El documento habla sobre la creación de escenarios y objetos en el desarrollo de videojuegos. Explica que se debe crear el mundo del juego dividiéndolo en escenarios y niveles. Describe las herramientas para crear grandes escenarios exteriores como el actor Landscape y cómo esculpir y texturizar terrenos. También cubre la adición de objetos decorativos, agua, cielos, niebla y más para ambientar los escenarios.
2. ● Seguimos con contenidos, pero entrando
más en la parte diegética
○ Debemos crear el mundo (y dividirlo en escenarios,
ya sean niveles, zonas, áreas...)
○ Esto es diseño de contenidos, que viene tras
diseñar y probar la jugabilidad básica
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Motivación
4. ● En Unreal existe la herramienta Landscape
para elaborar grandes escenarios exteriores
Escenarios y objetos 4
Exteriores
5. ● El paisajes es un actor que representa una
gran superficie de manera optimizada
○ Aunque no es habitual, podemos usar más de uno, y
podemos partir de ficheros con mapas de alturas
○ Requieren un material con varias capas de pintado
○ Está formado por una matriz de NxM componentes
(32x32 como mucho, porque son muy costosos)
○ Los componentes pueden dividirse en hasta 4
secciones, cada una mostrando un LOD distinto
○ Las secciones son matrices cuadradas con una
cantidad fija de cuadriláteros (31x31, 63x63…)
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Exteriores
LANDSCAPE
QUADS
SECTIONS
COMPONENTS
6. ● Activando su modo de edición, se accede a
tres submodos particulares
○ Gestión, que permite crear
actores Landscape y
modificar sus propiedades
○ Esculpir, que permite variar
la forma del terreno con
herramientas específicas
○ Pintar, que permite aplicar
texturas a partes del mismo
según las capas definidas en el material del terreno
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Exteriores
7. ● Tras crear el paisaje, vamos
a esculpirlo y luego pintarlo
○ Con el clic del ratón se eleva el
terreno (o adelanta una capa)
○ Con Shift pulsado, se rebaja
el terreno (o retrasa una capa)
○ Hay herramientas de ayuda
(ruido, igualar, etc.)
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Exteriores
8. ● Hay otro modo de edición Foliage para
añadir vegetación que complementa muy
bien el terreno creado anteriormente
○ Sirve para distribuir muchas mallas estáticas por el
escenario (no como actores independientes)
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Exteriores
9. ● Para ambientar un
escenario con efectos
de cielo y niebla se usan estos actores
○ Atmósfera y cielo, con los actores Sky Atmosphere y
Sky Light se simula la atmósfera del planeta, el
cielo y la dispersión de la luz de sus partículas
○ Niebla atmosférica, obsoleta en favor de lo anterior
○ Niebla de altura exponencial, más densa abajo que
arriba y de un color según miremos al sol o no
■ Niebla volumétrica, controla también el efecto
a nivel local, en cada luz o sistema de partículas
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Cielo y niebla
EXPONENTIAL
HEIGHT FOG
SKY
ATMOSPHERE
ATMOSPHERIC
FOG
VOLUMETRIC
FOG
10. ● Existe un plugin oficial para recrear agua
○ Por un lado se diseña la superficie, con los actores
que vayan a distorsionarla de alguna manera
○ Por otro, se diseña el material, cómo se verá lo que
interactúa o queda por debajo de la superficie
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Agua
11. ● ¿Qué submodos tiene el modo Landscape?
A. Terrenos y vegetación
B. Editar, nivelar y texturizar
C. Gestión, esculpir y pintar
D. Editar, esculpir y texturizar
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Participación
12. ● Aunque las mallas estáticas se crean
externamente, en Unreal existe un editor
de mallas estáticas
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Decoraciones
13. ● Crear mallas estáticas, especialmente las
esqueletales con animaciones, queda fuera
de nuestro alcance… ¡pero las hay gratis!
Escenarios y objetos 13
Decoraciones
14. ● Este editor permite realizar varias tareas
○ Importar mallas estáticas de programas externos
○ Establecer materiales
○ Crear y usar sockets (para enganchar otras mallas)
○ Establecer niveles de detalle (LOD)
○ Establecer generación automática de LOD
○ Establecer el LOD (o tamaño de pantalla LOD) por
plataforma
○ Recortar los LOD no usados
○ Establecer el tipo de colisión (normal o por LOD)
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Decoraciones
15. ● Evitar solapamiento de superficies
● Mallas y brochas tienen un punto de pivote,
movible con Alt + Clic central del ratón
○ Este cambio sólo es temporal; si quiero fijarlo como
desplazamiento permanente del pivote tengo que usar
Pivot > Set as Pivot Offset
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Decoraciones
Z-FIGHTING
16. ● Una malla estática puede convertirse
fácilmente a malla destruible con un plugin
○ El editor tiene un botón para ver la fractura
○ Ahora hace falta un material externo y otro interno
Escenarios y objetos 16
Decoraciones
17. ● Como sabemos, también hay un editor de
materiales (para mallas, para terrenos...)
Escenarios y objetos 17
Decoraciones
18. ● Cada nodo en el editor es un programa HLSL
diferente, según la entrada que reciba
○ Pixel Shader (calcula el valor de un píxel)
○ Vertex Shader (rasterizar, ir de triángulo a píxeles)
○ Geometry Shader (puede simplificar geometría)
○ Compute Shader
○ Tessellation Shader
○ Ray Tracing Shader
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Decoraciones
19. ● Hay varias formas de ver los cambios
○ Live Preview permite ver cómo queda el material
actuando en la ventana de previsualización
○ Live Node lo permite ver vivo en los propios nodos
○ Live Update recompila el grafo entero cada vez que
hay algún cambio (¡es el más costoso!)
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Decoraciones
20. ● Este es el ciclo de trabajo habitual
Escenarios y objetos 20
Desarrollo de niveles
Diseño previo
Desarrollo
(empezando por un
escenario con bloques
o “de plastilina”)
Pruebas y
ajustes
Pulido y
estética
{
Iteraciones
21. ● Aprovecha el eje Z pero enseña aberturas
para poder tomar el suelo como referencia
○ Pasadizos subterráneos, puentes altos…
○ La distribución del nivel debe verse clara incluso en
máquinas de requisitos mínimos
● Haz que las zonas parezcan bien distintas
desde los posibles ángulos de entrada
○ Marca visualmente los peligros o potenciadores
○ Usa el sonido ambiente para sugerir amplitud
● Cuando domines tus reglas de diseño,
rompe alguna para crear un nivel único
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Consejos de diseño
22. ● Gears of War se basa
en las mecánicas de cobertura y el flanqueo
○ Esto obliga a correr entre coberturas, que es
cuando se estrecha el campo de visión de la cámara
y se limita la visibilidad que tiene el jugador
○ Es importante recordar
la posición desde
donde vienen los
enemigos (hay un
“frente previsto” y el
diseño es como un
embudo que te conduce allí)
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Ejemplos de niveles
23. ○ Las armas tienen poca precisión
para obligarte a luchar en corto
○ No hay “coberturas difusas”, todas
se diseñan para dejar claro si son
seguras, y hacia dónde se orientan
○ Casi todos los mapas tienen forma de 8 ó H
para memorizarlos en un par de partidas
■ La variedad no está en la forma sino en
las coberturas, los cambios en el eje Z y
los “señuelos” de valiosos objetos por coger
○ Usa ganchos también, para conseguir efecto WOW
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Ejemplos de niveles