las secciones son matrices cuadradas con una cantidad fija de cuadriláteros (31x31, 63x63…) Escenarios y objetos 5 Exteriores LANDSCAPE QUADS SECTIONS COMPONENTS
  • 6. ● Activando su modo de edición, se accede a tres submodos particulares ○ Gestión, que permite crear actores Landscape y modificar sus propiedades ○ Esculpir, que permite variar la forma del terreno con herramientas específicas ○ Pintar, que permite aplicar texturas a partes del mismo según las capas definidas en el material del terreno Escenarios y objetos 6 Exteriores
  • 7. ● Tras crear el paisaje, vamos a esculpirlo y luego pintarlo ○ Con el clic del ratón se eleva el terreno (o adelanta una capa) ○ Con Shift pulsado, se rebaja el terreno (o retrasa una capa) ○ Hay herramientas de ayuda (ruido, igualar, etc.) Escenarios y objetos 7 Exteriores
  • 8. ● Hay otro modo de edición Foliage para añadir vegetación que complementa muy bien el terreno creado anteriormente ○ Sirve para distribuir muchas mallas estáticas por el escenario (no como actores independientes) Escenarios y objetos 8 Exteriores
  • 9. ● Para ambientar un escenario con efectos de cielo y niebla se usan estos actores ○ Atmósfera y cielo, con los actores Sky Atmosphere y Sky Light se simula la atmósfera del planeta, el cielo y la dispersión de la luz de sus partículas ○ Niebla atmosférica, obsoleta en favor de lo anterior ○ Niebla de altura exponencial, más densa abajo que arriba y de un color según miremos al sol o no ■ Niebla volumétrica, controla también el efecto a nivel local, en cada luz o sistema de partículas Escenarios y objetos 9 Cielo y niebla EXPONENTIAL HEIGHT FOG SKY ATMOSPHERE ATMOSPHERIC FOG VOLUMETRIC FOG
  • 10. ● Existe un plugin oficial para recrear agua ○ Por un lado se diseña la superficie, con los actores que vayan a distorsionarla de alguna manera ○ Por otro, se diseña el material, cómo se verá lo que interactúa o queda por debajo de la superficie Escenarios y objetos 10 Agua
  • 11. ● ¿Qué submodos tiene el modo Landscape? A. Terrenos y vegetación B. Editar, nivelar y texturizar C. Gestión, esculpir y pintar D. Editar, esculpir y texturizar Escenarios y objetos 11 Participación
  • 12. ● Aunque las mallas estáticas se crean externamente, en Unreal existe un editor de mallas estáticas Escenarios y objetos 12 Decoraciones
  • 13. ● Crear mallas estáticas, especialmente las esqueletales con animaciones, queda fuera de nuestro alcance… ¡pero las hay gratis! Escenarios y objetos 13 Decoraciones
  • 14. ● Este editor permite realizar varias tareas ○ Importar mallas estáticas de programas externos ○ Establecer materiales ○ Crear y usar sockets (para enganchar otras mallas) ○ Establecer niveles de detalle (LOD) ○ Establecer generación automática de LOD ○ Establecer el LOD (o tamaño de pantalla LOD) por plataforma ○ Recortar los LOD no usados ○ Establecer el tipo de colisión (normal o por LOD) Escenarios y objetos 14 Decoraciones
  • 15. ● Evitar solapamiento de superficies ● Mallas y brochas tienen un punto de pivote, movible con Alt + Clic central del ratón ○ Este cambio sólo es temporal; si quiero fijarlo como desplazamiento permanente del pivote tengo que usar Pivot > Set as Pivot Offset Escenarios y objetos 15 Decoraciones Z-FIGHTING
  • 16. ● Una malla estática puede convertirse fácilmente a malla destruible con un plugin ○ El editor tiene un botón para ver la fractura ○ Ahora hace falta un material externo y otro interno Escenarios y objetos 16 Decoraciones
  • 17. ● Como sabemos, también hay un editor de materiales (para mallas, para terrenos...) Escenarios y objetos 17 Decoraciones
  • 18. ● Cada nodo en el editor es un programa HLSL diferente, según la entrada que reciba ○ Pixel Shader (calcula el valor de un píxel) ○ Vertex Shader (rasterizar, ir de triángulo a píxeles) ○ Geometry Shader (puede simplificar geometría) ○ Compute Shader ○ Tessellation Shader ○ Ray Tracing Shader Escenarios y objetos 18 Decoraciones
  • 19. ● Hay varias formas de ver los cambios ○ Live Preview permite ver cómo queda el material actuando en la ventana de previsualización ○ Live Node lo permite ver vivo en los propios nodos ○ Live Update recompila el grafo entero cada vez que hay algún cambio (¡es el más costoso!) Escenarios y objetos 19 Decoraciones
  • 20. ● Este es el ciclo de trabajo habitual Escenarios y objetos 20 Desarrollo de niveles Diseño previo Desarrollo (empezando por un escenario con bloques o “de plastilina”) Pruebas y ajustes Pulido y estética { Iteraciones
  • 21. ● Aprovecha el eje Z pero enseña aberturas para poder tomar el suelo como referencia ○ Pasadizos subterráneos, puentes altos… ○ La distribución del nivel debe verse clara incluso en máquinas de requisitos mínimos ● Haz que las zonas parezcan bien distintas desde los posibles ángulos de entrada ○ Marca visualmente los peligros o potenciadores ○ Usa el sonido ambiente para sugerir amplitud ● Cuando domines tus reglas de diseño, rompe alguna para crear un nivel único Escenarios y objetos 21 Consejos de diseño
  • 22. ● Gears of War se basa en las mecánicas de cobertura y el flanqueo ○ Esto obliga a correr entre coberturas, que es cuando se estrecha el campo de visión de la cámara y se limita la visibilidad que tiene el jugador ○ Es importante recordar la posición desde donde vienen los enemigos (hay un “frente previsto” y el diseño es como un embudo que te conduce allí) Escenarios y objetos 22 Ejemplos de niveles
  • 23. ○ Las armas tienen poca precisión para obligarte a luchar en corto ○ No hay “coberturas difusas”, todas se diseñan para dejar claro si son seguras, y hacia dónde se orientan ○ Casi todos los mapas tienen forma de 8 ó H para memorizarlos en un par de partidas ■ La variedad no está en la forma sino en las coberturas, los cambios en el eje Z y los “señuelos” de valiosos objetos por coger ○ Usa ganchos también, para conseguir efecto WOW Escenarios y objetos 23 Ejemplos de niveles
  • 24. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas